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D?finition du jeu "moderne"


Comet

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CITATION (Comet @ lundi 17 octobre 2005, 21:36)

Voil?, le Prot?gez-vous avec les jeux vient tout juste de sortir...

 

Honn?tement, je le trouve raisonnable!

On y parle de plusieurs jeux qu'on ne trouve pas chez Toy's R Us... Citadelles, Dungeon Twister, Rumis, Croa!, Blue moon, Vall?e des mammouths... Plusieurs jeux que je qualiferais de "modernes", mais je ne suis pas trop certain de ce que ?a signifie, un jeu moderne. Quelqu'un peut m'?clairer?

 

 

Va voir sur cet ancien sujet du forum. Je m'?tais longuement attard? sur le sujet.

 

 

Bon, je suis all? consulter le lien. On parle beaucoup de ce que je conviens d'appeler les diff?rentes "?coles" de jeux.

Allemande

Fran?aise

Am?ricaine

Italienne

 

Mais on n'y d?finit pas la modernit? des jeux. Bon, je ferai pas un expos? (enfin, pas aujourd'hui) sur le concept de modernit?. Simplement, il y a une soci?t? moderne (et peut-?tre post-moderne), une architecture moderne, une p?riode historique dite moderne, une philosophie moderne, une litt?rature moderne... Et chaque fois, ?a ne fait pas r?f?rence ? la m?me chose.

 

Ce qui m'intrigue, c'est ce petit paragraphe de F. Haffner dans sa critique sur Le Li?vre et la tortue. Il dit ceci:

 

"Le li?vre et la tortue est un jeu de course qui sort v?ritablement de l'ordinaire. De tr?s nombreux ludophiles (ou ludologues ? ou ludopathes ?) consid?rent qu'il s'agit tout simplement du premier jeu de soci?t? moderne."

 

Bon, si on est en litt?rature, on parle de modernit? ? partir de Baudelaire, avec, entre autres, le brouillage des sens, la double postulation simultan?e, le d?sir le renouveau, d'inconnu, le bouleversement des formes (po?mes en prose), le d?sir d'?tre moderne (de son ?poque)... Bon, des termes qui vous disent peut-?tre pas grand chose, mais qu'on peut identifier.

 

Maintenant, pourquoi peut-on dire qu'il y a des jeux de soci?t? moderne? Pourquoi, par exemple, Le Li?vre et la tortue peut ?tre consid?r? par certains (m?me si vous n'?tes pas d'accord) comme un jeu moderne. C'est quoi, concr?tement. Un m?canisme? Un th?me? O? est la fracture? La cassure entre la modernit? et ce qui l'a pr?c?d??

 

Ouf! Je sens que je ne me ferai pas aimer ici.

 

Comet

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CITATION (Comet @ mardi 18 octobre 2005, 10:45) Plusieurs jeux que je qualiferais de "modernes", mais je ne suis pas trop certain de ce que ?a signifie, un jeu moderne. Quelqu'un peut m'?clairer?

Maintenant, pourquoi peut-on dire qu'il y a des jeux de société moderne? Pourquoi, par exemple, Le Lièvre et la tortue peut être considéré par certains (même si vous n'êtes pas d'accord) comme un jeu moderne. C'est quoi, concrètement. Un mécanisme? Un thème? Où est la fracture? La cassure entre la modernité et ce qui l'a précédé?



Bien que je ne sois pas très bon dans ce genre de prose.
Je vais tenter de répondre à cette question.

Que je me souvienne, beaucoup de jeu dans les années 60
ou 70 ressemblait au Monopoly.
Que l'on pense à Jour de Paye,Carrière,Ratrace,Les Grand Maitres,
Billionnaire, etc...

C'est sûr, il y avait des exceptions (Clue, Mille Bornes ou Stratégo)
Mais dans l'ensemble , la plupart des jeux se jouaient comme
un jeu de l'Oie.
C'est-à-dire, j'avance sur une case et il m'arrive quelque chose ou
je dois prendre une décision (achat,vente,échange de cartes,etc...)

Je comprends dans un sens la montée de lait de Zendor parce que
Ganster est de facture ancienne.
Tant mieux pour Gladius s'il réussi à en vendre mais pour ma part,
j'en suis rendu à une autre étape dans mon univers ludique.

Dans le fond, c'est peut-être la raison de son succès.
Qu'on le veuille ou non, nous ne sommes pas en Allemagne ici,
ni en France; il n'y a pas des milliers de personnes qui jouent à des jeux.

Pourtant les Québécois aiment jouer (des jeux de cartes ou de questions)
Quand vient le temps de jouer à un jeu de plateau,ils ne veulent rien de compliquer.
Que l'on pense à nous quand on a commencé. C'était pas des jeux compliqués.

