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Klode

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  1. J'aime
    Klode a reçu une réaction de richardtempura dans Créer un jeu   
    Il y a beaucoup d'informations sur tous les aspects du game design sur le web souvent sous forme d'articles dans des blogues ou par le biais de podcasts. Une excellente source d'information est le site web Cardboard Edison qui diffuse sur son site web et sur son compte twitter les articles, blogues, et podcast diffusés sur le web relatifs à tous les aspects du game design. Le compte Twitter est un must selon moi, mais en plus, pour 1 ou 2$ par mois, il est même possible de s'abonner à un genre de newsletter pour recevoir dans ta boite de courriel les articles les plus intéressants de la semaine et les trucs du mois. Je suis abonné moi-même à 2$/mois et je trouve ça très intéressant même si je n'ai pas le temps de tout lire et regarder. Évidemment il faut lire l'anglais parce que c'est un site américain. Ils organisent aussi un concours annuel de design de jeu auquel j'ai participé moi-même l'année dernière. J'ai eu de très bon feedbacks des juges.
     
    J'aime bien aussi le blog des Bamboozle Brothers, deux designers de jeux qui ont fait une très intéressante série d'articles sur les étapes de réalisation d'un jeu : https://inspirationtopublication.wordpress.com/the-steps-for-board-games/
     
    Je recommande également le podcast Ludology qui est vraiment très bien.
     
    K
  2. J'aime
    Klode a reçu une réaction de Aranas dans Créer un jeu   
    Il y a beaucoup d'informations sur tous les aspects du game design sur le web souvent sous forme d'articles dans des blogues ou par le biais de podcasts. Une excellente source d'information est le site web Cardboard Edison qui diffuse sur son site web et sur son compte twitter les articles, blogues, et podcast diffusés sur le web relatifs à tous les aspects du game design. Le compte Twitter est un must selon moi, mais en plus, pour 1 ou 2$ par mois, il est même possible de s'abonner à un genre de newsletter pour recevoir dans ta boite de courriel les articles les plus intéressants de la semaine et les trucs du mois. Je suis abonné moi-même à 2$/mois et je trouve ça très intéressant même si je n'ai pas le temps de tout lire et regarder. Évidemment il faut lire l'anglais parce que c'est un site américain. Ils organisent aussi un concours annuel de design de jeu auquel j'ai participé moi-même l'année dernière. J'ai eu de très bon feedbacks des juges.
     
    J'aime bien aussi le blog des Bamboozle Brothers, deux designers de jeux qui ont fait une très intéressante série d'articles sur les étapes de réalisation d'un jeu : https://inspirationtopublication.wordpress.com/the-steps-for-board-games/
     
    Je recommande également le podcast Ludology qui est vraiment très bien.
     
    K
  3. J'aime
    Klode a réagi à J-P dans Décompte: 4 JOURS! (critique en bonus!)   
    [Décompte: 4 JOURS]

    Saut les Dragons! Cette semaine, L'École du jeu célèbre un événement important! Le décompte est commencé!
    D'ici là, je m'engage à vous rédiger ou publier quelque chose de spécial à tous les jours jusqu'à vendredi! Sans plus tarder, allons-y avec une petite critique-éclair!

    --------------------------------------------------------------------

    [EXPO 1906]

    Concepteurs: Remo Khoril Conzadori & Nestore Mangone
    Éditeur: Gotha Games
    Nombre de joueurs: 1 à 4 joueurs
    Durée: 60 à 90 minutes

    Imaginez si vous pouviez prendre part à la création des plus grandes inventions du siècle passé! Nous sommes en 1906 et l'Exposition Universelle approche à grands pas! Les nations du monde sont prêtes à se rassembler afin de prouver leur supériorité technologique. Vous avez une équipe d'ingénieurs et de scientifiques sous votre commandement qui n'attendent rien d'autre que vos ordres (et un peu de financement, quand même!) Les inventions mécaniques et thermiques sont en vogue ces jours-ci! Aurez-vous un penchant pour celles-ci? Elles ont fait leurs preuves, après tout! D'un autre côté, les rumeurs racontent que certaines nations du monde auraient développer l'accessibilité à une nouvelle source d'énergie et prometteuse! On appelle cette nouvelle énergie... É-LEC-TRI-CI-TÉ! Oui, je sais, quel nom ridicule... Allez hop, au boulot, le jury de l'exposition attend de visiter votre laboratoire!

    Expo 1906 est un jeu qui mélange certaines mécaniques qu'on connait bien. Ce jeu ne réinvente pas la roue, alors ne vous attendez pas à un vent de fraîcheur, à des idées innovatrices et à un sentiment unique: ce n'est pas ici que vous trouverez ces choses. Est-il toutefois possible d'apprécier le jeu? Un jeu peut très bien être agréable s'il réussit à utiliser des mécaniques bien connues et les agencer convenablement. Est-ce le cas ici? Voyons voir!

    Les joueurs seront en compétition afin de marquer le plus de points de Prestige (aux yeux des membres du jury de l'Exposition). Ces points vous seront alloués lorsque vous parviendrez à créer des Projets technologiques uniques, dont les plans sont disponibles à l'Académie! Pour cela, vos ingénieurs auront besoin des ressources disponibles à la Station de train: cuivre, fer, engrenages, courants électriques, connaissances empiriques, force brute, etc. Mais vous seriez vraiment le pire des visionnaires si vous ne travailliez que sur une seule invention à la fois! Vos neurones sont toujours en ébullition alors pourquoi ne pas profiter de tout l'espace disponible dans votre Laboratoire et ainsi travailler sur plus d'un projet! Faites toutefois attention, car l'espace de votre laboratoire est tout de même restreint, alors il se peut que vous ayez à faire quelques sacrifices. Surtout si vous décidez d'entreposer des technologies de l'Académie qui vous donneront un avantage net sur vos adversaires, au détriment de quelques mètres carrés de votre Lab... Toutes ces recherches ont besoin de financement, c'est pourquoi vous devrez prévoir quelques aller-retours au Gratte-ciel, afin graisser la patte, EUH, convaincre certains investisseurs de vous prêter un peu d'argent! Peut-être aurez-vous envie d'investir par vous-mêmes dans certaines industries? Le Bureau des brevets est là pour ça! Réussissez à obtenir un brevet sur certains matériaux de construction et marquez des points supplémentaires aux yeux des juges! Finalement, il est possible que vous ayez à prévoir un Meeting avec toute votre équipe! Si tel est le cas, vous aurez quelques petits avantages, comme influencer les membres du jury, par exemple! Petite mise en garde: tous les joueurs ont accès aux mêmes actions, SAUF QUE vous ne pourrez jamais effectuer la même action que le joueur immédiatement avant vous a effectuée. Cela risque de vous limiter grandement. Au terme de 10 tours de jeu, l'Exposition Universelle aura lieu, annonçant ainsi la fin de la partie!

