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Race or Roll for the Galaxy ?


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J'ai joué à Roll for the Galaxy ce week-end et j'ai adoré. Je n'ai jamais joué à Race of the Galaxy, donc, impossible pour moi de faire une comparaison. Lequel est le meilleur si je dois en choisir qu'un des deux ?

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Personnellement je trouve que Roll est a son meilleur a 3 joueurs tandis que Race lui c'est a 2 joueurs avec la la regle avancéde jouer 2 cartes au lieu d'une.

Donc selon le nombre de joueurs. Et Race avec toute les extensions il ne manque pas de possibilité. Beaucoup de dragon ne voient pas d’intérêt l'extension Brink to the War mais l'ajout des points de prestige ajoute une mécanique et un aspect au jeux vraiment plus comme une course ce qui n'était pas aussi présent avant cette extention

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Le niveau de décision est différent.

 

Race: il faut choisir les cartes qu'on joue et surtout qu'on ne joue pas. Une connaissance de l'efficacité des cartes dans tel ou tel situation est nécessaire.

Roll: on voit beaucoup moins de "cartes" passées.

 

Race: la stratégie militaire est particulière.

Roll: Cette stratégie n'existe pas vraiment (se différencie peu d'une stratégie de construction conventionnelle)

 

Race: la stratégie de consommation est très forte mais très difficile à maitriser pour un débutant

Roll: Plus simple à maitriser. Moins de complication au niveau de la mise en place.

 

Race: La vente est un fort moteur en début de partie.

Roll: Difficile à installer en début de partie, moins démarquant mais permet une utilisation à plus long terme.

 

Race: Les dev 6+ sont intéressants et peuvent cadrer une stratégie mais pas déterminant

Roll: Les dev 6+ sont pratiquement la seul façon d'obtenir un taux d'efficacité de points meilleur que le 1:1 en construction.

 

Race: Profiter des stratégies des autres est bon mais se fait souvent au détriment d'améliorer encore plus la sienne, ou par hasard car on a une bonne carte.

Roll: C'est essentiel pour gagner la course

 

Race: La chance est de piger d'autres cartes dans sa stratégie. Cela est mitigé par la balance de la distribution des cartes.

Roll: La chance est d'avoir assez de dé de la phase voulu. Ceci est mitigé par le choix de phase. le "dictate" et la distributions des faces sur les dés que l'on possède. Et aussi d'avoir des synergies dans nos plaquettes. Ceci est mitigé par nos plaques de départ double et par le choix de côté de plaque qui offre habituellement 2 options de stratégie totalement différentes.

 

Race: L'ensemble des cartes semblent nous raconter une histoire (Impérium vs Rebel, monde élevé, ..)

Roll: Moins marquant. Souvent, ce qui reste mécaniquement d'un monde après sa construction (et aussi thématiquement) est sa couleur.

 

Ce sont 2 bons jeux. Roll va plaire plus rapidement que Race car notre "dialogue" avec le jeu est plus par sa mécanique que par la lecture des cartes. Mais après quelques parties, de l'expérience et si on veux élever notre niveau de jeu et lire celui des autres pour être plus interactif de façon précise, on revient presque au même.

 

 

 

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De mon coté, je n'ai pas encore eu la chance d'essayer Roll for the Galaxy, mais je trouve que Race est un EXCELLENT jeu. Tel que mentionné précédamment, il brille de tout ses feux à 2 joueurs, avec les 2 actions, mais est aussi très amusant en groupe. L'avantage des multiples extensions c'est que tu peux seulement jouer avec les cartes, ou encore ajouter des règles (prestige, conquete militaire, etc...) à ta guise.

 

Race for the Galaxy est dans mon Top 10 des meilleurs jeux de tout les temps (à mon humble avis).

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Le niveau de décision est différent.

 

Race: il faut choisir les cartes qu'on joue et surtout qu'on ne joue pas. Une connaissance de l'efficacité des cartes dans tel ou tel situation est nécessaire.

Roll: on voit beaucoup moins de "cartes" passées.

 

Race: la stratégie militaire est particulière.

Roll: Cette stratégie n'existe pas vraiment (se différencie peu d'une stratégie de construction conventionnelle)

 

Race: la stratégie de consommation est très forte mais très difficile à maitriser pour un débutant

Roll: Plus simple à maitriser. Moins de complication au niveau de la mise en place.

 

Race: La vente est un fort moteur en début de partie.

Roll: Difficile à installer en début de partie, moins démarquant mais permet une utilisation à plus long terme.

 

Race: Les dev 6+ sont intéressants et peuvent cadrer une stratégie mais pas déterminant

Roll: Les dev 6+ sont pratiquement la seul façon d'obtenir un taux d'efficacité de points meilleur que le 1:1 en construction.

 

Race: Profiter des stratégies des autres est bon mais se fait souvent au détriment d'améliorer encore plus la sienne, ou par hasard car on a une bonne carte.

Roll: C'est essentiel pour gagner la course

 

Race: La chance est de piger d'autres cartes dans sa stratégie. Cela est mitigé par la balance de la distribution des cartes.

Roll: La chance est d'avoir assez de dé de la phase voulu. Ceci est mitigé par le choix de phase. le "dictate" et la distributions des faces sur les dés que l'on possède. Et aussi d'avoir des synergies dans nos plaquettes. Ceci est mitigé par nos plaques de départ double et par le choix de côté de plaque qui offre habituellement 2 options de stratégie totalement différentes.