Dans les années 80, Atari,Intellivision et surtout Nintendo a tout balayé.
Les enfants ne voulaient plus jouer à des jeux de plateau.
A la place, ils préféraient les jeux électroniques.
Au point où même les producteurs des jeux de plateau se sont lié au
phénomène en créant des jeux de plateau électronique.
Que l'on pense à Dark Tower.
Il y avait bien la bande de Eon qui produisait des jeux un peu flyé pour
l'époque. Sinon, il y avait aussi toutes les reconstitutions historiques
d'Avalon Hill.
Ainsi que les grosses boîtes de Milton Bradley avec plein de figurines.

Je crois que ce n'est qu'après tout cela qu'est apparu un autre genre de jeu.
Un genre où il ne suffi pas de tourner autour du plateau et de passer go.
Un genre qui ressemble plus à de la gestion.
Beaucoup de choix,un peu de chance et un thème interressant.
C'est , pour moi, ma définition d'un jeu moderne.

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Tiens !! interessante cette question...

 

Dans la notion de modernisme, je distingue plusieurs avenues :

 

1) Pour moi il y a un design de jeu, une recherche graphique et esth?tique que l'on ne rencontre pas dans les jeux plus anciens qui correspond ? un soucis du beau, de l'attrayant dans l'univers ludique.

 

2) Des m?canismes ?pur?es, claires, simples et accessibles sans utiliser plusieurs heures d'une p?nible lecture.

 

3) Il y a un vent de libert? qui souffle, un ?clatement dans la m?canique des jeux. Je m'explique. Jouer aux petits soldats de plomb, jouer au billes, aux puces faire des bruits bizarres en ayant l'air de mongoles attard?s sont sortis du cr?neau r?serv? ? l'enfance. Maintenant quand je joue ? M?moir44, ? Carabande ou ? la danse des oeufs, je ne restreint plus l'horizon du jeu de soci?t? ? un plateau qui poss?de des cases sur lesquels je fais avancer mon pion. Il s'agit de l'affirmation de la notion de ludisme dans son sens le plus large sans barri?res restrictives avec la pleine acc?ptation de ce qui fait de nous des joueurs, c'est-?-dire de grands enfants.

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Je me suis permis de cr?er un sujet s?par? pour cette question tr?s int?ressante. scratchchin.gif

C'est parfaitement justifi? comme cr?ation de sujet.

 

Je compte ?crire ? M. Haffner pour savoir ce qu'il en pense (apr?s tout, c'est moi qui ait amen? le sujet ici et c'est lui qui a provoqu? ce questionnement chez moi) et pourquoi il a ?crit cela.

 

D'ici-l?, rien ne vous emp?che de vous prononcer.

 

Comet

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Je crois que Le li?vre et la tortue paru en 1974 est le premier de la g?n?ration des "German Boardgames" a avoir trouv? son chemin jusqu'a la table des joueurs de jeux de soci?t? s?rieux. Ca n'a pas ?t? le fer de lance qu'a ?t? Settlers of Catan mais il a fait d?couvrir ce que pourrait ?tre la nouvelle g?n?ration. R?gles courtes, jeu intelligent, mat?riel de qualit?, etc...

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Quels d?licieux questionnements!

 

 

Je me permettrai d?abord de revenir sur le lien que j?ai indiqu? pour r?pondre de la modernit? des jeux. Certes, il n?y avait aucune d?finition explicite d?un jeu moderne; mais les exemples de jeux anglo-saxons parus depuis les 100 derni?res ann?es que j?ai ?num?r?s parlent d?eux-m?mes. J?ai bien indiqu? que c??taient l? tous des anc?tres directs des jeux que l?Allemagne produit en quantit?s ph?nom?nales depuis 25 ans. Or ces jeux allemands r?pondent tous ? ce que doit ?tre un jeu de soci?t? moderne. Cela dit, j?admets qu?il faudrait ?tre plus clair sur la d?finition.

 

 

L?histoire du jeu de soci?t? n?est pas jeune (bien que son ?tude est encore ? l??tat embryonnaire!). Elle peut reculer aussi loin qu?? la pr?histoire. L?anthropologue du jeu Stuart Culin l?a notamment d?montr? avec son ouvrage, Games of the North American Indians, un constat prouvant que les jeux de soci?t? pouvaient ?tre pratiqu?s dans les cultures n?olithiques. ?l?mentaire donc aux types d?activit?s que pouvaient exercer tout groupe ethnique, le jeu de soci?t? a toujours ?t? partie int?grante des caract?ristiques qui d?finissent une civilisation ou une nation, au m?me titre que son alimentation, son expression artistique et son code vestimentaire. Le jeu de soci?t? s?est toutefois distingu? de ces derniers ?l?ments culturels par sa valeur d??change : elle fut longtemps inexistante. Pourquoi cela? Parce que jouer ? un jeu de soci?t?, c?est d?abord et avant tout ma?triser des r?gles. C?est se soumettre ? une activit? restreinte par des conditions dans le simple but de v?rifier nos capacit?s ? atteindre l?objectif fix? par ces dites conditions. Un jeu, c?est donc une s?ries de r?gles. C?est un peu comme un code de loi qui r?git une soci?t?. On n??change pas des lois. On ne les ach?tes pas. On ne les consomme pas non plus. On n?attache m?me pas d?int?r?t sentimental ? des lois. On choisi de les appliquer comme bon nous semble, tout simplement.