    Expo 1906 est un jeu plutôt simple, qui s'explique en quelques minutes. Si j'avais à vous le résumer à une phrase, ce serait la suivante: Les joueurs ont des cartes en main, ils les jouent et effectuent les actions correspondantes pour éventuellement placer des tuiles sur leur plateau personnel, comme dans Tetris, et marquer des points! Avec ça, vous êtes presque prêts à jouer! Il y a évidemment quelques nuances à faire, mais croyez-moi lorsque je dis que ça s'explique en quelques minutes à peine. C'est donc un point positif! Et de un! Autre truc que j'aime bien: l'aspect Tetris à la Patchwork. Tenter de planifier l'agencement de son laboratoire personnel, la mise en place des Projets, des Ressources, des Technologies, la gestion des déchets qui prennent de la place inutilement. Je vous avouerais que c'est toutefois très abstrait. En aucun cas je ne me suis senti comme un inventeur! Plutôt comme un joueur qui amasse des bouts de cartons pour les agencer au meilleur de mes capacités cognitives restreintes! Un truc que j'ai trouvé plutôt original, c'est le positionnement des Ressources sur le plateau personnel. Chaque tuile Ressource est divisée en 2 segments qui ont le potentiel d'alimenter les Projets qui y sont attachés. C'est là que le casse-tête commence! Car chaque segment de la tuile génère quelque chose de différent et qu'on doit penser à ce que l'on voudra placer de l'autre côté de cette tuile, qui pourrait également être généré par cette Ressource! Bref, ce n'est peut-être pas très clair expliqué comme ça, mais sachez que c'est le cœur du jeu.

    D'un autre côté, je reproche au jeu de manquer de momentum! Les tours se suivent et se ressemblent, qu'on en soit au 2e ou au 9e tour. J'ai un petit problème avec les restrictions d'actions, également. Je parle du fait qu'un joueur ne peut en aucun cas jouer la même carte que le joueur avant lui. D'un côté, c'est frustrant. Mais je n'ai pas de problème avec ça, ça fait partie du jeu. Mais là où ça devient vraiment frustrant, c'est quand toutes les autres actions sont inutiles pour nous à ce moment de la partie! Disons que le joueur avant moi joue la carte de Gratte-ciel, qui permet de récupérer de l'argent. Eh bien je ne pourrai pas la jouer à mon tour. Si, à ce moment-là, mes réserves financières étaient à sec, je ne peux pas non plus visiter l'Académie (puisqu'il faut payer), ni visiter la Station de trains, etc... Et bien souvent, l'autre joueur n'essayait même pas d'être stratégique dans le choix de ses actions! Alors à mes yeux, ce n'était pas quelque chose de nécessaire. On a peut-être essayé de donner quelques restrictions aux joueurs, mais je ne crois pas que cette règle réussi à combler convenablement cette intention. De plus, si vous jetez un coup d'oeil rapide au plateau de jeu, vous ne serez pas emballé. L'aspect esthétique du jeu n'a rien de bien attirant ou excitant. Et finalement, le jeu repose sur la création d'inventions et de projets. TOUTEFOIS, il est fort possible de pratiquement ignorer cet aspect complètement et de tout de même remporter la partie. Certains diront « Oui mais c'est bien, c'est garant d'une bonne variabilité, plusieurs chemins vers la victoire... » et je suis d'accord. Toutefois, je trouve ça totalement anti-thématique. Nous sommes des chercheurs qui doivent présenter des inventions révolutionnaires lors d'une exposition, mais il est possible de se concentrer strictement sur les bonus de fin de partie (accessible grâce aux brevets) sans avoir la moindre invention ou presque. À mes yeux, ça ne va pas du tout.

    À la lumière des cette petite critique, je vous invite à essayer le jeu et de me partager votre avis sur ce-dernier! Voyez-vous les même choses que moi? Avez-vous un point de vue radicalement différent? Il faut dire que je n'y ai joué qu'une seule fois! Chose certaine, c'est que le jeu m'intriguait beaucoup et que je suis content de lui avoir donné sa chance!



    Voilà pour la critique du jour!
    Rendez-vous demain pour une nouvelle publication, jusqu'à vendredi!
  4. J'aime
    Klode a reçu une réaction de Miss PASAP dans Commercialiser un nouveau jeu   
    J'arrive un peu tard dans cette conversation et je n'ai évidemment pas jeux édités sur lesquels appuyer mon opinion (sauf des plateaux pour Age of Industry distribués par le BGG Store), mais je voulais apporter quelques points personnels sur ce qui me convient personnellement en termes de game design. Peut-être que ça pourra t'aider ou encore d'autres personnes. Les voici donc en vrac.
     
    En ce qui concerne l'auto-édition versus l'édition, je crois que Smash_64 a bien résumé la situation. Pour s'auto-éditer il faut vouloir faire de la business, négocier des contrats avec un distributeur, t'occuper de la production, stocker les jeux produits, faire le visuel ou le faire faire, etc. Si c'est ce que tu veux et bien vas-y. En ce qui me concerne ce que j'aime c'est de travailler sur un jeu à désigner, pas nécessairement de me monter une compagnie, j'ai donc choisi d'essayer de trouver un éditeur. Par contre si ça ne marche pas, je ne serais pas contre l'idée de m'occuper de produire une très petite quantité (genre une centaine) de jeux que je pourrais distribuer moi-même aux gens que je connais et à quelques "connaissances" sur BGG, mais pas plus.  
    Dans les différents forums sur le game design, j'ai souvent lu qu'un auteur qui contacte un éditeur en lui disant qu'il désire protéger son idée par copyright part avec deux prises. Chez certains éditeurs, ils indiquent clairement dans leur guide de soumission que si c'est le cas, de tout simplement ne pas les contacter. Regarde sur internet il existe plusieurs liste de de "Do's and Don't's with publishers" qui sont très intéressantes.  
    Je comprends bien que tu ne veux pas te faire voler ton idée, mais si tu ne le montre à personne, ça sera difficile de le vendre. Un jour ou l'autre tu devras en parler. Pour ma part j'ai plutôt opté pour une stratégie d'ouverture, c'est-à-dire de faire connaître mon jeu au plus de gens possibles. J'ai un blog sur BGG où je parle de temps en temps du développement de mon jeu et j'ai participé dernièrement à deux concours de Game Design aux États-Unis. Pour l'un d'eux j'ai été parmi les 11 finalistes (sur 110 soumissions) ce qui a fait en sorte que mon jeu a été testé par des designers et des éditeurs pendant une fin de semaine complète. J'ai eu de très bons feedback et j'ai même établis quelques contacts. J'ai finalement terminé deuxième. Je ne sais pas si ça aboutira à une édition du jeu mais à tout le moins, ça m'aide dans la poursuite de son développement. Ça ne protège pas mes idées, mais de plus en plus de gens savent que je suis l'auteur de ce prototype.  
    Pour les règles je crois que tu dois te demander s'il y a lieu de les rédiger en anglais pour t'assurer d'une plus grande diffusion. Comme mon jeu ne cadre pas dans la gamme du Scorpion Masqué et que je suis convaincu que Z-Man ne serait pas intéressé par mon jeu étant donné ma "non-notoriété" dans le monde du jeu, j'ai décidé de les écrire en anglais pour avoir une meilleure diffusion. Mais ça n'est pas une obligation, ça dépend qui sont tes éditeurs cibles. Pour mon jeu je pense qu'il pourrait y avoir de petits éditeurs américains qui pourraient être intéressés. Écrire les règles en anglais n'est pas si pire, le fait d'avoir un vocabulaire plus limité force à rédiger les règles en utilisant des phrases simples, ce qui n'est pas nécessairement un désavantage. Une chose est certaine ça te prend des règles que tu peux envoyer aux éditeurs. Plusieurs proposent aussi de distribuer aux éditeurs une "Sell Sheet", qui constitue un résumé de ton jeu en une page. Il y a plusieurs exemples sur le net.  
    La chasse à l'éditeur est aussi assez difficile quand on est pas connu. Le premier que j'ai contacté a été vraiment très professionnel et a pris la peine de lire mes règles mais finalement ça ne cadrait pas dans ce qu'ils cherchaient. J'ai contacté deux autres (assez gros) éditeurs américains qui ne m'ont même jamais répondu. C'est à partir de là que j'ai décidé de m'essayer dans des concours et ça me semble très positif jusqu'à maintenant. Je pense que de t'inscrire au Plateau d'Or est une bonne idée.  
    Pour finir, si le game design t'intéresse, voici quelques suggestions de lectures :
     
