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Race or Roll for the Galaxy ?


Messages recommandés

 

 

Selon mon expérience, je trouve que la stratégie "Consume" est plus forte que Coloniser.

 

Le joueur qui fait du consume réussi à fabriquer son "engine". Il fait quelques mondes et développement (entre 5 et 7) et il pointe comme un fou. Pendant ce temps, ceux qui sont plus en Colonisation se tuent pour faire les développements et les mondes. Évidemment, les Colonisateurs doivent profiter du "Consumer" pour eux aussi Produire et Shipper et ils ne doivent pas entreprendre l'action eux-mêmes pour ne pas l'aider... Par contre, dans mes parties, le Consume/Shipping a pratiquement toujours gagné...!

 

Qu'en penses-tu Luc?

 

 

Si tu parles de Race, cette affirmation est un peu fausse. En ce sens que clairement, ceux qui font la colonisation ne le font pas de manière efficace. Race for the Galaxy est un jeu où on ne doit PAS se fixer une stratégie, mais plutôt s'adapter constamment à ce qu'on pioche. Évidemment, si un joueur se lance dans le Consume/Produce, les autres joueurs doivent capitaliser là dessus et se trouver un monde ou deux qui vont produire des points aux dépends de l'autre.

 

Là où les colonisateurs/développeurs doivent faire mieux, c'est au niveau des développements qui coûtent 6. Le joueur qui consume/produce ne piochera presque pas de cartes, et c'est possible de le bloquer encore plus en ne jouant pas la Phase 1, mais plutôt en profitant de sa production et en vendant les ressources avec la Phase $. Ça leur donne donc un paquet de cartes pour mieux développer.

 

Les stratégies militaires/rebel/alien fonctionnent assez bien contre ça aussi. Comme on ne paye que les développements et mondes initiaux, les mondes capturés donnent souvent aussi du militaire, permettant une progression rapide dans la qualité des mondes, et donc des points, sans grand investissement.

 

Donc je ne suis pas prêt à dire que Consume/Produce est la meilleure stratégie qui gagne infailliblement. Surtout que par mon expérience, et j'ai joué énormément, les stratégies les plus viables à ce niveau nécessitent 3-4 cartes biens précises et efficaces, très rapidement dans la partie, pour dominer. Parce qu'au final, Consume/Produce ne donnera au maximum qu'environ 12 points par joueur (c'est la limite de points pour terminer la partie). Et c'est facile pour d'autres joueurs d'aller ramasser une partie de ces points, limitant donc l'efficacité maximale de cette stratégie.

 

Je n'ai pas été très clair, mais je parlais de Roll. Pour les fois que j'ai joué à Race, je suis tout à fait d'accord avec toi. Par contre pour Roll, les stratégies ne sont pas pareilles comme l'a indiqué Luc... J'aimerais bien avoir l'avis de quelques experts (chose que je ne suis certainement pas!)...!

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Selon mon expérience, je trouve que la stratégie "Consume" est plus forte que Coloniser.

 

Le joueur qui fait du consume réussi à fabriquer son "engine". Il fait quelques mondes et développement (entre 5 et 7) et il pointe comme un fou. Pendant ce temps, ceux qui sont plus en Colonisation se tuent pour faire les développements et les mondes. Évidemment, les Colonisateurs doivent profiter du "Consumer" pour eux aussi Produire et Shipper et ils ne doivent pas entreprendre l'action eux-mêmes pour ne pas l'aider... Par contre, dans mes parties, le Consume/Shipping a pratiquement toujours gagné...!

 

Qu'en penses-tu Luc?

 

 

Roll ou Race?

 

Dans Race, c'est l'installation qui est pénible pour consume mais après, c'est une machine. Tu dois gérer en installation autant la production que les pouvoirs de consommation. Par contre à Roll, tu dois avoir les bons dés avec les bonnes faces à chaque tour. Tu vas gagner/perdre des points par simple chance/malchance là dessus.

