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20e Position


Adam d'Ynris

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Bon gros jeu. Je n'y ai joué qu'a deux joueurs. Je lui préfère Agricola.

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On en a déjà parlé dans un autre sujet. Bon jeu, mais je suis surpris de voir autant de vote pour ce jeu qui est loin d'être possédé par beaucoup de joueur. Donc ceux qui l'ont l'apprécie énormément! Pas dans mon top 30, mais possiblement dans le top 100

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Un de mes jeux de gestion préféré. Malgré sa complexité, c'est un jeu très simple à la base. C'est seulement la multitude de choix et stratégies possibles qui rendent le jeu complexe et non la mécanique elle même. N'étant pas un amateur de jeu de gestion, Le Havre est l'un des rare jeu de gestion que je propose et que j'aime jouer malgré la longueur de ses parties. Je suis content qu'il ait percé le top 30 étant personellement dans mon top 10.

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J'ai trois parties de Le Havre à mon actif (une à 5 joueurs et deux à 3 joueurs).

 

Il est certain que ce jeu va gagner le coeur de plusieurs joueurs de ce forum, ne serait-ce parce qu'il entre dans la très sacro-sainte catégorie des jeux où "plus je calcule, plus je jubile" que tout les mordus ici affectionnent tant! Dans mon cas, il n'est pas dans mon top 30. Je l'apprécie pourtant. Et je reconnais ses profondes qualités suffisamment pour qu'il soit dans mon top 50. Mais j'ai comme une impression que sa faible interactivité (plus faible qu'Agricola) et son ordre pré-déterminé des bâtiments à construire (qui est plus ou moins le même d'une partie à l'autre) va limiter sa rejouabilité tôt ou tard.

 

La longueur de ses parties aussi n'est pas en reste. Les jeux monstres (3 heures et plus) sont plus faciles à avaler quand leur thème nous immerge (comme Twilight Imperium ou Age of Renaissance). C'est normal puisque c'est comme si l'on vivait une histoire épique, donc une expérience ludique plus colorée, plus variée, plus évasive. Ici, la comptabilité règne. Le thème arrive bien après. Tout ce qu'on amasse au bout de trois heures de calculs incessants est converti en points de victoire en fin de partie, peu importe sa nature. Ce qui est légèrement moins le cas avec Agricola par exemple, où chaque élément à produire a son importance conditionnelle dans l'objectif en fin de partie et ne fait pas que représenter des points de victoire.

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Il est certain que ce jeu va gagner le coeur de plusieurs joueurs de ce forum, ne serait-ce parce qu'il entre dans la très sacro-sainte catégorie des jeux où "plus je calcule, plus je jubile" que tout les mordus ici affectionnent tant! Dans mon cas, il n'est pas dans mon top 30. Je l'apprécie pourtant. Et je reconnais ses profondes qualités suffisamment pour qu'il soit dans mon top 50. Mais j'ai comme une impression que sa faible interactivité (plus faible qu'Agricola) et son ordre pré-déterminé des bâtiments à construire (qui est plus ou moins le même d'une partie à l'autre) va limiter sa rejouabilité tôt ou tard.

 

Je ne suis pas d'accord de dire que Le Havre est moins interactif qu'Acricola. En quoi Agricola est-il plus interactif. La seule action interactive à Agricola est de prendre la place d'un autre pour la bloquer. À le Havre, en plus de pouvoir bloquer, il est possible de choisir des bâtiments que les autres pourront utiliser et nous payer pour ce faire(à la Caylus). On est loin d'un wargame, mais il y a plus d'interactions, selon moi.

 

À part ça, oui, le jeu est un jeu de comptable dans le sens où il faut aimer gérer ses avoirs. Le Havre y arrive très bien. En fait, il y arrive mieux que bien d'autres jeux...

 

Mes 2 cennes

 

Micquebec

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Il est certain que ce jeu va gagner le coeur de plusieurs joueurs de ce forum, ne serait-ce parce qu'il entre dans la très sacro-sainte catégorie des jeux où "plus je calcule, plus je jubile" que tout les mordus ici affectionnent tant! Dans mon cas, il n'est pas dans mon top 30. Je l'apprécie pourtant. Et je reconnais ses profondes qualités suffisamment pour qu'il soit dans mon top 50. Mais j'ai comme une impression que sa faible interactivité (plus faible qu'Agricola) et son ordre pré-déterminé des bâtiments à construire (qui est plus ou moins le même d'une partie à l'autre) va limiter sa rejouabilité tôt ou tard.

 

Je ne suis pas d'accord de dire que Le Havre est moins interactif qu'Acricola. En quoi Agricola est-il plus interactif. La seule action interactive à Agricola est de prendre la place d'un autre pour la bloquer. À le Havre, en plus de pouvoir bloquer, il est possible de choisir des bâtiments que les autres pourront utiliser et nous payer pour ce faire(à la Caylus). On est loin d'un wargame, mais il y a plus d'interactions, selon moi.

 

À part ça, oui, le jeu est un jeu de comptable dans le sens où il faut aimer gérer ses avoirs. Le Havre y arrive très bien. En fait, il y arrive mieux que bien d'autres jeux...