 

Race: L'ensemble des cartes semblent nous raconter une histoire (Impérium vs Rebel, monde élevé, ..)

Roll: Moins marquant. Souvent, ce qui reste mécaniquement d'un monde après sa construction (et aussi thématiquement) est sa couleur.

 

Ce sont 2 bons jeux. Roll va plaire plus rapidement que Race car notre "dialogue" avec le jeu est plus par sa mécanique que par la lecture des cartes. Mais après quelques parties, de l'expérience et si on veux élever notre niveau de jeu et lire celui des autres pour être plus interactif de façon précise, on revient presque au même.

 

 

 

 

Selon mon expérience, je trouve que la stratégie "Consume" est plus forte que Coloniser.

 

Le joueur qui fait du consume réussi à fabriquer son "engine". Il fait quelques mondes et développement (entre 5 et 7) et il pointe comme un fou. Pendant ce temps, ceux qui sont plus en Colonisation se tuent pour faire les développements et les mondes. Évidemment, les Colonisateurs doivent profiter du "Consumer" pour eux aussi Produire et Shipper et ils ne doivent pas entreprendre l'action eux-mêmes pour ne pas l'aider... Par contre, dans mes parties, le Consume/Shipping a pratiquement toujours gagné...!

 

Qu'en penses-tu Luc?

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Roll For The Galaxy est très supérieur à Race For The Galaxy selon moi! C'est vrai qu'après quelques parties, ça manque un peu de variété. J'en ai 6-7 de jouées à date et je prendrait bien une extension sous peu.

 

Je ne crois pas que je vais rejouer à Race For The Galaxy un jour!

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De mon coté, je n'ai pas encore eu la chance d'essayer Roll for the Galaxy, mais je trouve que Race est un EXCELLENT jeu. Tel que mentionné précédamment, il brille de tout ses feux à 2 joueurs, avec les 2 actions, mais est aussi très amusant en groupe. L'avantage des multiples extensions c'est que tu peux seulement jouer avec les cartes, ou encore ajouter des règles (prestige, conquete militaire, etc...) à ta guise.

 

Race for the Galaxy est dans mon Top 10 des meilleurs jeux de tout les temps (à mon humble avis).

Peut-être que tu changerais d'idée si tu jouerais à Roll ? :)

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Peut-être que tu changerais d'idée si tu jouerais à Roll ? :)

 

 

Peut-etre, mais Race for the Galaxy est un excellent jeu qui à mon avis, est différent de Roll

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Selon mon expérience, je trouve que la stratégie "Consume" est plus forte que Coloniser.

 

Le joueur qui fait du consume réussi à fabriquer son "engine". Il fait quelques mondes et développement (entre 5 et 7) et il pointe comme un fou. Pendant ce temps, ceux qui sont plus en Colonisation se tuent pour faire les développements et les mondes. Évidemment, les Colonisateurs doivent profiter du "Consumer" pour eux aussi Produire et Shipper et ils ne doivent pas entreprendre l'action eux-mêmes pour ne pas l'aider... Par contre, dans mes parties, le Consume/Shipping a pratiquement toujours gagné...!

 

Qu'en penses-tu Luc?

 

 

Si tu parles de Race, cette affirmation est un peu fausse. En ce sens que clairement, ceux qui font la colonisation ne le font pas de manière efficace. Race for the Galaxy est un jeu où on ne doit PAS se fixer une stratégie, mais plutôt s'adapter constamment à ce qu'on pioche. Évidemment, si un joueur se lance dans le Consume/Produce, les autres joueurs doivent capitaliser là dessus et se trouver un monde ou deux qui vont produire des points aux dépends de l'autre.

 

Là où les colonisateurs/développeurs doivent faire mieux, c'est au niveau des développements qui coûtent 6. Le joueur qui consume/produce ne piochera presque pas de cartes, et c'est possible de le bloquer encore plus en ne jouant pas la Phase 1, mais plutôt en profitant de sa production et en vendant les ressources avec la Phase $. Ça leur donne donc un paquet de cartes pour mieux développer.

 

Les stratégies militaires/rebel/alien fonctionnent assez bien contre ça aussi. Comme on ne paye que les développements et mondes initiaux, les mondes capturés donnent souvent aussi du militaire, permettant une progression rapide dans la qualité des mondes, et donc des points, sans grand investissement.

 

Donc je ne suis pas prêt à dire que Consume/Produce est la meilleure stratégie qui gagne infailliblement. Surtout que par mon expérience, et j'ai joué énormément, les stratégies les plus viables à ce niveau nécessitent 3-4 cartes biens précises et efficaces, très rapidement dans la partie, pour dominer. Parce qu'au final, Consume/Produce ne donnera au maximum qu'environ 12 points par joueur (c'est la limite de points pour terminer la partie). Et c'est facile pour d'autres joueurs d'aller ramasser une partie de ces points, limitant donc l'efficacité maximale de cette stratégie.

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Peut-être que tu changerais d'idée si tu jouerais à Roll ? :)

 

 

Peut-etre, mais Race for the Galaxy est un excellent jeu qui à mon avis, est différent de Roll

 

Oui, sûrement différent, sinon, à quoi bon faire une version du jeu avec des dés. Mais on m'a souvent dit que l'interaction entre les joueurs est plus présente dans Roll et que dans Race, les joueurs ont l'impression de jouer chacun de leur côté. C'est ce qu'on m'a dit, d'où le désir de vouloir récolter les avis de ceux qui ont fait l'expérience des deux jeux ;)

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