 

?l?ment int?gralement folklorique donc, le jeu de soci?t? s?est longtemps pratiqu? comme on chante une chanson sans instruments et comme on ex?cute une danse sans costumes. Mais il n?a pas tard?, comme l?histoire et l?arch?ologie l?ont prouv?, a se raffiner et ? devenir plus sophistiqu? dans son usage. Les marques trac?es au sol sont devenues des plateaux sculpt?s ou taill?s dans le bois. Les cailloux pour repr?senter les joueurs sont devenus des pions aux formes sobres ou fantaisistes. Et les premiers r?sultats de cette ?volution du mat?riel ludique se sont manifest?s d?s l?antiquit? : un Jeu royal d?Ur (un anc?tre du Backgammon) datant de 2560 av. J.-C. et provenant d?Irak peut ?tre identifi? au British Museum de Londres; sur les dalles du toit du temple de Kurne en Egypte, on peut voir des repr?sentations du jeu d?Alquerque (un anc?tre des Dames) qui datent de 1400 av. J.-C.; le plus anciennes r?f?rences au jeu de Go connues de l?histoire remontent au Ve si?cle av. J.-C.

 

L?embellissement des accessoires ludiques donnait maintenant une valeur marchande au jeu de soci?t?. Mais cette nouvelle caract?ristique semblait en faire aussi un objet vou?e au luxe. En devenant mesurable ?conomiquement, le jeu de soci?t?, de par sa nature purement divertissante, devenait aussi rel?gu?e aux biens mat?riels parmi les moins fondamentaux ? la survie d?une soci?t?. Il devenait donc logique que les jeux de soci?t? ne connaissent jamais de production ? grande ?chelle avant la r?volution industrielle au d?but du XIXe si?cle. Un fait en entra?nant un autre, les jeux de soci?t? devenaient l?apanage des classes les plus nanties, celles pouvant se permettre le luxe d?avoir des temps libres consid?rables et de consacrer ces temps libres aux divertissements. Cons?quences de ce constat historico-?conomique : en 4800 ans d?histoire, la vari?t? des jeux de soci?t? est demeur?e faible et leur ?volution a tr?s peu progress?. De l? le fait que les ?checs, le Tarot, les Dominos se soient tous fait accoler l??tiquette de ? jeux classiques ?. Pour que le jeu de soci?t? devienne moderne, c?est-?-dire plus vari? et plus innovant, il fallait d?une part qu?il soit industrialis?, et de l?autre, qu?il trouve un plus grand public. C?est pourquoi l?arriv?e de W. & S.B. Iives en 1830, le premier ?diteur am?ricain de jeux de plateau et de cartes, annon?ait un tournant dans l?histoire des jeux . Co?ncidant avec l??mergence des classes moyennes provoqu?e par une augmentation de l?urbanisation et de la petite bourgeoisie, l?industrie du jeu de soci?t? allait trouver une demande suffisante ? la fin du XIXe si?cle pour voir appara?tre Milton Bradley en 1863 et pour voir Parker Brothers suivre la cadence en 1887.

 

La modernit? du jeu de soci?t? commence donc avec des facteurs ?conomiques. Elle se poursuit ensuite avec des facteurs ?pist?mologiques.

 

Avec la d?mocratisation du jeu de soci?t?, il fallait s?assurer que l?int?r?t ludique puisse ?tre rentable. Le jeu ?tant maintenant devenu bien de consommation en masse, un produit de vente ? grande ?chelle, il devait se plier aux exigences du marketing. Ici, le premier point ?voqu? par Seb prend tout sons sens : il fallait ? la fois attirer les acheteurs de ces nouveaux jeux tout en distinguant le produit vendu de ces jeux classiques longtemps pratiqu?s par les classes dirigeantes et ainsi, se mettre au m?me niveau que les nouveaux consommateurs ludiques. L?esth?tique du design prenait donc toute son importance. L?autre facteur important, c??tait ce sur quoi le jeu allait porter. Le Backgammon, les Dames et le Parch?si n?avaient pour simple int?r?t que d?amuser ceux qui s?y adonnaient. En devenant industrialis?s, les nouveaux jeux devaient aller au-del? de l?amusement pour prendre de la valeur, ils devaient devenir un investissement profitable et utile ? la soci?t?. La classe moyenne du XIXe si?cle cibl?e par ses jeux et compos?e de commer?ants, juristes, m?decins et industriels d?sirait une ?ducation digne de leur statut pour leurs enfants. Il ne suffisait plus de savoir lire, compter et ?crire. Pour eux, il ?tait ?galement essentiel de conna?tre l?histoire et la g?ographie, d?avoir une bonne conduite morale et de conna?tre les bases de la r?ussite financi?re. Les cent premi?res ann?es des ? jeux modernes ? allaient donc se consacrer ? l??ducation. C?est dans cette optique d?ailleurs que Milton Bradley mis sur le march? son premier jeu, Destins, lequel s?appelait alors The Checkerd Game of Life. C?est aussi dans ce contexte qu?est n? le Monopoly dans sa premi?re version, The Landlord?s game, en 1903.