 

Dans Roll, tu peux faire de la vente sans choisir la phase de vente comme ta phase (ce qui est impossible à Race). Dans Roll aussi, tu peux faire du mélange.

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La balance semble pencher pour Roll.

Roll a l'attrait de la nouveauté avec lui :)

Va ben falloir que je l'essaie un de ces 4!

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Selon mon expérience, je trouve que la stratégie "Consume" est plus forte que Coloniser.

 

Le joueur qui fait du consume réussi à fabriquer son "engine". Il fait quelques mondes et développement (entre 5 et 7) et il pointe comme un fou. Pendant ce temps, ceux qui sont plus en Colonisation se tuent pour faire les développements et les mondes. Évidemment, les Colonisateurs doivent profiter du "Consumer" pour eux aussi Produire et Shipper et ils ne doivent pas entreprendre l'action eux-mêmes pour ne pas l'aider... Par contre, dans mes parties, le Consume/Shipping a pratiquement toujours gagné...!

 

Qu'en penses-tu Luc?

 

 

Si tu parles de Race, cette affirmation est un peu fausse. En ce sens que clairement, ceux qui font la colonisation ne le font pas de manière efficace. Race for the Galaxy est un jeu où on ne doit PAS se fixer une stratégie, mais plutôt s'adapter constamment à ce qu'on pioche. Évidemment, si un joueur se lance dans le Consume/Produce, les autres joueurs doivent capitaliser là dessus et se trouver un monde ou deux qui vont produire des points aux dépends de l'autre.

 

Là où les colonisateurs/développeurs doivent faire mieux, c'est au niveau des développements qui coûtent 6. Le joueur qui consume/produce ne piochera presque pas de cartes, et c'est possible de le bloquer encore plus en ne jouant pas la Phase 1, mais plutôt en profitant de sa production et en vendant les ressources avec la Phase $. Ça leur donne donc un paquet de cartes pour mieux développer.

 

Les stratégies militaires/rebel/alien fonctionnent assez bien contre ça aussi. Comme on ne paye que les développements et mondes initiaux, les mondes capturés donnent souvent aussi du militaire, permettant une progression rapide dans la qualité des mondes, et donc des points, sans grand investissement.

 

Donc je ne suis pas prêt à dire que Consume/Produce est la meilleure stratégie qui gagne infailliblement. Surtout que par mon expérience, et j'ai joué énormément, les stratégies les plus viables à ce niveau nécessitent 3-4 cartes biens précises et efficaces, très rapidement dans la partie, pour dominer. Parce qu'au final, Consume/Produce ne donnera au maximum qu'environ 12 points par joueur (c'est la limite de points pour terminer la partie). Et c'est facile pour d'autres joueurs d'aller ramasser une partie de ces points, limitant donc l'efficacité maximale de cette stratégie.

 

 

oh que non! Je gagne régulièrement en consume/produce sur BGA. Je trouve que c'est l'inverse, c'est plutôt les autres stratégies qui demande des cartes spécifiques. Il y a assez de pouvoir de consommation qui font piger et de pouvoir de production aussi. Un minimum pour partir la machine est de faire 3 points (normals pas en x2) et +2 cartes. Si on pige pas assez, on $/produce jusqu'à ce que les PV soit trop important ou que notre main est pleine. Sinon, x2/produce pour 6 PV/tour minimum penadant que l'autre en fait un ou 2. Il devra faire 4 PV de plus que toi en construction, ce qui est très difficile si tu construis aussi.

 

Comme je dis, la stratégie est difficile à bien maîtriser. Quand environ la moitié de tes parties se terminent à cause des PV, cela veut dire que tu la maîtriseras.

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Un point aussi qui est différent est le fait que la lecture des actions possible des opposants est plus facile/ fesable dans Roll du au fait qu'on sais ce qui est en train de coloniser ou déveloper on peut facilement deviner si ce sont des constructions qui l'intéreste. En plus si il sont déja commencé on ce doute qu'il va essayer de les finir.

