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Beau mariage : thématique et mécanique


Romain

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On dit en général que les améritrash sont des jeux à thème fort, des jeux immersifs où l'ambiance est important mais dont la mécanique est souvent répétitive et dépendante de la chance, alors que les Euros sont des jeux dont la mécanique est originale et bien huilée, mais dont souvent le thème est plaqué.

 

Parfois on trouve la perle rare qui marie bien les deux: belle mécanique et thème bien senti et où en plus, la mécanique sert bien le thème et vice versa. La dernière fois que j'ai dit cela d'un jeu ici sur ce forum, c'était pour Imperial (et son jeune frère Imperial 2030). Enfin un Euro avec un thème fort.

 

Je pense que Dune et la Guerre de l'anneau sont de la même catégorie. J'ai l'impression de relire le livre ou de revoir le film en jouant à ces jeux. Mais bon, c'est peut-être dans ces cas que je suis un fan fini de ces mondes fantastique médiéval et de science fiction.

 

Ce qui m'a fait penser à ce sujet, c'est l'annonce de la sorti du jeu d'Yves Tourigny "Expedition: NorthWest Passage". J'ai eu la chance de l'essayer en prototype et c'est le sentiment que j'ai eu à le jouer. Les glaces qui ouvrent et referment des passages, le bateau, le traineau à chien, la découverte des iles. Tout s'imbrique pour nous donner l'impression d'être un explorateur du grand nord.

 

Et pour vous, quels sont les jeux dont la mécanique et la thématique sont bien rendus?

 

 

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Dernièrement, le jeu Robinson Crusoe Adventure on the Cursed Island m'a donné une très bonne sensation d'immersion dans le jeu. Les mécaniques sont pas mal déjà vues, mais une fois liées au thème et avec tous les petits textes ajoutés on a vraiment l'impression d'être pris sur une île déserte à essayer de tout faire pour survivre. On recherche désespérément de la nourriture, du bois, on tente réellement des explorations, on embarque dans la peau de nos personnages.

 

Ground Floor m'a donné l'impression de travailler pour de vrai :) D'ailleurs Jarjar26 a même reproché au jeu de lui donner beaucoup trop l'impression de bosser dans une entreprise. :)

 

Sherlock Holmes : Détectives conseil nous garde en haleine en nous mettant dans la peau d'enquêteurs. Si en plus, on joue comme il se doit avec la carte c'est encore mieux. Je propose à ce sujet d'ajouter un tableau blanc ou à liège sur lequel on peu y placer nos notes avec des punaises et faire des liens divers avec des lignes ou des cordes. S'il est aimanté c'est encore mieux car on y place la carte et peut y ajouter des petites aimants pour marquer certaines zones sur celles-ci.

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Pour moi Gear of War a une très bonne mécanique et simule assez bien le jeu... Des spawns de partout avec un système de vie intéressant alors que les cartes sont notre vie et qu'elles se génèrent avec le temps. Vraiment une belle réussite pour un jeu dont j'avais l'impression que c'était une passe de cash. Games of Thrones seconde édition à parfaitement inclus le mode trahison de la série.

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Je dirais:

 

Android: Netrunner, parce que les rôles sont bien définis et que leurs actions sont totalement dans la thématique;

Battlestar Galactica, pour l'ambiance de doute constant parfaitement dans l'esprit de celle de l'émission;

CIA vs KGB, pour la tension qui monte et la prise de risque constante;

Pandémie, pour l'effet de propagation de la maladie et le travail en équipe;

Glory to Rome, pour la bataille constante de pouvoir et de ressources;

Vampire: The Eternal Struggle, pour la politique, le contrôle du pouvoir, pour les liens étroits qu'il entretient avec le RPG et pour l'influence que les joueurs ont les uns sur les autres;

Thebes, pour le sentiment d'aller à la «pêche» quand on creuse un site après un autre joueur (MÔÔÔÔDIT SÂÂÂÂBLE!)

1960 Kennedy vs Nixon, pour cette constante lutte de pouvoir et son réalisme.

King of Tokyo, parce que c'est une véritable bataille du «roi de la montagne» et que ça colle très bien.

 

 

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Un des tops selon moi est Agricola, je sais, j'ai un parti pris, mais le placement de travailleur va très bien avec le thème. C'est un des rares euro ou mon personnage va chercher du bois pour faire ensuite des clôtures et non des cubes brun pour faire des points!

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  • 3 years later...

À la surprise générale, je dirais Chaos in the Old World. Chacun des dieux a son propre schtick. Non seulement ce schtick est-il thématique, mais la mécanique du jeu rend chaque schtick viable. Ça, c'est plus rare.

 

Nurgle incarne la patience, l.'endurance et la maladie. Généralement le chew toy de Khorne, il endure bien tant que mal en semblant constemment sur le bord de crever. Comme une épidémie, il paraît insignifiant jusqu'à l'éclosion. Mais quand les provinces commencent à exploser, sa montée fulgurante nous surprend tous... même celui qui joue Nurgle. Loin de lui l'idée d'une victoire par cadrant, il ramasse les points de victoires à la pelletée sans sembler devoir faire d'efforts. Comme la maladie, Nurgle n'a que faire des stratégies subtiles et des manoeuvres politiques. Comme la maladie, Nurgel s'infiltre partout. On ne peut l'erradiquer. Nurgle IS.