 

Avec le temps cependant, la fonction du jeu allait subir des modifications. Penser le jeu comme un moyen de s??duquer ?tait bien noble pour la soci?t? et bien pratique pour assurer l?amorce de l?industrie du jeu mais apr?s un si?cle, on en oubliait l?essentiel pour lequel les jeux existaient depuis le pr?histoire : s?amuser. Parker Brothers fut parmi les premiers ? faire ce retour aux sources. Son premier jeu publi? en 1888 avait d?ailleurs tout d?un jeu classique. Fortement inspir? ? la fois des dames et des ?checs, Chivalry n?enseignait rien de particulier ? ses joueurs, sinon ses r?gles, astucieuses de simplicit? et de subtilit?s ? ma?triser. Un peu trop marginal ? l??poque de sa sortie, il fallut attendre les ann?es 1930 pour que le jeu connaisse des r??ditions justifiant son succ?s. Il portait alors le nom de Camelot. Parker n?allait pas en rester l?. Pour renforcer cette nouvelle orientation ?pist?mologique du jeu de soci?t?, il acheta les droits de Waddington (son homologue britannique) afin de publier la variante du Parchesi qu?est Sorry! en 1934. Il r?p?ta la proc?dure pour Clue en 1948. Le ? jeu moderne ? ressemblait alors ironiquement de plus en plus aux premiers jeux de soci?t? qu?avait connu l?histoire, ? cette diff?rence pr?s qu?il gardait son cachet industriel : le design accrocheur et la production en s?rie qui facilitait son accessibilit?.

 

Pour v?ritablement entrer dans son ?re moderne, le jeu de soci?t? allait devoir attendre les ann?es 1960. C?est dans cette d?cennie en effet qu?on commen?a ? s?int?resser ? l?innovation de la nature m?me du jeu, la fa?on qu?on y jouerait, l?originalit? de ses r?gles. Depuis sa naissance, et ? force de vouloir toujours prendre de l?expansion, l?industrie s??tait ent?t?e ? favoriser les concepts ludiques classiques dans ses produits. Non seulement les r?gles des jeux se ressemblaient toutes, elles prenaient toutes mod?le sur des jeux anciens. Les jeux de course par exemple, peut-?tre le genre le plus r?pandu des jeux industrialis?s ? l??poque, s?inspiraient directement du Jeu de l?Oie (comme risk2003AD l'a point?). On parle alors d?un jeu dont les origines se situeraient entre 1574 et 1587 (?poque o? Francesco de M?dicis l?avait offert au roi Philippe II d?Espagne) selon la mus?ologue des jeux Caroline Goodfellow.

 

L?innovation majeure des ann?es 1960 est essentiellement attribuable au g?nie de Sid Sackson. Avec Aquire qui para?t chez 3M en 1962, Sackson publie sa version du Monopoly. Le seul point commun que les deux jeux partagent provient du fait qu?ils sont tous deux des jeux de sp?culation. Avec Acquire, il n?y a plus de trajet ? parcourir au hasard et il n?y a plus d'?v?nements al?atoires qui interf?rent directement avec l?argent de chacun. Il n?y a plus d??limination de joueurs, pas plus qu?il y a de parties qui s??ternisent. Exit les d?s, exit les cartes chance. On va ? l?essentiel : acheter des actions d?entreprise pour les revendre plus tard. Le contr?le sur les risques ? prendre est de mise. L?id?e n?est plus d??viter d??tre pauvre mais d?essayer d?en faire le plus d?argent le plus vite possible. Le facteur al?atoire est r?duit de beaucoup. L?instinct fait davantage de place ? la r?flexion et un brin de bonne d?duction peut aider ? gagner. En somme, c?est d?un toute autre jeu dont on parle. Un jeu qui propose plus de marge de man?uvre sur tous les points et qui offre par cons?quent un net enrichissement sur l?exp?rience ludique. Acquire a eu t?t fait de devenir un incontournable. Le jeu a toujours connu des r??ditions depuis sa premi?re parution jusqu?? aujourd?hui.