    Blog super intéressant des deux gars qui ont créé Akrotiri. J'aime particulèrement leurs articles sur les étapes (une trentaine) pour publier un jeu de l'idée jusqu'à l'édition.
    https://inspirationtopublication.wordpress.com/the-steps-for-board-games/
     
    Sur ce site ils réfèrent à plusieurs articles et événements sur le game design. Le concours auquel j'ai terminé deuxième était organisé par eux.
    http://cardboardedison.com
     
    Autre blog qui va parfois au-delà du game design mais que je trouve très bien.
    http://www.leagueofgamemakers.com
     
    Finalement, voici quelques livres que j'ai consultés et qui sont biens:
    The Game Inventors Guidebook
    Kobold Guide to Board Game Design
    Challenge for Game Designers
     
    En espérant que ma mon humble contribution puisse en aider quelques uns.
     
    K
     
     
  5. J'aime
    Klode a réagi à Sig dans Jeux joués au mois de juin 2016   
    Une 2ieme partie de 51th state master set, très bon jeu, mais, le texte est donc bien petit, c'est impossible de lire les cartes d'actions des autres si t'es pas proche.
     
    Age of Industry avec la carte de l'Afrique du sud, excellent, excellent, excellent.
  6. J'aime
    Klode a réagi à LucRivNor dans Filo change de philo pour les règles en ligne   
    http://www.filosofiagames.com/fichiers-agrave-teacuteleacutecharger.html
     
    Je comprend bien la réticence à leur début car c'était une compagnie exclusivement de localisation.
     
    Mais au final, il y a plus d'avantages que d'inconvénient à ce dernier choix.
     
    Bravo Filo pour cette décision.
     
  7. J'aime
    Klode a reçu une réaction de sti dans Vente de Klode   
    Mise à jour en date du 26 mai 2017.

    Tous les jeux sont en très bon état sauf mention. Je suis à Québec.
     
    Me contacter par MP.
     
    15$
    Clippers
    Power Struggle
    Automobile (Mayfair Angl.)
    Merchants of Amsterdam (boite qui montre son âge)
     
    10$
    Town Center (deuxième édition - celle avec les Lego)
    Formidable Foes
    Hacienda
    Head of State
    CargoTrain
    Mottainai Mini
    S-Evolution
     
    5$
    Space Bastards
    Antartik
    Evolution in the box (règles angl.)
    Deck Building : The Deckbuilding Game
    Toledo 1085
    Fzzzt + extension 5-6 joueurs (boite métal Gryphon)
    Trader

    K
  8. J'aime
    Klode a reçu une réaction de Alsfatt dans Commercialiser un nouveau jeu   
    J'arrive un peu tard dans cette conversation et je n'ai évidemment pas jeux édités sur lesquels appuyer mon opinion (sauf des plateaux pour Age of Industry distribués par le BGG Store), mais je voulais apporter quelques points personnels sur ce qui me convient personnellement en termes de game design. Peut-être que ça pourra t'aider ou encore d'autres personnes. Les voici donc en vrac.
     
    En ce qui concerne l'auto-édition versus l'édition, je crois que Smash_64 a bien résumé la situation. Pour s'auto-éditer il faut vouloir faire de la business, négocier des contrats avec un distributeur, t'occuper de la production, stocker les jeux produits, faire le visuel ou le faire faire, etc. Si c'est ce que tu veux et bien vas-y. En ce qui me concerne ce que j'aime c'est de travailler sur un jeu à désigner, pas nécessairement de me monter une compagnie, j'ai donc choisi d'essayer de trouver un éditeur. Par contre si ça ne marche pas, je ne serais pas contre l'idée de m'occuper de produire une très petite quantité (genre une centaine) de jeux que je pourrais distribuer moi-même aux gens que je connais et à quelques "connaissances" sur BGG, mais pas plus.  
    Dans les différents forums sur le game design, j'ai souvent lu qu'un auteur qui contacte un éditeur en lui disant qu'il désire protéger son idée par copyright part avec deux prises. Chez certains éditeurs, ils indiquent clairement dans leur guide de soumission que si c'est le cas, de tout simplement ne pas les contacter. Regarde sur internet il existe plusieurs liste de de "Do's and Don't's with publishers" qui sont très intéressantes.  
    Je comprends bien que tu ne veux pas te faire voler ton idée, mais si tu ne le montre à personne, ça sera difficile de le vendre. Un jour ou l'autre tu devras en parler. Pour ma part j'ai plutôt opté pour une stratégie d'ouverture, c'est-à-dire de faire connaître mon jeu au plus de gens possibles. J'ai un blog sur BGG où je parle de temps en temps du développement de mon jeu et j'ai participé dernièrement à deux concours de Game Design aux États-Unis. Pour l'un d'eux j'ai été parmi les 11 finalistes (sur 110 soumissions) ce qui a fait en sorte que mon jeu a été testé par des designers et des éditeurs pendant une fin de semaine complète. J'ai eu de très bons feedback et j'ai même établis quelques contacts. J'ai finalement terminé deuxième. Je ne sais pas si ça aboutira à une édition du jeu mais à tout le moins, ça m'aide dans la poursuite de son développement. Ça ne protège pas mes idées, mais de plus en plus de gens savent que je suis l'auteur de ce prototype.  
    Pour les règles je crois que tu dois te demander s'il y a lieu de les rédiger en anglais pour t'assurer d'une plus grande diffusion. Comme mon jeu ne cadre pas dans la gamme du Scorpion Masqué et que je suis convaincu que Z-Man ne serait pas intéressé par mon jeu étant donné ma "non-notoriété" dans le monde du jeu, j'ai décidé de les écrire en anglais pour avoir une meilleure diffusion. Mais ça n'est pas une obligation, ça dépend qui sont tes éditeurs cibles. Pour mon jeu je pense qu'il pourrait y avoir de petits éditeurs américains qui pourraient être intéressés. Écrire les règles en anglais n'est pas si pire, le fait d'avoir un vocabulaire plus limité force à rédiger les règles en utilisant des phrases simples, ce qui n'est pas nécessairement un désavantage. Une chose est certaine ça te prend des règles que tu peux envoyer aux éditeurs. Plusieurs proposent aussi de distribuer aux éditeurs une "Sell Sheet", qui constitue un résumé de ton jeu en une page. Il y a plusieurs exemples sur le net.  
    La chasse à l'éditeur est aussi assez difficile quand on est pas connu. Le premier que j'ai contacté a été vraiment très professionnel et a pris la peine de lire mes règles mais finalement ça ne cadrait pas dans ce qu'ils cherchaient. J'ai contacté deux autres (assez gros) éditeurs américains qui ne m'ont même jamais répondu. C'est à partir de là que j'ai décidé de m'essayer dans des concours et ça me semble très positif jusqu'à maintenant. Je pense que de t'inscrire au Plateau d'Or est une bonne idée.  
    Pour finir, si le game design t'intéresse, voici quelques suggestions de lectures :
     