Dans Race par contre on a aucune idée de la main des opposants ce qui rend tres hazardeux et presque impossible a vraiment deviner les actions qui seront choisis.

Mais a date malgrés que je préfere Roll quand on est 3 joueurs, j'aime mieux mes parties de Race a 2 meme après plusieurs centaintes de parties

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oh que non! Je gagne régulièrement en consume/produce sur BGA. Je trouve que c'est l'inverse, c'est plutôt les autres stratégies qui demande des cartes spécifiques. Il y a assez de pouvoir de consommation qui font piger et de pouvoir de production aussi. Un minimum pour partir la machine est de faire 3 points (normals pas en x2) et +2 cartes. Si on pige pas assez, on $/produce jusqu'à ce que les PV soit trop important ou que notre main est pleine. Sinon, x2/produce pour 6 PV/tour minimum penadant que l'autre en fait un ou 2. Il devra faire 4 PV de plus que toi en construction, ce qui est très difficile si tu construis aussi.

 

Comme je dis, la stratégie est difficile à bien maîtriser. Quand environ la moitié de tes parties se terminent à cause des PV, cela veut dire que tu la maîtriseras.

 

 

Je ne sais pas si je dois être offusqué par la prétention de ce message, en particulier de la dernière phrase... Je crois que tu sous-estimes grandement le nombre de parties que j'ai joué de ce jeu, contre humains ou même contre le AI terriblement puissant du module Keldon.

 

Et ta mathématique des points est trompeuse: faire un cycle de Consume/Produce prend deux tours. Dans ton exemple, c'est donc 3 points par tour pour le joueur qui a cette machine. C'est TRÈS facile à égaler pour une stratégie plus axée construction ou militaire. Encore plus si le joueur est le moindrement adapté à ton évident Consume/Produce, avec lequel il peut faire 1-2 points facilement, ce qui annule tes constructions sparodiques et ralenties si tu ne fais que des ventes pour piocher, considérant que les ressources les plus faciles à produire et les moins coûteuses à installer sont celles qui redonnent le moins de cartes à la vente. Et c'est sans compter qu'il peut aussi juste profiter de ta production, et lancer son Consume X2 en même temps que toi à chaque fois, diminuant encore plus l'écart. De plus, une stratégie Consume/Produce qui produit autant de cartes que tu le mentionnes, c'est difficile à monter: les mondes produisant des cartes ou donnant cartes et points en même temps sont peu nombreux, tout comme les mondes pouvant produire et consommer en même temps. Avoir tout ça plus 3 points par tour minimum requiert au moins 6-7 cartes, auquel moment un joueur militaire ou constructeur aura toute une panoplie d'autres outils sur la table. Alors à moins d'avoir la chance que les autres joueurs soient lents à mourir, ou de tomber sur les bonnes cartes, je vois vraiment mal comment une stratégie de Consume/Produce peut être nettement supérieure aux autres.

 

Mais bon, je ne sais pas de quoi je parle du tout! :lol:

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Je ne sais pas si je dois être offusqué par la prétention de ce message, en particulier de la dernière phrase...

==> Désolé, mais ça ma pris beaucoup de temps à voir la chose. Je voulais simplement relater mon expérience sans t'offenser.

 

Je crois que tu sous-estimes grandement le nombre de parties que j'ai joué de ce jeu, contre humains ou même contre le AI terriblement puissant du module Keldon.

 

==> Keldon est fort mais na pas de stratégie à long terme. Mais ça ne parait pas vraiment, il est très difficile à gagner!

 

Et ta mathématique des points est trompeuse: faire un cycle de Consume/Produce prend deux tours.

==. trop habitué de jouer à 2...