 

Mais Acquire n??tait pourtant pas le premier jeu qui tentait de provoquer une cassure radicale dans le monde des jeux de soci?t?s. Plusieurs des jeux anglo-saxons que j?ai ?num?r?s dans les lien auquel je fait r?f?rence au d?but de ce texte ont aussi os? faire diff?rent. Le probl?me c?est que les auteurs de ces jeux qui pr?c?dent Acquire n?ont jamais voulu perp?tuer leur amorce dans la vrai modernit? ludique. Le Clue d?Anthony Pratt par exemple avait beau relever beaucoup du hasard dans les d?placements des joueurs, ses m?canismes de d?ductions ?taient tr?s novateurs. Si Pratt ne s??tait pas seulement content? d?inventer ce seul et unique jeu, peut-?tre aurions eu nous droit ? une modernisation des jeux 10 ans avant Acquire. Ce qu?il faut donc comprendre, c?est que la modernisation int?grale des jeux de soci?t? ne repose pas uniquement sur Acquire. Si Acquire marque un tournant, c?est qu?il sera le premier d?une nouvelle vague de jeux. Sackson aura eu en effet suffisamment de passion cr?atrice pour nous apporter d?autres jeux du genre, des jeux qui brisent les conventions et qui ?largit les horizons ludiques. Des titres comme Bazaar, Sleuth, Venture, Monad et Executive Decision allaient suivre chez 3M et consacrer Sackson dans un tout nouveau type de profession : auteur de jeux de soci?t?. Et des noms comme Alex Randolph, Robert Abbot et Rudi Hoffman n?allaient pas tarder ? suivre pour donner tout son sens ? ce renouveau ludique. Non seulement le jeu de soci?t? allait ?tre profond?ment transform?, mais il allait ?tre consid?r? maintenant comme un produit culturel au m?me titre que l??tait un livre : un produit avec une griffe, un style, une r?f?rence associ?e ? un cr?ateur.

 

Voil? pour le facteur ?pist?mologique. Passons maintenant au dernier point de la modernisation du jeu de soci?t? : le facteur socio-culturel.

 

 

Avec la question principale que Comet pose, force nous est de se demander pourquoi ce ne serait pas Acquire et non Le Li?vre et la Tortue qui devrait m?riter la consid?ration d??tre le premier jeu de soci?t? vraiment moderne. Apr?s tout, l?apparition du premier pr?c?de bien celle du second de onze ans sur le march?. N?emp?che toutefois que malgr? son succ?s ind?niable, il manquait deux ?l?ments cruciaux ? Acquire pour acc?der ? la premi?re marche du pi?destal de la modernit? ludique : sa cons?cration universelle et sa reconnaissance publique. Le fait qu?un jeu soit vendu ? des centaines de milliers d?exemplaires ne suffit pas ? attirer l?attention. Il faut aussi un ?v?nement, une raison significative qui permette d?explicitement d?signer ce jeu comme repr?sentant officiel d?un nouveau genre. Ce fut le cas pour Le Li?vre et la Tortue.

 

Comme Gamerdan l?a bien soulign?, Le Li?vre et la Tortue a connu sa premi?re ?dition en 1973, en Angleterre, chez Intellect Games. De m?me que Sackson voulait faire d?Acquire son Monopoly moderne, David Parlett voulait concevoir une version d?finitivement modernis?e du Jeu de l?Oie avec Le Li?vre et la Tortue. Caract?ris? par une quaisi-absence de hasard, le jeu r?compense non seulement la r?flexion efficace mais r?ussit ?galement ? bien refl?ter le th?me qu?il affiche dans ses m?canismes. Ce th?me avait d?autant plus l?avantage d??tre tr?s universel (la c?l?bre fable de Lafontaine a fait le tour de la plan?te), valant au jeu une popularit? bien m?rit?e alors qu?il fut traduit dans plus d?une dizaine de langues, connut au moins cinq r??ditions dans sa langue d?origine, et s?est vendu ? plus de 2 millions d?exemplaires ? ce jour. Au-del? m?me du th?me, Le Li?vre et la Tortue est un jeu de parcours. Or, Parlett, qui est aussi un ?minent historien du jeu de soci?t?, nous montre bien dans le premier chapitre de son ouvrage, The Oxford History of Board Games, que les jeux de parcours sont le genre le plus ancien et le plus r?pandu dans le monde. Le Li?vre et la Tortue pouvait donc b?n?ficier d'une double universalit?. On n?a jamais pu en dire autant d?Aquire, un jeu de sp?culation au th?me financier et capitaliste qui rejoint surtout un public am?ricain. La premi?re cons?cration universelle d?un jeu r?solument moderne fut donc acquise avec Le Li?vre et la Tortue.

