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Compte rendu de campagne Risk Legacy


risk2003AD

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Nous voici de retour pour la 10e partie de cette campagne.

 

Présentation des joueurs.

En tête , nous avons Martin (4 victoires) ,
qui installe 8 troupes de la Khan Industries dans
sa ville de Snowtopie en Afrique de l'Est.
Martin a 4 missiles.

 

JF place 8 troupes de la Républic du Sahara au Pérou.
JF possède 2 missiles.

 

Max commence avec L'Enclave de l'Ours.
IL commence en Western Australia avec 6 troupes.
IL a 2 cartes et 3 missiles
(2 de plus car Louis-David va prendre les Mutants)

 

Louis-David pose 10 troupes des Mutants en Amérique Centrale.
Il a un missile et une carte.

 

Finalement, Paul dépose 10 troupes des Mechaniker en Great Britain
Paul a une carte et un missile.

 

JF a à peine le temps de s'installer dans le continent Magnétude7,
que Louis-David sort ses troupes et défonce la frontière nord de JF
dans le but de gagner une carte avec 4 ressources.

 

Paul tente de faire pareil.
Une carte à 3 ressources l'attend s'il réussi un combat.
Quelques troupes descendent en Western Europe, North Africa
et attaquent JF retranché en Amaxonia.
Jf résiste avec ses 2 missiles.
À noter qu'il ne les a pas utilisé contre Louis-David.
L'attaque échoue.

 

Pendant que JF reprend le contrôle de son continent.
Max et Martin gagne chacun un continent.

 

2e offensive de Louis-David, qui , cette fois, gagne le HQ
de JF basé au Pérou. (missile utilisé)
De plus, quelques Mutants traversent l'Alaska et s'installent
dans le Fallout en Mongolie.
Ce qui complète sa mission personnelle.
Louis-David a 3/4 points de victoire.

 

2e attaque ratée de Paul.
Ses lancers sont pitoyables.

 

Les troupes furtives de Max apparaissent au Moyen-Orient.
Martin défend l'Égypte avec 2 missiles.

 

Martin tente de refermer ses frontières.
JF l'attaque.
Au lieu de tenter de reprendre son HQ,
JF décide de foncer en Magnafrica.
Finalement, il bifurque vers le nord mais rate ses attaques
contre le HQ de Paul.
Ce sera sa perte.
IL ne reste que 2 bonhommes à JF
Un en Espagne et l'autre en Afrique du Nord.
Paul sort JF du jeu et gagne ses 3 cartes.

 

Max utilise son pouvoir furtif pour installer des troupes à Québec.
Avec quelques troupes supp. grâce à ses cartes,
il prend les villes de New Max et West Max.
Il ne veut surtout pas que Louis-David gagne son dernier point
en gagnant la mission commune qui est d'avoir un total bonus
de 7 ou plus avec les continents.
(Amérique du Sud 2 + Amérique du Nord 5 = 7)

 

Martin convoite le butin de Paul.
À part le HQ, Paul perd tous ses territoires.
Pour l'aider à résister, Max lance tous ses missiles
contre Martin.
Martin est éberlué; après avoir perdu son dernier bonhomme,
Paul est encore debout dans son HQ avec 2 bonhommes.

 

JF revient en jeu.
Il place 4 bonhommes en Scandinavie et.......rate son attaque
contre le HQ de Paul.

 

Avec seulement 2 bonhommes en jeu, Paul peut enfin jouer ses cartes.
Il reçoit un renfort de 24 bonhommes.
Il a l'intention de terminer la partie en prenant 3 HQ
Attaque en forme de U
IL faut prendre le HQ de Martin en Snowtopie
et les deux de Louis-David (basé au Pérou et en Amérique Centrale)

 

Martin résiste vaillamment en utilisant son dernier missile.
Par contre, pas moyen de traverser la forteresse de Amaxonia.
Paul perd plus de la moitié de ses troupes.
Il reste une dizaine de bonhommes.
Louis-David n'a subi aucune perte , il a encore 6 bonhommes
dans la forteresse.
IL propose de ne pas m'attaquer si je retourne mes troupes
pour prendre le contrôle de l'Afrique.
Martin ne l'entend pas ainsi et résiste encore plus.
Magnégascar reste aux mains de la Khan Industries.

 

Max pousse un soupir de soulagement.
Il joue ses cartes et tente la même chose que Paul
mais en attaquant sous un axe différent.
IL reçoit 14 de renfort.
Il place la moitié de ses troupes au Moyen-Orient
et l'autre moitié dans la ville de West Max.
N'ayant pas la forteresse à affronter,
il peut aisément prendre les 3 HQ

 

Victoire de Max.

