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MaRo: 20 lessons en 20 ans de Magic


LucRivNor

Messages recommandés

Amateur de design de jeu et ceux qui peuvent s'intéresser par comment bien designer un jeu, je vous invite à écouter l'excellente conférence de Mark Rosewater, designer en chef de Magic: the Gathering.

 

 

On lui doit beaucoup comme "Timmy, Johnny et Spike" et bien autres choses. Un excellent communicateur.

 

 

 

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Texte très intéressant. Beaucoup de respect pour Magic, faire durer un jeu pendant plus de 20 ans sans le faire flétrir et en maintenant l'intérêt est un exploit. Le psychologue en moi apprécie aussi comment il s'intéresse beaucoup à l'importance de l'expérience et des émotions que le jeu suscite plutôt qu'à des considérations mécaniques.

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Texte très intéressant. Beaucoup de respect pour Magic, faire durer un jeu pendant plus de 20 ans sans le faire flétrir et en maintenant l'intérêt est un exploit. Le psychologue en moi apprécie aussi comment il s'intéresse beaucoup à l'importance de l'expérience et des émotions que le jeu suscite plutôt qu'à des considérations mécaniques.

 

C'est pas mal le principe derrière le conflit "Euro vs Ameritrash". Dans ses termes à lui, c'est Jimmy vs Spike, essentiellement.

 

Avec leur modèle de thèmes à chaque set, c'est vrai que Magic est devenu très immersif. Ça rejoint tellement de gens, avec toute cette diversité.

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Texte très intéressant. Beaucoup de respect pour Magic, faire durer un jeu pendant plus de 20 ans sans le faire flétrir et en maintenant l'intérêt est un exploit. Le psychologue en moi apprécie aussi comment il s'intéresse beaucoup à l'importance de l'expérience et des émotions que le jeu suscite plutôt qu'à des considérations mécaniques.

 

C'est pas mal le principe derrière le conflit "Euro vs Ameritrash". Dans ses termes à lui, c'est Jimmy vs Spike, essentiellement.

 

Avec leur modèle de thèmes à chaque set, c'est vrai que Magic est devenu très immersif. Ça rejoint tellement de gens, avec toute cette diversité.

 

 

En fait pour le principe de l'"expérience", ce que j'apprécie n'est pas l'aspect "thème" dans le sens "je me sens dans un film d'horreur", mais plutôt l'aspect que je retire quelque chose de plaisant pour moi: "je trippe parce que j'ai pogné une grosse bibitte", "je trippe parce que j'ai créé ce deck et je réussis à gagner avec", ou "si je n'ai pas de fun à jouer je ne jouerai plus" (face à une mécanique théoriquement intéressante mais non plaisante).

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Amateur de design de jeu et ceux qui peuvent s'intéresser par comment bien designer un jeu, je vous invite à écouter l'excellente conférence de Mark Rosewater, designer en chef de Magic: the Gathering.

 

 

On lui doit beaucoup comme "Timmy, Johnny et Spike" et bien autres choses. Un excellent communicateur.

Je l'ai tout écouté.

Je suis d'accord avec ce qui est dit.

 

Voilà. :)

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J'ai ajouté la troisième partie écrite de cette conférence. C'est sans doute également une bonne ressources ludique pour les créateurs de jeux.

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