 

Le reconnaissance publique allait logiquement suivre. L?histoire de l?Art nous a d?montr? que les d?marcations de ces courants prennent souvent racine dans des ?v?nements publics qui gagnent ensuite une notori?t? mondiale. Ce fut le cas pour le d?but de la peinture moderne notamment, laquelle pose ses jalons avec le d?but de l?impressionnisme, alors que les peintres de cette ?cole furent d?finis ? partir de huit expositions publiques de leurs tableaux qui eurent lieu ? Paris en 1874 et qui avaient fait beaucoup parler.

 

Or, en 1979 s?organisait le premier concours de niveau international qui r?compensait l?excellence de la cr?ativit? dans les jeux de soci?t?. Ce prix allait ?tre d?cern? en Allemagne et porterait le nom de Spiel des Jahres (Jeu de l?Ann?e). Et insistons sur l?aspect international de la reconnaissance, puisque cette ann?e-l?, la liste de nomin?s n?affichait pas vraiment d?auteurs germaniques : 2 britanniques, 2 Am?ricains et 1 Japonais dominaient en effet la s?lection. De ces cinq individus, Randolph ?tait repr?sent? avec Twixt et Sackson comptait deux jeux : Blockade et Acquire. Nous connaissons la suite?L?Angleterre remporta le prix gr?ce ? Parlett et Le Li?vre et la Tortue fut reconnu mondialement comme ?tant un jeu moderne de grande qualit?. Le Spiel des Jahres est devenu aujourd?hui le prix le plus prestigieux qu?un jeu de soci?t? peut recevoir.

 

 

Voil? en somme pourquoi Le Li?vre et la Tortue est consid?r? par plusieurs ludophiles comme ?tant le premier jeu de soci?t? moderne :

 

-C?est un jeu produit ? grande ?chelle et dot? d?un design accrocheur (raison ?conomique).

 

-C?est une cr?ation originale dans sa totalit? qui a compl?tement r?invent? les jeux de parcours th?matis?s (raison ?pist?mologique).

 

-C?est un jeu qui fut vendu ? l??chelle plan?taire et dont les qualit?s furent officiellement et unanimement reconnues par un ?v?nement important. (raison socio-culturelle)

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Et bien tu t'es laiss? compl?tement aller sur ce coup Zendor...J'avais l'impression d'?tre assis dans un amphith?atre.

 

Tiens une question m'est venu en t?te pendant que je te lisais. Je suis totalement d'accord avec le fait que Acquire est certainement le v?ritable repr?sentant des jeux de l'?re moderne, mais en ce qui concerne le Li?vre et la Tortue (L&T), il semble que dans la discussion on prenne pour acquis que ce jeu repr?sente une r?f?rence dans le domaine ludique en tant que jeu moderne. Peut ?tre que mon avis est tr?s personnel, mais je dois bien avouer que cela ne m'aurait m?me pas effleur? l'esprit que L&T puisse ?tre ce repr?sentant. D'ailleurs, peut ?tre est ce du ? mes influences ludiques canadiennes, encore que le fran?ais en moi ne se taise jamais vraiment, mais r?ellement j'aurais spontan?ment penser ? Acquire ou settlers of catan pour jouer ce role, mais surement qu'il y en a d'autre.

 

Est ce que je suis le seul dans ce cas l? ?

 

En fait, si la cons?cration d'un jeu doit passer par sa notori?t? public, alors il me semble logique que cette cons?cration doit se faire par tout ceux qui joue. Et moi, je ne donne pas ma voie au L&T.

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Pourrait-on diviser aussi le mosernisme des jeux par cat?gories ?

Je demande cel? parce ce sont diff?rents jeux qui ont marqu? leur ?poque.Je vois en lisant l'article de Zendor ( en passant, tu vois bien Pierre que ca ne serait pas un luxe de nous ?crire un livre.Tu serais encourag? en ?tant, surtout par nous, et en plus tu es bien parti) que l'?tape du jeu moderne est franchie par le fait de presque ?liminer le hasard durant la partie.

 

Je pense un peu aux wargames ici.Pour le peu de connaissances historiques que je poss?de, je crois que le Tactics II de Avalon Hill a un petit peu fait sa marque ? sa sortie.Un jet de d?s y est toutefois n?cessaire pour la r?solution des combats, mais ce jet a ?t? combin? avec les probabilit?s d'un tableau qui affiche des r?sultats en se fiant au fait que, pour avoir le maximum de chances, l'attaquant doit compter un ratio de 3 contre 1 pour optimiser ses chances de victoire.Le d? ici ne repr?sentant que l'effet de surprise pour un r?sultat de 6 ou quelque chose qui est all? terriblement mal sur un 1.

 

Ce jeu est le seul exemple qui me vient en t?te, mais il y en a plusieurs autres.

 

Ma principale question est: l'?re moderne du jeu commence t'elle par la place que peut prendre le pourcentage de strat?gie dans un jeu, toutes cat?gories confondues ?