    Blog super intéressant des deux gars qui ont créé Akrotiri. J'aime particulèrement leurs articles sur les étapes (une trentaine) pour publier un jeu de l'idée jusqu'à l'édition.
    https://inspirationtopublication.wordpress.com/the-steps-for-board-games/
     
    Sur ce site ils réfèrent à plusieurs articles et événements sur le game design. Le concours auquel j'ai terminé deuxième était organisé par eux.
    http://cardboardedison.com
     
    Autre blog qui va parfois au-delà du game design mais que je trouve très bien.
    http://www.leagueofgamemakers.com
     
    Finalement, voici quelques livres que j'ai consultés et qui sont biens:
    The Game Inventors Guidebook
    Kobold Guide to Board Game Design
    Challenge for Game Designers
     
    En espérant que ma mon humble contribution puisse en aider quelques uns.
     
    K
     
     
  9. J'aime
    Klode a reçu une réaction de Anarchide dans Commercialiser un nouveau jeu   
    J'arrive un peu tard dans cette conversation et je n'ai évidemment pas jeux édités sur lesquels appuyer mon opinion (sauf des plateaux pour Age of Industry distribués par le BGG Store), mais je voulais apporter quelques points personnels sur ce qui me convient personnellement en termes de game design. Peut-être que ça pourra t'aider ou encore d'autres personnes. Les voici donc en vrac.
     
    En ce qui concerne l'auto-édition versus l'édition, je crois que Smash_64 a bien résumé la situation. Pour s'auto-éditer il faut vouloir faire de la business, négocier des contrats avec un distributeur, t'occuper de la production, stocker les jeux produits, faire le visuel ou le faire faire, etc. Si c'est ce que tu veux et bien vas-y. En ce qui me concerne ce que j'aime c'est de travailler sur un jeu à désigner, pas nécessairement de me monter une compagnie, j'ai donc choisi d'essayer de trouver un éditeur. Par contre si ça ne marche pas, je ne serais pas contre l'idée de m'occuper de produire une très petite quantité (genre une centaine) de jeux que je pourrais distribuer moi-même aux gens que je connais et à quelques "connaissances" sur BGG, mais pas plus.  
    Dans les différents forums sur le game design, j'ai souvent lu qu'un auteur qui contacte un éditeur en lui disant qu'il désire protéger son idée par copyright part avec deux prises. Chez certains éditeurs, ils indiquent clairement dans leur guide de soumission que si c'est le cas, de tout simplement ne pas les contacter. Regarde sur internet il existe plusieurs liste de de "Do's and Don't's with publishers" qui sont très intéressantes.  
    Je comprends bien que tu ne veux pas te faire voler ton idée, mais si tu ne le montre à personne, ça sera difficile de le vendre. Un jour ou l'autre tu devras en parler. Pour ma part j'ai plutôt opté pour une stratégie d'ouverture, c'est-à-dire de faire connaître mon jeu au plus de gens possibles. J'ai un blog sur BGG où je parle de temps en temps du développement de mon jeu et j'ai participé dernièrement à deux concours de Game Design aux États-Unis. Pour l'un d'eux j'ai été parmi les 11 finalistes (sur 110 soumissions) ce qui a fait en sorte que mon jeu a été testé par des designers et des éditeurs pendant une fin de semaine complète. J'ai eu de très bons feedback et j'ai même établis quelques contacts. J'ai finalement terminé deuxième. Je ne sais pas si ça aboutira à une édition du jeu mais à tout le moins, ça m'aide dans la poursuite de son développement. Ça ne protège pas mes idées, mais de plus en plus de gens savent que je suis l'auteur de ce prototype.  
    Pour les règles je crois que tu dois te demander s'il y a lieu de les rédiger en anglais pour t'assurer d'une plus grande diffusion. Comme mon jeu ne cadre pas dans la gamme du Scorpion Masqué et que je suis convaincu que Z-Man ne serait pas intéressé par mon jeu étant donné ma "non-notoriété" dans le monde du jeu, j'ai décidé de les écrire en anglais pour avoir une meilleure diffusion. Mais ça n'est pas une obligation, ça dépend qui sont tes éditeurs cibles. Pour mon jeu je pense qu'il pourrait y avoir de petits éditeurs américains qui pourraient être intéressés. Écrire les règles en anglais n'est pas si pire, le fait d'avoir un vocabulaire plus limité force à rédiger les règles en utilisant des phrases simples, ce qui n'est pas nécessairement un désavantage. Une chose est certaine ça te prend des règles que tu peux envoyer aux éditeurs. Plusieurs proposent aussi de distribuer aux éditeurs une "Sell Sheet", qui constitue un résumé de ton jeu en une page. Il y a plusieurs exemples sur le net.  
    La chasse à l'éditeur est aussi assez difficile quand on est pas connu. Le premier que j'ai contacté a été vraiment très professionnel et a pris la peine de lire mes règles mais finalement ça ne cadrait pas dans ce qu'ils cherchaient. J'ai contacté deux autres (assez gros) éditeurs américains qui ne m'ont même jamais répondu. C'est à partir de là que j'ai décidé de m'essayer dans des concours et ça me semble très positif jusqu'à maintenant. Je pense que de t'inscrire au Plateau d'Or est une bonne idée.  
    Pour finir, si le game design t'intéresse, voici quelques suggestions de lectures :
     
    Blog super intéressant des deux gars qui ont créé Akrotiri. J'aime particulèrement leurs articles sur les étapes (une trentaine) pour publier un jeu de l'idée jusqu'à l'édition.
    https://inspirationtopublication.wordpress.com/the-steps-for-board-games/
     
    Sur ce site ils réfèrent à plusieurs articles et événements sur le game design. Le concours auquel j'ai terminé deuxième était organisé par eux.
    http://cardboardedison.com
     
    Autre blog qui va parfois au-delà du game design mais que je trouve très bien.
    http://www.leagueofgamemakers.com
     
    Finalement, voici quelques livres que j'ai consultés et qui sont biens:
    The Game Inventors Guidebook
    Kobold Guide to Board Game Design
    Challenge for Game Designers
     
    En espérant que ma mon humble contribution puisse en aider quelques uns.
     