 

Khorne est le dieu du sang. Il se contre-fout de qui domine quoi, tout ce qu'il veut, c'est son lot de sang. Il n'a rien à cirer de la survie de ses troupes tant qu'Il peut créer des conflits dans un maximum de territoires. Sa seule victoire possible (sauf avec une exception demandant la collaboration des autres joueurs) est par cadrant. Il doit donc se lancer dans une course constante pour être celui qui fait deux tours de cadrants. Pour ce faire, la seule façon est de répandre du sang dans le plus de territoires possibles... quelles qu'en soient les pertes.

 

Tzeench est un enfoiré. Dieu de la magie et de la manipulation, il joue souvent sa propre game. Littéralement. Ayant plein de cartes ne lui coûtant rien. il peut facilement garder la grande majorité de ses points de pouvoirs pour agir seul lorsque tous ont épuisés leurs réserves. Il peut alors refaire le plateau à sa guise avec ses pouvoirs de téléportations. Ajoutons-y la possibilité de s'apporprier le pouvoir des autres ainsi que celle de rendre un territoire hors limite (+2 au coût de summon, c'est énorme). Le plus dur quand on joue Tzeench, c'est de garder la victoire en tête. C'est très tentant de jouer simplement pour nuire aux autres. Difficile de jouer ce dieu sans fredonner la chanson Trololol de temps à autre.

 

Finalement, .Slaneesh, dieu de la séduction et de la luxure. Ce dieu adore jouer aux innocents et au faible. Mais il aime aussi séduire les autres. Trop souvent, la pièce clé de la stratégie d'un autre dieu passera sous le contrôle de Slaneesh au pire moment. Il joue le jeu des points avec les autres, mais ce n'est qu'une ruse pour dévier l'attention de son avancement de cadrant. Pendant que tout le monde regarde Khorne, slaneesh avance inexorablement. Dès qu'il a son upgrade cultiste, il devient une proie inintéressante pour Khorne. il déjoue ainsi LE moyen de contrôle de population propre au jeu. Les autres doivent alors tenter de tuer des cultistes de Slaneesh pour éviter son ascension... tout en évitant Khorne et en continuant leurs stratégies. Difficile. Surtout que Slaneesh semble si inoffensif...

 

Le Rat Cornu, dieu de l'expansion du même nom, est un sale bâtard. Il est difficile de l'inclure lors de parties à 4, mais il a sa place dans une game à 5. Son schtick est simple, c'est un rat. Comme un rat, il a des accès partout. Grâce à ses Skavens, rares sont les territoires non adjacents aux siens. Comme un rat, il ne contribue aucunement à la société, préférant arriver subitement lors de la destruction d'Une province pour y râfler le rôle de premier ruineur. Ce mécanisme exige des autres qu'ils utilisent leurs démons soldats pour tenter de bloquer cette charge à minuit moins cinq. Son seul défaut, selon moi, est que les designers du jeu ont poussé le thème un peu trop loin: c'est chiant de jouer contre. Il incarne très bien son concept, il est très fidèle à la thématique, il n'arrache ps automatiquement la victoire, mais il pourrit la partie, selon moi. Il change la donne du jeu. fini les manoeuvres sur plusieurs tours pour obtenir un avantage au dernier moment, un dieu peut et va nulifier le tout à chaque coup. Du playtest bâclé à mon humble avis. Mais il reste thématique, je dois lui donner cela.

 

 

 

 

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up ;) J'aimerais avoir d'autres opinions de joueurs plus connaisseurs que moi ^_^ Moi j'ajouterais Colt Express et Mysterium dans le style.

Mystérieum est beau. il peut être très thématique en autant que le fantôme joue comme il le faut. C'est à dire, ce bâtard doit écouter les joueurs. il doit tenter de cerner LEURS manière de penser en écoutant leurs explications des diverses cartes. Trop souvent, le fantôme est joué par l'imbécile de service qui continue à donner des indices basés sur sa perception e la symbolique des cartes. Faut pas oublier que dans la petite histoire, médiums ET fantôme coopèrent pour tenter de libérer le fantôme. Si un joueur focalise sur, disons, le jeu des couleurs, le fantôme serait con de continuer à envoyer des messages basés sur la présence ou non d'objets de métal (exemple).

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A Few Acres Of Snow je trouves mari à la perfection Thème et mécanique.

Ne pas avoir accès aux ressources que tu as besoin au moment que tu as besoin nous replonge parfaitement dans ce que devait être les conflits en hiver loin de la mère patrie.

 

Évolution quel belle exemple de mécaniques qui siet parfaitement à un thème.

 

 

 

 

 

 

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Je comprend ce que tu dis par rapport à Mysterium, mais je ne suis pas d'avis qu'un mauvais fantôme nuit au thème. Si on prend ta philosophie à l'envers, Un médium pourrait se rendre compte que sa façon d'interpréter le fantôme est mauvaise et se demander comment mieux interpréter les signes ;)

 

Par rapport à ça, j'espère que les membres de ton groupe de jeu ne sont pas sur ce forum (au moins l'imbécile de service ^_^ )

 

 

 

 

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