 

En tant que vainqueur, Max installe la dernière ville
avec 2 de population au Pérou
Dorénavant, le Pérou va s'appeller Maxu-Pichu

 

De plus, au commencement des prochaines parties,
plus personne, à part Max, ne pourra commencer
en Amérique du Sud.

 

Il faut s'installer dans un territoire vierge ou
un territoire avec une ville de 2 de population que l'on
a installé dans une partie antérieure.

 

à suivre

 

 

 

 

 

 

 

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MadMax sera définitivement très dangeureux avec l'exclusivité sur l'Amérique du sud. Avec 2 grandes villes et 1 petite, il a une bonne option sur tout les événements qui avantages le joueur avec le plus de population. Les prochaines parties risquent (Risk!) d'être intéressantes...

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La 11e partie de cette campagne a commencé sur les chapeaux de roues

 

Installé à Winterfel, les troupes Impériales de Paul ont pris la Scandinavie ainsi que la ville de Loki.

Ce qui lui permettait de prendre la carte de Scandinavie qui vaut maintenant 4 ressources.

Par contre, la mission de cette partie donnait 2 jetons étoile à celui

qui renonce à prendre une carte avec 4 ressources dessus.

 

Cette mission permet d'ouvrir l'enveloppe Capitale Mondiale.

Un collant Capital est apposé sur la Scandinavie.

Il vaut 5 de population.

 

L'enveloppe Capitale Mondiale apporte la notion de

Lead Faction et de Mission Privée.

 

Au commencement des prochaines parties,

la Faction (pas le joueur) qui a gagné le plus de parties

est nommée la Lead Faction.

Elle pourra commencer dans la Capitale Mondiale avec

3 troupes supp. et

décidera de la mission de départ de cette partie.

 

6 missions privées sont ajoutées dans le deck des missions.

En plus de donner un jeton étoile, ces missions donnent un

collant rouge à apposer sur le carton de notre faction.

Ce qui donne une mission privée permanente à cette faction.

 

Revenons maintenant à notre partie.

 

Toute cette agitation a cristallisé l'attention sur l'Europe.

De plus, Paul , qui a maintenant 3/4 points de victoire

est la cible de beaucoup de monde.

Parions qu'il ne restera pas longtemps dans sa Capitale Mondiale

qu'il a nommé Empereur city.

 

Martin revendique cette ville.

Ses Méchanikers abandonnent leur HQ de Snowtopie en Magnafrica

et remontent vers le nord.

Paul perd sa Capitale Mondiale.

 

Max et Louis-David sont plus prudents et s'installent dans leur continent.

Bien installé en Amaxonia avec 10 troupes de l'Enclave de l'Ours, 2 cartes et 4 missiles ,

Max n' a peur de personne.

 

Louis-David espère toujours que ses Mutants progressent.

En attendant, il récupère un jeton étoile en plaçant quelques troupes

dans le Fallout. (et compte ses bouchons de bière)

 

JF joue le tout pour le tout.

Avec seulement 8 troupes, une carte et 2 missiles.

La (P)Khan(P) Industrie (installé à Québec)

foncent vers Empereur city.

Un échec pitoyable.

JF est presque déjà sorti du jeu.

Il ne lui reste qu'un bonhomme (Carnaval) à Québec , Moron city et Loki.

 

Les troupes furtives de Max apparaissent au Territoire du Nord-Ouest.

ILs traversent aisément Moron city, Loki.

Par contre, JF résiste dans son HQ.

 

Martin trouve qu'il y a trop de Mutants dans le jeu.

Ses troupes foncent vers l'Asie et s'écrasent contre le mur de Chine.

 

Louis-David reprend ses territoires perdus et s'arrête au Moyen-Orient.

(parce que tsé, y'a l'ÉI quand même!)

 

Retranché dans son HQ avec 8 bonhommes, Paul hésite à en sortir.

Le HQ de Martin est bien tentant avec seulement un bonhomme en place.

Par contre, il y a encore plus de 6 missiles autour de la table.

N'ayant pas assez de bonhommes pour compenser les pertes éventuelles,

Paul décide d'attendre un tour.

 

2e attaque de Max contre le HQ de JF.

JF est sorti du jeu.

 

Martin reçoit de généreux renforts grâce aux cartes event.

Martin fait une entente avec Paul, il souhaite qu'il gagne la partie.

De ce fait, ses troupes , basées dans Empereur city, renonce à l'attaquer

et foncent à Québec.

 

Louis-David joue ses cartes et joue le tout pour le tout.

Il doit prendre 3 HQ pour gagner.

Le premier est facile.