    K
     
     
  10. J'aime
    Klode a reçu une réaction de Le Légume Tout-Puissant dans Commercialiser un nouveau jeu   
    J'arrive un peu tard dans cette conversation et je n'ai évidemment pas jeux édités sur lesquels appuyer mon opinion (sauf des plateaux pour Age of Industry distribués par le BGG Store), mais je voulais apporter quelques points personnels sur ce qui me convient personnellement en termes de game design. Peut-être que ça pourra t'aider ou encore d'autres personnes. Les voici donc en vrac.
     
    En ce qui concerne l'auto-édition versus l'édition, je crois que Smash_64 a bien résumé la situation. Pour s'auto-éditer il faut vouloir faire de la business, négocier des contrats avec un distributeur, t'occuper de la production, stocker les jeux produits, faire le visuel ou le faire faire, etc. Si c'est ce que tu veux et bien vas-y. En ce qui me concerne ce que j'aime c'est de travailler sur un jeu à désigner, pas nécessairement de me monter une compagnie, j'ai donc choisi d'essayer de trouver un éditeur. Par contre si ça ne marche pas, je ne serais pas contre l'idée de m'occuper de produire une très petite quantité (genre une centaine) de jeux que je pourrais distribuer moi-même aux gens que je connais et à quelques "connaissances" sur BGG, mais pas plus.  
    Dans les différents forums sur le game design, j'ai souvent lu qu'un auteur qui contacte un éditeur en lui disant qu'il désire protéger son idée par copyright part avec deux prises. Chez certains éditeurs, ils indiquent clairement dans leur guide de soumission que si c'est le cas, de tout simplement ne pas les contacter. Regarde sur internet il existe plusieurs liste de de "Do's and Don't's with publishers" qui sont très intéressantes.  
    Je comprends bien que tu ne veux pas te faire voler ton idée, mais si tu ne le montre à personne, ça sera difficile de le vendre. Un jour ou l'autre tu devras en parler. Pour ma part j'ai plutôt opté pour une stratégie d'ouverture, c'est-à-dire de faire connaître mon jeu au plus de gens possibles. J'ai un blog sur BGG où je parle de temps en temps du développement de mon jeu et j'ai participé dernièrement à deux concours de Game Design aux États-Unis. Pour l'un d'eux j'ai été parmi les 11 finalistes (sur 110 soumissions) ce qui a fait en sorte que mon jeu a été testé par des designers et des éditeurs pendant une fin de semaine complète. J'ai eu de très bons feedback et j'ai même établis quelques contacts. J'ai finalement terminé deuxième. Je ne sais pas si ça aboutira à une édition du jeu mais à tout le moins, ça m'aide dans la poursuite de son développement. Ça ne protège pas mes idées, mais de plus en plus de gens savent que je suis l'auteur de ce prototype.  
    Pour les règles je crois que tu dois te demander s'il y a lieu de les rédiger en anglais pour t'assurer d'une plus grande diffusion. Comme mon jeu ne cadre pas dans la gamme du Scorpion Masqué et que je suis convaincu que Z-Man ne serait pas intéressé par mon jeu étant donné ma "non-notoriété" dans le monde du jeu, j'ai décidé de les écrire en anglais pour avoir une meilleure diffusion. Mais ça n'est pas une obligation, ça dépend qui sont tes éditeurs cibles. Pour mon jeu je pense qu'il pourrait y avoir de petits éditeurs américains qui pourraient être intéressés. Écrire les règles en anglais n'est pas si pire, le fait d'avoir un vocabulaire plus limité force à rédiger les règles en utilisant des phrases simples, ce qui n'est pas nécessairement un désavantage. Une chose est certaine ça te prend des règles que tu peux envoyer aux éditeurs. Plusieurs proposent aussi de distribuer aux éditeurs une "Sell Sheet", qui constitue un résumé de ton jeu en une page. Il y a plusieurs exemples sur le net.  
    La chasse à l'éditeur est aussi assez difficile quand on est pas connu. Le premier que j'ai contacté a été vraiment très professionnel et a pris la peine de lire mes règles mais finalement ça ne cadrait pas dans ce qu'ils cherchaient. J'ai contacté deux autres (assez gros) éditeurs américains qui ne m'ont même jamais répondu. C'est à partir de là que j'ai décidé de m'essayer dans des concours et ça me semble très positif jusqu'à maintenant. Je pense que de t'inscrire au Plateau d'Or est une bonne idée.  
    Pour finir, si le game design t'intéresse, voici quelques suggestions de lectures :
     
    Blog super intéressant des deux gars qui ont créé Akrotiri. J'aime particulèrement leurs articles sur les étapes (une trentaine) pour publier un jeu de l'idée jusqu'à l'édition.
    https://inspirationtopublication.wordpress.com/the-steps-for-board-games/
     
    Sur ce site ils réfèrent à plusieurs articles et événements sur le game design. Le concours auquel j'ai terminé deuxième était organisé par eux.
    http://cardboardedison.com
     
    Autre blog qui va parfois au-delà du game design mais que je trouve très bien.
    http://www.leagueofgamemakers.com
     
    Finalement, voici quelques livres que j'ai consultés et qui sont biens:
    The Game Inventors Guidebook
    Kobold Guide to Board Game Design
    Challenge for Game Designers
     
    En espérant que ma mon humble contribution puisse en aider quelques uns.
     
    K
     
     
  11. J'aime
    Klode a reçu une réaction de jmbaril dans Commercialiser un nouveau jeu   
    J'arrive un peu tard dans cette conversation et je n'ai évidemment pas jeux édités sur lesquels appuyer mon opinion (sauf des plateaux pour Age of Industry distribués par le BGG Store), mais je voulais apporter quelques points personnels sur ce qui me convient personnellement en termes de game design. Peut-être que ça pourra t'aider ou encore d'autres personnes. Les voici donc en vrac.
     