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Et bien tu t'es laiss? compl?tement aller sur ce coup Zendor...J'avais l'impression d'?tre assis dans un amphith?atre.

 

Tiens une question m'est venu en t?te pendant que je te lisais. Je suis totalement d'accord avec le fait que Acquire est certainement le v?ritable repr?sentant des jeux de l'?re moderne, mais en ce qui concerne le Li?vre et la Tortue (L&T), il semble que dans la discussion on prenne pour acquis que ce jeu repr?sente une r?f?rence dans le domaine ludique en tant que jeu moderne. Peut ?tre que mon avis est tr?s personnel, mais je dois bien avouer que cela ne m'aurait m?me pas effleur? l'esprit que L&T puisse ?tre ce repr?sentant. D'ailleurs, peut ?tre est ce du ? mes influences ludiques canadiennes, encore que le fran?ais en moi ne se taise jamais vraiment, mais r?ellement j'aurais spontan?ment penser ? Acquire ou settlers of catan pour jouer ce role, mais surement qu'il y en a d'autre.

 

Est ce que je suis le seul dans ce cas l? ?

 

En fait, si la cons?cration d'un jeu doit passer par sa notori?t? public, alors il me semble logique que cette cons?cration doit se faire par tout ceux qui joue. Et moi, je ne donne pas ma voie au L&T.

Il faut le voir un peu ainsi :

 

Acquire ? ouvert la voie aux jeux modernes;

 

Le Li?vre et le Tortue l'a rendue officielle;

 

et Les Colons de Catane l'a confrim?e.

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Pourrait-on diviser aussi le mosernisme des jeux par cat?gories ?

Je demande cel? parce ce sont diff?rents jeux qui ont marqu? leur ?poque.Je vois en lisant l'article de Zendor ( en passant, tu vois bien Pierre que ca ne serait pas un luxe de nous ?crire un livre.Tu serais encourag? en ?tant, surtout par nous, et en plus tu es bien parti) que l'?tape du jeu moderne est franchie par le fait de presque ?liminer le hasard durant la partie.

 

Je pense un peu aux wargames ici.Pour le peu de connaissances historiques que je poss?de, je crois que le Tactics II de Avalon Hill a un petit peu fait sa marque ? sa sortie.Un jet de d?s y est toutefois n?cessaire pour la r?solution des combats, mais ce jet a ?t? combin? avec les probabilit?s d'un tableau qui affiche des r?sultats en se fiant au fait que, pour avoir le maximum de chances, l'attaquant doit compter un ratio de 3 contre 1 pour optimiser ses chances de victoire.Le d? ici ne repr?sentant que l'effet de surprise pour un r?sultat de 6 ou quelque chose qui est all? terriblement mal sur un 1.

 

Ce jeu est le seul exemple qui me vient en t?te, mais il y en a plusieurs autres.

 

Ma principale question est: l'?re moderne du jeu commence t'elle par la place que peut prendre le pourcentage de strat?gie dans un jeu, toutes cat?gories confondues ?

Si ce que ta question sous-entend ?tait vrai Pappy, alors le purement strat?gique Kriegspiel de von Reisswitz serait plus moderne que Tactics II. Or, le Baron von Reisswitz a invent? son Kriegspiel en 1811, faisant du jeu le premier dans son genre!! Et pourtant, il est effectivement admis de consid?rer Tactics II, datant lui de 1955, comme ?tant le premier "wargame" moderne.

 

Ce qui fait la modernit? d'un jeu ne se r?sume donc pas qu'? une seule raison. J'en ai fait la preuve avec mes explications pour Le Li?vre et la Tortue, et c'?tait l? une explication g?n?rale. Forc?ment que chaque cat?gorie de jeu n'?volue pas de la m?me fa?on. Mais ce qu'elles ont toutes en commun, c'est une ?volution destin?e ? enrichir l'exp?rience ludique, la rendre plus captivante, ? faire un bon jeu qui doit fixer la barre plus haute en terme de qualit? dans son genre. Et je crois que la th?orie de Filou peut bien servir ce que je veux dire ici. Je le cite :

 

 

Un jeu peut pr?senter un probl?me s?il propose un grand nombre de choix peu importants. On pourrait dire d?un jeu qui souffre de ce probl?me qu?il est inutilement prise-de-t?te.

 

Il existe aussi certains jeux o? le nombre de choix est important, mais certains choix offrent des valeurs de paiement clairement sup?rieures aux autres. Un exemple d?un tel jeu est Mare Nostrum, o? les diff?rents peuples ont clairement avantage ? s??tendre d?une certaine fa?on en d?but de partie. Bruno Faidutti dit de tels jeux qu?ils sont programm?s.

 

On dira d?un jeu qu?il offre des choix diversifi?s si la plupart des coups possibles m?nent ? des situations finales ayant des valeurs de paiement tr?s diff?rentes pour Alice ou pour Bob. C?est dans ce genre de jeu qu?on dit qu?un coup est ?d?fensif? et qu?un autre est ?offensif?.