 

Dans ton exemple, c'est donc 3 points par tour pour le joueur qui a cette machine. C'est TRÈS facile à égaler pour une stratégie plus axée construction ou militaire.

==> Oui si elle est installé et a les bonnes cartes, et il lui en faut plus que consommation

 

Encore plus si le joueur est le moindrement adapté à ton évident Consume/Produce, avec lequel il peut faire 1-2 points facilement, ce qui annule tes constructions sparodiques et ralenties si tu ne fais que des ventes pour piocher, considérant que les ressources les plus faciles à produire et les moins coûteuses à installer sont celles qui redonnent le moins de cartes à la vente.

 

==> c'est clair que si l'autre joueur est plus fort sur une phase que toi, tu ne la joues plus. Parfois, 2 joueurs joue consommation mais personnes ne veut perdre son temps à choisir Produire...

 

Et c'est sans compter qu'il peut aussi juste profiter de ta production, et lancer son Consume X2 en même temps que toi à chaque fois, diminuant encore plus l'écart. De plus, une stratégie Consume/Produce qui produit autant de cartes que tu le mentionnes, c'est difficile à monter: les mondes produisant des cartes ou donnant cartes et points en même temps sont peu nombreux, tout comme les mondes pouvant produire et consommer en même temps. Avoir tout ça plus 3 points par tour minimum requiert au moins 6-7 cartes, auquel moment un joueur militaire ou constructeur aura toute une panoplie d'autres outils sur la table. Alors à moins d'avoir la chance que les autres joueurs soient lents à mourir, ou de tomber sur les bonnes cartes, je vois vraiment mal comment une stratégie de Consume/Produce peut être nettement supérieure aux autres.

 

==> C'est plus facile que cela habituellement. Exemple:

1- Monde de départ : découverte brun

En main: un dev de consommation brun qui coute 3 (il y en a 3 dans le jeu de base) + un monde brun quelconque (idéalement un des 2 qui fait piger en production)

 

2-Monde de départ: vielle terre (2 pouvoirs de consommation)

En main: un monde de prod bleu et un monde de trouvaille vert ou brun

 

3 Monde de départ: le monde qui a un pouvoir de consommation 1PV+1carte et +1 Militaire

En main: monde militaire de découverte qui coute 1 et un monde de production quelconque

 

 

 

 

Mais bon, je ne sais pas de quoi je parle du tout! :lol:

==> Sans rancune j'espère. Mais oui, consommation n'est pas la stratégie ultime. Elle souvent plus "stable" que d'autres mais jamais aussi vite que militaire à la perfection.

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Mais bon, je ne sais pas de quoi je parle du tout! :lol:

==> Sans rancune j'espère. Mais oui, consommation n'est pas la stratégie ultime. Elle souvent plus "stable" que d'autres mais jamais aussi vite que militaire à la perfection.

 

 

Ce que je réalise le plus à force de jouer, c'est l'efficacité de certaines stratégies selon la rapidité de la partie.

 

1- Les rush de constructions sont les stratégies les plus rapides et peuvent fonctionner si les adversaires sont lents

2- Les pûres machines à points sont légèrement plus lentes, mais peuvent très bien l'emporter à court-moyen terme

3- À moyen terme, ça devient plus égal entre militaire, et machines à points hybrides

4- À long terme, les stratégies focus style Rebel, Alien ou Chromosome l'emportent plus facilement, tout comme une panoplie de combos de développements à 6 (genre au moins 3), qui peuvent inclure des points.

 

Pas facile comme jeu, il y a beaucoup plus que de "jouer dans son coin". C'est impératif de savoir lire le jeu de tes adversaires pour prendre de bonnes décisions. Roll for the Galaxy m'intéresse pas mal depuis cette discussion, mais j'ai peur de ne pas y voir le même niveau de profondeur. Et heureusement que la boutique de laquelle je m'apprêtais à faire une commande ne l'a pas en stock pour l'instant...

 

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