    En ce qui concerne l'auto-édition versus l'édition, je crois que Smash_64 a bien résumé la situation. Pour s'auto-éditer il faut vouloir faire de la business, négocier des contrats avec un distributeur, t'occuper de la production, stocker les jeux produits, faire le visuel ou le faire faire, etc. Si c'est ce que tu veux et bien vas-y. En ce qui me concerne ce que j'aime c'est de travailler sur un jeu à désigner, pas nécessairement de me monter une compagnie, j'ai donc choisi d'essayer de trouver un éditeur. Par contre si ça ne marche pas, je ne serais pas contre l'idée de m'occuper de produire une très petite quantité (genre une centaine) de jeux que je pourrais distribuer moi-même aux gens que je connais et à quelques "connaissances" sur BGG, mais pas plus.  
    Dans les différents forums sur le game design, j'ai souvent lu qu'un auteur qui contacte un éditeur en lui disant qu'il désire protéger son idée par copyright part avec deux prises. Chez certains éditeurs, ils indiquent clairement dans leur guide de soumission que si c'est le cas, de tout simplement ne pas les contacter. Regarde sur internet il existe plusieurs liste de de "Do's and Don't's with publishers" qui sont très intéressantes.  
    Je comprends bien que tu ne veux pas te faire voler ton idée, mais si tu ne le montre à personne, ça sera difficile de le vendre. Un jour ou l'autre tu devras en parler. Pour ma part j'ai plutôt opté pour une stratégie d'ouverture, c'est-à-dire de faire connaître mon jeu au plus de gens possibles. J'ai un blog sur BGG où je parle de temps en temps du développement de mon jeu et j'ai participé dernièrement à deux concours de Game Design aux États-Unis. Pour l'un d'eux j'ai été parmi les 11 finalistes (sur 110 soumissions) ce qui a fait en sorte que mon jeu a été testé par des designers et des éditeurs pendant une fin de semaine complète. J'ai eu de très bons feedback et j'ai même établis quelques contacts. J'ai finalement terminé deuxième. Je ne sais pas si ça aboutira à une édition du jeu mais à tout le moins, ça m'aide dans la poursuite de son développement. Ça ne protège pas mes idées, mais de plus en plus de gens savent que je suis l'auteur de ce prototype.  
    Pour les règles je crois que tu dois te demander s'il y a lieu de les rédiger en anglais pour t'assurer d'une plus grande diffusion. Comme mon jeu ne cadre pas dans la gamme du Scorpion Masqué et que je suis convaincu que Z-Man ne serait pas intéressé par mon jeu étant donné ma "non-notoriété" dans le monde du jeu, j'ai décidé de les écrire en anglais pour avoir une meilleure diffusion. Mais ça n'est pas une obligation, ça dépend qui sont tes éditeurs cibles. Pour mon jeu je pense qu'il pourrait y avoir de petits éditeurs américains qui pourraient être intéressés. Écrire les règles en anglais n'est pas si pire, le fait d'avoir un vocabulaire plus limité force à rédiger les règles en utilisant des phrases simples, ce qui n'est pas nécessairement un désavantage. Une chose est certaine ça te prend des règles que tu peux envoyer aux éditeurs. Plusieurs proposent aussi de distribuer aux éditeurs une "Sell Sheet", qui constitue un résumé de ton jeu en une page. Il y a plusieurs exemples sur le net.  
    La chasse à l'éditeur est aussi assez difficile quand on est pas connu. Le premier que j'ai contacté a été vraiment très professionnel et a pris la peine de lire mes règles mais finalement ça ne cadrait pas dans ce qu'ils cherchaient. J'ai contacté deux autres (assez gros) éditeurs américains qui ne m'ont même jamais répondu. C'est à partir de là que j'ai décidé de m'essayer dans des concours et ça me semble très positif jusqu'à maintenant. Je pense que de t'inscrire au Plateau d'Or est une bonne idée.  
    Pour finir, si le game design t'intéresse, voici quelques suggestions de lectures :
     
    Blog super intéressant des deux gars qui ont créé Akrotiri. J'aime particulèrement leurs articles sur les étapes (une trentaine) pour publier un jeu de l'idée jusqu'à l'édition.
    https://inspirationtopublication.wordpress.com/the-steps-for-board-games/
     
    Sur ce site ils réfèrent à plusieurs articles et événements sur le game design. Le concours auquel j'ai terminé deuxième était organisé par eux.
    http://cardboardedison.com
     
    Autre blog qui va parfois au-delà du game design mais que je trouve très bien.
    http://www.leagueofgamemakers.com
     
    Finalement, voici quelques livres que j'ai consultés et qui sont biens:
    The Game Inventors Guidebook
    Kobold Guide to Board Game Design
    Challenge for Game Designers
     
    En espérant que ma mon humble contribution puisse en aider quelques uns.
     
    K
     
     
  12. J'aime
    Klode a reçu une réaction de Comet dans Commercialiser un nouveau jeu   
    J'arrive un peu tard dans cette conversation et je n'ai évidemment pas jeux édités sur lesquels appuyer mon opinion (sauf des plateaux pour Age of Industry distribués par le BGG Store), mais je voulais apporter quelques points personnels sur ce qui me convient personnellement en termes de game design. Peut-être que ça pourra t'aider ou encore d'autres personnes. Les voici donc en vrac.
     
    En ce qui concerne l'auto-édition versus l'édition, je crois que Smash_64 a bien résumé la situation. Pour s'auto-éditer il faut vouloir faire de la business, négocier des contrats avec un distributeur, t'occuper de la production, stocker les jeux produits, faire le visuel ou le faire faire, etc. Si c'est ce que tu veux et bien vas-y. En ce qui me concerne ce que j'aime c'est de travailler sur un jeu à désigner, pas nécessairement de me monter une compagnie, j'ai donc choisi d'essayer de trouver un éditeur. Par contre si ça ne marche pas, je ne serais pas contre l'idée de m'occuper de produire une très petite quantité (genre une centaine) de jeux que je pourrais distribuer moi-même aux gens que je connais et à quelques "connaissances" sur BGG, mais pas plus.  
    Dans les différents forums sur le game design, j'ai souvent lu qu'un auteur qui contacte un éditeur en lui disant qu'il désire protéger son idée par copyright part avec deux prises. Chez certains éditeurs, ils indiquent clairement dans leur guide de soumission que si c'est le cas, de tout simplement ne pas les contacter. Regarde sur internet il existe plusieurs liste de de "Do's and Don't's with publishers" qui sont très intéressantes.  
    Je comprends bien que tu ne veux pas te faire voler ton idée, mais si tu ne le montre à personne, ça sera difficile de le vendre. Un jour ou l'autre tu devras en parler. Pour ma part j'ai plutôt opté pour une stratégie d'ouverture, c'est-à-dire de faire connaître mon jeu au plus de gens possibles. J'ai un blog sur BGG où je parle de temps en temps du développement de mon jeu et j'ai participé dernièrement à deux concours de Game Design aux États-Unis. Pour l'un d'eux j'ai été parmi les 11 finalistes (sur 110 soumissions) ce qui a fait en sorte que mon jeu a été testé par des designers et des éditeurs pendant une fin de semaine complète. J'ai eu de très bons feedback et j'ai même établis quelques contacts. J'ai finalement terminé deuxième. Je ne sais pas si ça aboutira à une édition du jeu mais à tout le moins, ça m'aide dans la poursuite de son développement. Ça ne protège pas mes idées, mais de plus en plus de gens savent que je suis l'auteur de ce prototype.  
    Pour les règles je crois que tu dois te demander s'il y a lieu de les rédiger en anglais pour t'assurer d'une plus grande diffusion. Comme mon jeu ne cadre pas dans la gamme du Scorpion Masqué et que je suis convaincu que Z-Man ne serait pas intéressé par mon jeu étant donné ma "non-notoriété" dans le monde du jeu, j'ai décidé de les écrire en anglais pour avoir une meilleure diffusion. Mais ça n'est pas une obligation, ça dépend qui sont tes éditeurs cibles. Pour mon jeu je pense qu'il pourrait y avoir de petits éditeurs américains qui pourraient être intéressés. Écrire les règles en anglais n'est pas si pire, le fait d'avoir un vocabulaire plus limité force à rédiger les règles en utilisant des phrases simples, ce qui n'est pas nécessairement un désavantage. Une chose est certaine ça te prend des règles que tu peux envoyer aux éditeurs. Plusieurs proposent aussi de distribuer aux éditeurs une "Sell Sheet", qui constitue un résumé de ton jeu en une page. Il y a plusieurs exemples sur le net.  
    La chasse à l'éditeur est aussi assez difficile quand on est pas connu. Le premier que j'ai contacté a été vraiment très professionnel et a pris la peine de lire mes règles mais finalement ça ne cadrait pas dans ce qu'ils cherchaient. J'ai contacté deux autres (assez gros) éditeurs américains qui ne m'ont même jamais répondu. C'est à partir de là que j'ai décidé de m'essayer dans des concours et ça me semble très positif jusqu'à maintenant. Je pense que de t'inscrire au Plateau d'Or est une bonne idée.  
    Pour finir, si le game design t'intéresse, voici quelques suggestions de lectures :
     