 

Mes 2 cennes

 

Micquebec

 

 

Il y a cinq manières de gérer l'interactivité dans le processus de création d'un jeu :

 

-Confrontation

-Coopération

-Tractations

-Enchères

-Opportunisme

 

 

Ils sont listés en ordre d'importance, voire le niveau des conséquences sur les stratégies que les autres déploieront dans le jeu.

 

La Confrontation est l'interactivité dans sa plus pure expression. Elle peut se manifester par l'élimination des éléments et/ou la réduction des options gérées par l'adversaire. Dans un cas comme dans l'autre son implication est au coeur des préoccupations stratégiques des joueurs car l'action de l'un a toujours des conséquences retsreignantes sur les actions utltérieures de l'autre. Des exemples flagrants :Échecs, Mémoire 44, Risk, Go.

 

La Coopération vient en second. Entrent ici des jeux où il faut inévitablement communiquer entre les joueurs puisque la nature même du jeu ne permet pas d'atteindre les objectifs si un seul individu tente de remplir les conditions nécessaires. On la voit clairement dans des jeux comme Pandémie et Ghost Stories. Il y aura toutefois des situations où la coopération pourra se produire sans pour autant attribuer des tâches précises à chacun. On dira alors de la coopération qu'elle est individualisée en ce sens que tous les joueurs lutteront contre un même objectif sans pour autant avoir besoin de s'entraider aussi. Des jeux comme Arkham Horror et Novembre Rouge s'y prêtent bien.

 

Les Tractations se retrouveront au coeur de jeux comme Diplomacy, Intrige, Quo Vadis et Chinatown. Ce sont des jeux où, pour arriver à ses fins, il faut presque toujours interagir avec un adversaire pour négocier un certain profit. Insistons sur le mot "presque" ici. Car il n'est pas impossible dans ce type de jeu d'effectuer un tour sans la moindre relation verbale ou non-verbale avec qui que ce soit. La hasard ou les situations comblées d'avance pourront suffir à substituer les tractations dans certains cas.

 

Les Enchères sont un mode d'interaction très régulièrement utilisé pour départager les droits des joueurs à prendre le contrôle d'un élément qui peut octroyer un avantage stratégique dans un jeu. Encore faut-il que cet élément soit convoité par plus d'un joueur. D'autant plus que les Enchères, s'ils ajoutent de l'interactivité à un jeu, ne sont pas toujours son mécanisme central. C'est le cas par exemple pour Les Princes de Florence, Amun-Re et Powergrid/Megawatt. Ce l'est moins pour Medici ou Stupide Vautour. Or les trois mécanismes d'interactions mentionnés ci-hauts sont plus souvent au coeur des jeux qui les utilisent que le sont les Enchères.

 

Vient enfin l'Opportunisme, que je définirais par cette manière dans un jeu de savoir saisir le moment pour prendre contrôle d'un élément limité par sa disposnibilité restreinte. Ici, l'interactivité est à son plus bas. Car on peut y voir une manière de faire des Enchères en sautant l'étape de plus offrant. On passe en fait directement à l'étape "premier arrivé, premier servi". Or, pour palier à cette intransigeance, un jeu structuré de la sorte doit souvent prévoir des alternatives aux joueurs qui n'ont pas su être "premier arrivé". De ce fait, plus les options de rechange seront nombreuses, moins l'interactivité sera grande puisque moins l'opportunité saisie par le "premier arrivé, premier servi" aura de conséquences sur les autres joueurs.

 

Dans Le Havre, le "premier arrivé, premier servi" n'exerce pratiquement jamais de contraintes sur ses adveraires. Si le joueur veut constuire un bâtiment par exemple, son action bloquera une opportunité alors qu'il en restera deux autres de disponibles. Ceci sans compter les autres cartes qui s'ajouteront au courant de la partie et qui permetteront d'autres options de constructions supplémentaires. Oh, il y aura bien un prix à payer quelques fois : un maigre 1 ou 2 ressources. Le phénomène sera le même si l'on veut des denrées : un joueur à pris tout le poisson dans le port? Je n'ai qu'a poser mon pion sur le marché, ou sur la pêcherie, ou je prendrai le boeuf, ou le grain, etc...

 

Pour Agricola, les opportunités sont beaucoup plus serrées. Prenez la construction de clôtures par exemple : deux endroits durant la partie pourront vous le permettre. Sachez donc saisir l'opportunité d'être le premier joueur si vous voulez vous assurer d'en construire au moins une fois dans la partie pour ne pas perdre de points de victoire à la fin. Ah oui... sachez aussi que cette opportunité d'être premier joueur ne peut se gagner qu'en prenant contrôle de la seule place possible dans le jeu pour le devenir. Constatez maintenant toute l'importance que prend le rôle du premier joueur et ainsi l'intensité de l'opportunisme qui monte d'une coche dans Agricola. Dans Le Havre? Ne vous inquiétez pas, vous serez premier joueur tôt ou tard. Le jeu est prévu ainsi! Pas de stress donc. Et par conséquent, pas d'interactivité non plus puisque les choses se feront tout seul, sans que vous vous souciez d'un joueur qui pourra vous bloquer.