 

Il est possible que Charles, un joueur neutre, consid?re que les coups ?d?fensifs? et les coups ?offensifs? soient ?galement valables les uns que les autres et leur attribue une valeur de paiement ?gale. Dans un tel cas, on dira non seulement que les choix sont diversifi?s mais aussi qu?ils sont ?quilibr?s.

 

Puerto Rico est peut-?tre le plus bel exemple de jeu offrant des choix diversifi?s et ?quilibr?s. Dans ce jeu, plusieurs profils de joueurs diff?rents privil?gieront diff?rentes approches. Cependant, l?exp?rience a montr? que ces diff?rents choix peuvent mener ? la victoire et qu?ils sont donc ainsi tous valables.

 

En r?sum?, un bon jeu en est probablement un qui offre un nombre raisonnable de choix importants, diversifi?s et ?quilibr?s.

 

 

Mais ce n'est pas tout! Fondamentalement parlant, le jeu moderne doit aussi s'efforcer de pouvoir repousser les limites que les mod?les anciens ont toujours prodigu?. Il doit finalement ?tre un jeu qui s'adapte aux besoins qu'?prouvent une bonne majorit? de joueurs insatisfaits.

 

 

La modernit? qu'on attribue ? Tactics II donc, c'est celle d'?tre le premier jeu de guerre ? avoir fait fie d'un mat?riel encombrant et exigeant ? manipuler. Avant Tactics II, les jeux de guerre avaient travers? 125 ans d'?volution uniquement dans leurs r?gles mais ces r?gles devaient toujours s'adapter ? des maquettes de champs de combats (avec tout ce que ?a implique de soldats de plombs et de paysage miniaturis?). Le c?l?bre ?crivain H.G. Wells (l'auteur de La Guerre des Mondes et de La Machine ? voyager dans le temps) avait m?me fait publi? un livre en 1913 qui s'intitule Little Wars, o? il proposait sa contribution ? l'?volution des wargames par une s?rie de r?gles diff?rentes pour y jouer selon les go?ts des joueurs. Mais malgr? tout, le support de jeu restait le m?me.

 

Avec Tactics II, Charles Roberts proposait au support de s'adapter aux r?gles, et non plus aux r?gles de s'adapter au support (exactement comme Mozart a fait progress? son art en d?clarant un jour que ce ne serait plus la musique qui allait devoir s'adapter aux paroles mais l'inverse!). De la sorte, Roberts permit aux wargames de se lancer dans des possibilit?s presqu'infinies, ? commencer par celle d'?tre capable de reproduire sans probl?me des guerres contemporaines. C'est Roberts le premier qui sugg?ra d'attribuer un code pour mesurer les diffucult?s des types de terrains ? traverser (permettant ainsi de pouvoir jouer sur une simple carte g?ographique en deux dimensions de taille raisonnable)" C'est lui aussi qui sugg?ra de repr?senter des groupes d'unit?s et non plus des unit?s individuelles (avec Tactics II, on passait pour la premi?re fois au jeu de guerre ? tr?s grande ?chelle impliquant des milliers d'unit?s). C'est lui enfin qui a permi une diversit? dans les types d'unit?s qui se confronteraient (canons, tanks, cavaliers au lieu de simples soldats).

 

Avec toutes ces innovations, Tactics II se pr?sentait devant ses anc?tres comme un meilleur jeu du fait qu'il offrait des choix plus importants, plus ?quilibr?s et plus diversifi?s ? effectuer.

 

 

...et pour ce qui est du livre que je devrais ?crire, disons que j'y songe de plus en plus s?rieusement!

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Diplomacy est un jeu moderne, non?

En effet, Diplomacy peut ?tre consid?r? comme moderne du fait qu'en 1959, il devenait le premier jeu publi? ? grande ?chelle dont les m?canismes ?taient uniquement bas?s sur les tractations.

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  • 8 years later...

Je déterre un vieux sujet. De fond.

Pierre, que dis-tu de ceci, plus de 8 ans plus tard?

 

Le jeu de société moderne met le joueur au coeur de l'expérience...

 

Quand on y pense, les jeux modernes pensent davantage au joueur et aux joueurs (c'est pas pareil) que les jeux anciens.

 

- Moins longs - en accord avec notre rythme de vie plus rapide;

- Moins de hasard - c'est plutôt (pas seulement) le joueur qui contrôle sa destiné et la victoire sera davantage le fruit de sa réflexion;

- Plus (ou presque) d'élimination

- Moins de "downtime"

- Mécanismes de rattrapage

- Design graphiques et "ergonomiques" poussés à bout

- Prise en main de plus en plus simplifiée

 

Ouaip, je suis d'accord avec moi-même ;)

 

Comet

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