    Blog super intéressant des deux gars qui ont créé Akrotiri. J'aime particulèrement leurs articles sur les étapes (une trentaine) pour publier un jeu de l'idée jusqu'à l'édition.
    https://inspirationtopublication.wordpress.com/the-steps-for-board-games/
     
    Sur ce site ils réfèrent à plusieurs articles et événements sur le game design. Le concours auquel j'ai terminé deuxième était organisé par eux.
    http://cardboardedison.com
     
    Autre blog qui va parfois au-delà du game design mais que je trouve très bien.
    http://www.leagueofgamemakers.com
     
    Finalement, voici quelques livres que j'ai consultés et qui sont biens:
    The Game Inventors Guidebook
    Kobold Guide to Board Game Design
    Challenge for Game Designers
     
    En espérant que ma mon humble contribution puisse en aider quelques uns.
     
    K
     
     
  13. J'aime
    Klode a reçu une réaction de Jungle Jim dans Commercialiser un nouveau jeu   
    J'arrive un peu tard dans cette conversation et je n'ai évidemment pas jeux édités sur lesquels appuyer mon opinion (sauf des plateaux pour Age of Industry distribués par le BGG Store), mais je voulais apporter quelques points personnels sur ce qui me convient personnellement en termes de game design. Peut-être que ça pourra t'aider ou encore d'autres personnes. Les voici donc en vrac.
     
    En ce qui concerne l'auto-édition versus l'édition, je crois que Smash_64 a bien résumé la situation. Pour s'auto-éditer il faut vouloir faire de la business, négocier des contrats avec un distributeur, t'occuper de la production, stocker les jeux produits, faire le visuel ou le faire faire, etc. Si c'est ce que tu veux et bien vas-y. En ce qui me concerne ce que j'aime c'est de travailler sur un jeu à désigner, pas nécessairement de me monter une compagnie, j'ai donc choisi d'essayer de trouver un éditeur. Par contre si ça ne marche pas, je ne serais pas contre l'idée de m'occuper de produire une très petite quantité (genre une centaine) de jeux que je pourrais distribuer moi-même aux gens que je connais et à quelques "connaissances" sur BGG, mais pas plus.  
    Dans les différents forums sur le game design, j'ai souvent lu qu'un auteur qui contacte un éditeur en lui disant qu'il désire protéger son idée par copyright part avec deux prises. Chez certains éditeurs, ils indiquent clairement dans leur guide de soumission que si c'est le cas, de tout simplement ne pas les contacter. Regarde sur internet il existe plusieurs liste de de "Do's and Don't's with publishers" qui sont très intéressantes.  
    Je comprends bien que tu ne veux pas te faire voler ton idée, mais si tu ne le montre à personne, ça sera difficile de le vendre. Un jour ou l'autre tu devras en parler. Pour ma part j'ai plutôt opté pour une stratégie d'ouverture, c'est-à-dire de faire connaître mon jeu au plus de gens possibles. J'ai un blog sur BGG où je parle de temps en temps du développement de mon jeu et j'ai participé dernièrement à deux concours de Game Design aux États-Unis. Pour l'un d'eux j'ai été parmi les 11 finalistes (sur 110 soumissions) ce qui a fait en sorte que mon jeu a été testé par des designers et des éditeurs pendant une fin de semaine complète. J'ai eu de très bons feedback et j'ai même établis quelques contacts. J'ai finalement terminé deuxième. Je ne sais pas si ça aboutira à une édition du jeu mais à tout le moins, ça m'aide dans la poursuite de son développement. Ça ne protège pas mes idées, mais de plus en plus de gens savent que je suis l'auteur de ce prototype.  
    Pour les règles je crois que tu dois te demander s'il y a lieu de les rédiger en anglais pour t'assurer d'une plus grande diffusion. Comme mon jeu ne cadre pas dans la gamme du Scorpion Masqué et que je suis convaincu que Z-Man ne serait pas intéressé par mon jeu étant donné ma "non-notoriété" dans le monde du jeu, j'ai décidé de les écrire en anglais pour avoir une meilleure diffusion. Mais ça n'est pas une obligation, ça dépend qui sont tes éditeurs cibles. Pour mon jeu je pense qu'il pourrait y avoir de petits éditeurs américains qui pourraient être intéressés. Écrire les règles en anglais n'est pas si pire, le fait d'avoir un vocabulaire plus limité force à rédiger les règles en utilisant des phrases simples, ce qui n'est pas nécessairement un désavantage. Une chose est certaine ça te prend des règles que tu peux envoyer aux éditeurs. Plusieurs proposent aussi de distribuer aux éditeurs une "Sell Sheet", qui constitue un résumé de ton jeu en une page. Il y a plusieurs exemples sur le net.  
    La chasse à l'éditeur est aussi assez difficile quand on est pas connu. Le premier que j'ai contacté a été vraiment très professionnel et a pris la peine de lire mes règles mais finalement ça ne cadrait pas dans ce qu'ils cherchaient. J'ai contacté deux autres (assez gros) éditeurs américains qui ne m'ont même jamais répondu. C'est à partir de là que j'ai décidé de m'essayer dans des concours et ça me semble très positif jusqu'à maintenant. Je pense que de t'inscrire au Plateau d'Or est une bonne idée.  
    Pour finir, si le game design t'intéresse, voici quelques suggestions de lectures :
     
    Blog super intéressant des deux gars qui ont créé Akrotiri. J'aime particulèrement leurs articles sur les étapes (une trentaine) pour publier un jeu de l'idée jusqu'à l'édition.
    https://inspirationtopublication.wordpress.com/the-steps-for-board-games/
     
    Sur ce site ils réfèrent à plusieurs articles et événements sur le game design. Le concours auquel j'ai terminé deuxième était organisé par eux.
    http://cardboardedison.com
     
    Autre blog qui va parfois au-delà du game design mais que je trouve très bien.
    http://www.leagueofgamemakers.com
     
    Finalement, voici quelques livres que j'ai consultés et qui sont biens:
    The Game Inventors Guidebook
    Kobold Guide to Board Game Design
    Challenge for Game Designers
     
    En espérant que ma mon humble contribution puisse en aider quelques uns.
     