 

Voilà donc pourquoi Agricola est plus interactif que Le Havre. Ils sont tous les deux au bas de l'échelle de l'interctivé dans les jeux, mais le premier est légèrement plus haut que le second.

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-Confrontation

-Coopération

-Tractations

-Enchères

-Opportunisme

 

Très bonne explication pour les plus néofites ... très intéressant !

 

C'est un des aspect que j'apprécie le plus sur ce forum, la qualité des intervenants et leur générosité dans le partage de leurs connaissances.

 

Merci :cooldude

 

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Je ne suis pas vraiment d'accord, dans Agricola l'intéraction est au mieux accidentelle. Chaque jouer a son petit plateau, ses cartes et joue dans son coin.

 

Un autre joueur vient de prendre de l'argile...tant mieux pour lui, il pourra construire une carte mystère et on ne peut rien faire pour l'en empêcher, et pourquoi l'arrêter si on ne sait pas ce qu'il va en faire? Dans Le Havre, on peut évaluer ce que l'autre jouer peut potentiellement acquérir, ainsi que l'impact potentiel sur la partie, voire même planifier d'avance d'aller squatter le bâtiment. Agricola ne permet pas d'utiliser les cartes des autres.

 

 

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Je ne suis pas vraiment d'accord, dans Agricola l'intéraction est au mieux accidentelle. Chaque jouer a son petit plateau, ses cartes et joue dans son coin.

 

Je me suis pourtant vu souvent, voir à tous les tours, me pencher sur l'ultime décision de l'ordre dans lequel je vais prendre mes actions, pour bloquer mes adversaires qui vont forcément aller faire des choses semblables...

 

"Lui, il va sauter sur la céréale, alors prenons le labourage avant qu'il ne le fasse, afin qu'il perde une action de ce tour"

 

"Oh, t'as pleins de moutons que tu veux transformer en steak? J'allais justement prendre le four qui coûte pas cher avec la seule action qui le permet..."

 

"Tiens, je suis certain que c'est la naissance gratuite au prochain tour, je vais me mettre premier joueur maintenant pour l'avoir et empêcher les autres de faier autant d'actions que moi au dernier tour"

 

"Quelle surprise! Une carte qui donne plus de bois... Je vais aller prendre du bois pour t'en empêcher, j'en ai besoin de toute façon..."

 

Quelques exemples tirés au hasard comme ça de ma mémoire. Les cartes, quand elles sont jouées, forment les lignes mères des stratégies. Ça devient encore plus facile deviner ce que l'autre veut faire, et se préparer à l'en empêcher, juste suffisamment. Et à force de jouer, on se rend compte qu'on veut souvent terminer une stratégie avant une récolte, et que si ladite stratégie échoue, alors ça a de graves répercussions sur le reste de la partie (manquer une semence, une naissance, être en manque de ressources pour une carte, voir simplement ne pas se procurer un four au bon moment). Là dessus, Agricola offre beaucoup de challenge avec le peu de temps pour avoir toute la nourriture nécessaire, et ça permet aux gens d'interagir beaucoup en se blocant vraiment méchemment, juste avec la nourriture.

 

D'ailleurs, merci Zendor, c'était un "post" on ne peut plus constructif! :cooldude

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Je ne suis pas vraiment d'accord, dans Agricola l'intéraction est au mieux accidentelle. Chaque jouer a son petit plateau, ses cartes et joue dans son coin.

 

Je me suis pourtant vu souvent, voir à tous les tours, me pencher sur l'ultime décision de l'ordre dans lequel je vais prendre mes actions, pour bloquer mes adversaires qui vont forcément aller faire des choses semblables...

Je le sens aussi beaucoup plus dans Agricola, du fait du nombre d'actions plus limité et de l'augmentation du nombre d'actions que les joueurs peuvent utiliser pendant la partie. Dans Le Havre, en fin de partie, il y a des tonnes d'actions possible et pas plus de pitons. Dans Agricola, c'est toujours avantageux d'attendre "juste un tour de plus" mais on risque à chaque fois de se faire piquer la denrée convoitée.

 

EDIT:

Et pour parler des "cartes mystères". Celles-ci apparaissent souvent, dans Agricola, au débuts de la partie. Comme l'indique Phoenixio, elles sont la colonne vertébrale de la stratégie du joueur. Une fois la stratégie dévoilée, on peut lire le jeu presque aussi bien que dans Le Havre. Sinon mieux car les options sont un peu moindres.

 

Bien sur, on peut jouer des cartes tard dans la partie, mais d'expérience, ce sont les cartes jouées tôt qui ont le plus d'influence. Et jouer trop de cartes est généralement une très bonne façon de perdre.

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Essayer de déterminer si c'est Agricola ou Le Havre qui a le plus ou le moins d'intéraction me laisse froid. Les deux peuvent se jouer en solitaire... Alors côté interaction on repassera. À l'opposé, essayez de jouer à Risk ou au Go seul...

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