Snowtopie ne résiste pas longtemps.

Le 2e est plus compliqué.

Pour l'aider à détruire Winterfel, Martin lance 2 missiles contre Paul.

Paul est sorti du jeu.

Continuant sur sa lancée, les Mutants foncent sur Loki, Moron city

et Québec.

Pour être sûr que Louis-David gagne ses combats,

Martin utilise ses derniers missiles contre ses propres troupes.

 

Machiavel Martin.

 

Une victoire pour Louis-David.

Il place un collant blanc sur le renfort de mercenaire basé

au Vénézuella

 

Les commentaires en rouge sont de Pascal.

 

 

 

 

 

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Martin a joué exactement comme j'aurais aimé joué. Chapeau bas M. Snow! Le coup des missiles contre soi-même pour empêcher un joueur à gagner, c'est du grand art!

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Merci pour tes compliments Zendor. Ce n'était pas exactement les mêmes que m'ont offert les autres joueurs. En fait, je dois préciser que si je n'avais pas procédé ainsi, c'est probablement MadMax qui gagnait sa 3e partie. C'est une stratégie défensive qui peut se valoir mais ça reste de l'anti-jeu... Même Louis-David a trouvé ça un peu poche de gagner ainsi. Je ne sais pas trop comment je vais m'enligner pour la prochaine partie, en fait ça dépend beaucoup du placement initale. En fait, il sera probablement plus difficile de contrôler la distribution des victoires que de gagner...

 

Bilan jusqu'à présent:

Louis-David: 2 victoires

J-F: 2 victoires

Maxime: 2 victoires

Paul: 1 victoire

Martin: 4 victoires

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  • 1 month later...

Partie # 12 que je surnomme la Partie des Longs Couteaux.

 

Cela a pris beaucoup de temps avant que l'on revienne à notre campagne.
Plusieurs étaient écoeurés et cherchaient à faire gagner Martin par tous les moyens.

Finalement après des semaines de tergiversation, nous reprenons là où

nous avions laissé notre campagne.

 

JF installe ses 6 troupes de la Khan Industrie au Vénézuella.
Les 8 troupes Impériales de Paul sont placé en Grande Bretagne.
Louis-David a 10 Mutants qu'il place en Australie Occidentale.
Martin place 10 troupes de la Républic du Sahara en Afrique Centrale.
Max a les Mechaniker et là, il y a un petit problème.

 

Il est dit dans les premières pages des règles que l'on ne peut
pas placer son HQ adjacent à un autre joueur.
Par contre, les Mechaniker sont la Lead Faction.
La Lead Faction a 2 privilèges.
-Elle commence toujours dans la Capitale Mondiale
-Elle choisi la mission de départ.

 

La Capitale Mondiale est en Scandinavie , adjacent à la Grande Bretagne.
Je croyais qu'en me placant en Grande Bretagne,
la Capitale Mondiale serait vacante puisque selon les règles de la page 3
deux joueurs ne peuvent placer leur HQ adjacent.
Eh bien , non, il a été décidé ,que peu importe l'ordre de placement,
la Lead Faction est certaine de commencer dans sa Capitale.
Avoir su, j'aurai pris les Mechaniker.
Comme j'avais l'ordre de placement # 2 , j'ai bumpé Martin.
Les troupes Impériales s'installent en Afrique du Sud.
Martin déménage ses troupes au Territoire du Nord-Ouest.

 

Max installe ses 8 Mechanikers et reçoit les privilèges de la
Capitale Mondiale
-3 bonhommes de plus
-choix de mission
Max choisi une mission rouge
Celle-ci va donner un pion Étoile à celui qui sortira une faction du jeu
ET doit prendre 3 cartes ou plus au joueur qui est sorti.
Ensuite, cette mission devient une mission personnelle s'il
y a une place rouge sur le carton de la faction, pour l'installer.

 

Début de la partie

 

Chacun a assez de bonhommes pour contrôler son continent
Martin a l'Amérique du Nord au complet
Max a l'Europe au complet
etc...
Un premier tour tranquille.
Le calme avant la tempête.

 

Dès le second tour, c'est la catastrophe.
JF fonce en Afrique du Nord.
Il a l'Amérique Centrale (au nord) défendu par UN bonhomme de Martin
et il fonce en Afrique du Nord à la place.
Il préfère laisser 8 bonhommes par tour à celui qui a 4 victoires
à son actif et écraser celui qui n'a qu'une seule victoire.
Mieux que cela , il propose un pacte de non agression avec Martin.
Une fois qu'il est entré (facilement) en Afrique du Nord,
il hésite s'il va bifurquer vers l'Espagne pour enlever le petit bonhomme rouge de Max, mais non.
Une fois, son mauvais coup fait, il retire ses troupes au Vénézuella
et me demande de lui dire merci parce qu'il me laisse une chance.
Avec le peu d'homme que je reçoit en renfort, je parviens tout juste à reprendre l'Afrique du Nord.
Pendant ce temps, Max fait ce qu'il faut.
Il défonce les défenses de Martin au Groënland.
Max ramasse la meilleure carte du jeu=
la Scandinavie avec 4 ressources dessus.
Louis-David dit qu'il se sacrifie pour la bonne cause.
Partant de l'Indonésie, il longe le Moyen-Orient et enlève les troupes de Max au sud de l'Europe.
-Pourquoi tu n'as pas enlevé les troupes de Paul en Égypte, dit JF
-Je ne touche pas à Paul , y'est assez à terre de même.

 

3e tour
JF ne sait pas trop quoi faire.
Il décide de retourner en Afrique du Nord , pour le fun.
Tout le monde lui dit de prendre l'Amérique Centrale.
-Oui, mais c'est Martin, je ne peux pas lui faire cela.
À contre coeur et en bredouillant des excuses,
JF enlève le bonhomme de Martin en Amérique Centrale.

 

Grâce à la Capitale Mondiale ainsi que les villes conquises en Europe,
Max reçoit tous les renforts des cartes événements.
De plus, Max est impatient d'utiliser sa belle carte Scandinavie.
Donc, avec 15 troupes en main, Max envahi l'Afrique.
Paul résiste du mieux qu'il peut mais il perd son HQ.
Avec son maigre renfort de 3, Paul réussi à reprendre son HQ.
Pendant ce temps, au Nord, Martin rate son attaque contre les troupes de Max au Groënland.
Louis-David gagne un point de victoire en s'installant dans le Fallout.

 

Tout le long de la partie, Martin fait des propositions à tous et chacun.
Propositions toutes plus farfelues les unes que les autres.

 

4e tour
JF refait ce qu'il aime faire le plus.
Pas question de toucher Martin.
Surtout pas lui enlever les villes de New Max et West Max faiblement défendu.
Il préfère passer au travers du corps de Max pour essayer d'enlever un autre territoire Impérial.
Max recoit un autre très beau renfort et place ses troupes en deux axes.
La première moitié enlève toutes les troupes de Paul sur le jeu.
Ce qui lui donne un 2e point pour le HQ de Paul.
De plus, comme Paul avait 3 cartes en main, Max complète la mission.
ce qui lui donne un autre point.
Le dernier point n'est pas évident.
Partir du Moyen-Orient pour aller ravir le HQ de Louis-David.
Martin élève la voix.
-Max , tu n'as pas besoin de faire cela.
-Prend tes troupes du Groënland et attaque mon HQ qui est juste à côté.
Oui, mais tu as 4 missiles.
Pour toi, j'utiliserai aucun missile.
Bon , comme Martin s'est penché.
Max lui a pris , tout cuit dans le bec, le dernier point qui lui manquait.

 

Une 3e victoire pour Max.
-Une chance que tu le faisais, Max, lui dit Louis-David,
sinon, c'est moi qui sortait Paul du jeu et qui gagnait.

 

Épilogue
Cette dernière partie a été très amère pour moi.
En plus d'être le punching bag de tout le monde, il ne reste que 3 parties
et donc aucune chance de gagner cette campagne.
Parce que même si (par le plus grand des hasards)
j'obtiendrai 3 victoires , je serai à égalité avec Martin.
Et c'est celui qui a changé le nom d'un continent le plus souvent qui brise l'égalité.
Donc, aucune chance.
Tout ce qui me reste ,
c'est de faire du king making et cela ne me tente pas.

 

La Capitale Mondiale a complètement débalancé le jeu.
Celui qui a cette Capitale va remporter très souvent,
les renforts des cartes événements.
Autre point qui n'aide pas au jeu c'est,
si tu es en arrière,tu reste en arrière.
Ce n'est pas trop pire pour une partie.
Pour une campagne, cela devient long et plat.
Si, à la place de lancer un dé , au début,
les choix se faisaient dans l'ordre inverse des victoires......

 

Ce n'est pas du Risk comme je le connais.
C'est du n'importe quoi.
Je ne sais pas si je vais continuer.

 

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Partie # 12 que je surnomme la Partie des Longs Couteaux.

 

Ce n'est pas du Risk comme je le connais.

C'est du n'importe quoi.

Je ne sais pas si je vais continuer.

 

J'avoue être très surpris de ta conclusion et surtout de lire cette dernière ligne...

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