    K
     
     
  14. J'aime
    Klode a reçu une réaction de Jon Snow dans Commercialiser un nouveau jeu   
    J'arrive un peu tard dans cette conversation et je n'ai évidemment pas jeux édités sur lesquels appuyer mon opinion (sauf des plateaux pour Age of Industry distribués par le BGG Store), mais je voulais apporter quelques points personnels sur ce qui me convient personnellement en termes de game design. Peut-être que ça pourra t'aider ou encore d'autres personnes. Les voici donc en vrac.
     
    En ce qui concerne l'auto-édition versus l'édition, je crois que Smash_64 a bien résumé la situation. Pour s'auto-éditer il faut vouloir faire de la business, négocier des contrats avec un distributeur, t'occuper de la production, stocker les jeux produits, faire le visuel ou le faire faire, etc. Si c'est ce que tu veux et bien vas-y. En ce qui me concerne ce que j'aime c'est de travailler sur un jeu à désigner, pas nécessairement de me monter une compagnie, j'ai donc choisi d'essayer de trouver un éditeur. Par contre si ça ne marche pas, je ne serais pas contre l'idée de m'occuper de produire une très petite quantité (genre une centaine) de jeux que je pourrais distribuer moi-même aux gens que je connais et à quelques "connaissances" sur BGG, mais pas plus.  
    Dans les différents forums sur le game design, j'ai souvent lu qu'un auteur qui contacte un éditeur en lui disant qu'il désire protéger son idée par copyright part avec deux prises. Chez certains éditeurs, ils indiquent clairement dans leur guide de soumission que si c'est le cas, de tout simplement ne pas les contacter. Regarde sur internet il existe plusieurs liste de de "Do's and Don't's with publishers" qui sont très intéressantes.  
    Je comprends bien que tu ne veux pas te faire voler ton idée, mais si tu ne le montre à personne, ça sera difficile de le vendre. Un jour ou l'autre tu devras en parler. Pour ma part j'ai plutôt opté pour une stratégie d'ouverture, c'est-à-dire de faire connaître mon jeu au plus de gens possibles. J'ai un blog sur BGG où je parle de temps en temps du développement de mon jeu et j'ai participé dernièrement à deux concours de Game Design aux États-Unis. Pour l'un d'eux j'ai été parmi les 11 finalistes (sur 110 soumissions) ce qui a fait en sorte que mon jeu a été testé par des designers et des éditeurs pendant une fin de semaine complète. J'ai eu de très bons feedback et j'ai même établis quelques contacts. J'ai finalement terminé deuxième. Je ne sais pas si ça aboutira à une édition du jeu mais à tout le moins, ça m'aide dans la poursuite de son développement. Ça ne protège pas mes idées, mais de plus en plus de gens savent que je suis l'auteur de ce prototype.  
    Pour les règles je crois que tu dois te demander s'il y a lieu de les rédiger en anglais pour t'assurer d'une plus grande diffusion. Comme mon jeu ne cadre pas dans la gamme du Scorpion Masqué et que je suis convaincu que Z-Man ne serait pas intéressé par mon jeu étant donné ma "non-notoriété" dans le monde du jeu, j'ai décidé de les écrire en anglais pour avoir une meilleure diffusion. Mais ça n'est pas une obligation, ça dépend qui sont tes éditeurs cibles. Pour mon jeu je pense qu'il pourrait y avoir de petits éditeurs américains qui pourraient être intéressés. Écrire les règles en anglais n'est pas si pire, le fait d'avoir un vocabulaire plus limité force à rédiger les règles en utilisant des phrases simples, ce qui n'est pas nécessairement un désavantage. Une chose est certaine ça te prend des règles que tu peux envoyer aux éditeurs. Plusieurs proposent aussi de distribuer aux éditeurs une "Sell Sheet", qui constitue un résumé de ton jeu en une page. Il y a plusieurs exemples sur le net.  
    La chasse à l'éditeur est aussi assez difficile quand on est pas connu. Le premier que j'ai contacté a été vraiment très professionnel et a pris la peine de lire mes règles mais finalement ça ne cadrait pas dans ce qu'ils cherchaient. J'ai contacté deux autres (assez gros) éditeurs américains qui ne m'ont même jamais répondu. C'est à partir de là que j'ai décidé de m'essayer dans des concours et ça me semble très positif jusqu'à maintenant. Je pense que de t'inscrire au Plateau d'Or est une bonne idée.  
    Pour finir, si le game design t'intéresse, voici quelques suggestions de lectures :
     
    Blog super intéressant des deux gars qui ont créé Akrotiri. J'aime particulèrement leurs articles sur les étapes (une trentaine) pour publier un jeu de l'idée jusqu'à l'édition.
    https://inspirationtopublication.wordpress.com/the-steps-for-board-games/
     
    Sur ce site ils réfèrent à plusieurs articles et événements sur le game design. Le concours auquel j'ai terminé deuxième était organisé par eux.
    http://cardboardedison.com
     
    Autre blog qui va parfois au-delà du game design mais que je trouve très bien.
    http://www.leagueofgamemakers.com
     
    Finalement, voici quelques livres que j'ai consultés et qui sont biens:
    The Game Inventors Guidebook
    Kobold Guide to Board Game Design
    Challenge for Game Designers
     
    En espérant que ma mon humble contribution puisse en aider quelques uns.
     
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  15. J'aime
    Klode a reçu une réaction de popmart dans Commercialiser un nouveau jeu   
    J'arrive un peu tard dans cette conversation et je n'ai évidemment pas jeux édités sur lesquels appuyer mon opinion (sauf des plateaux pour Age of Industry distribués par le BGG Store), mais je voulais apporter quelques points personnels sur ce qui me convient personnellement en termes de game design. Peut-être que ça pourra t'aider ou encore d'autres personnes. Les voici donc en vrac.
     
    En ce qui concerne l'auto-édition versus l'édition, je crois que Smash_64 a bien résumé la situation. Pour s'auto-éditer il faut vouloir faire de la business, négocier des contrats avec un distributeur, t'occuper de la production, stocker les jeux produits, faire le visuel ou le faire faire, etc. Si c'est ce que tu veux et bien vas-y. En ce qui me concerne ce que j'aime c'est de travailler sur un jeu à désigner, pas nécessairement de me monter une compagnie, j'ai donc choisi d'essayer de trouver un éditeur. Par contre si ça ne marche pas, je ne serais pas contre l'idée de m'occuper de produire une très petite quantité (genre une centaine) de jeux que je pourrais distribuer moi-même aux gens que je connais et à quelques "connaissances" sur BGG, mais pas plus.  
    Dans les différents forums sur le game design, j'ai souvent lu qu'un auteur qui contacte un éditeur en lui disant qu'il désire protéger son idée par copyright part avec deux prises. Chez certains éditeurs, ils indiquent clairement dans leur guide de soumission que si c'est le cas, de tout simplement ne pas les contacter. Regarde sur internet il existe plusieurs liste de de "Do's and Don't's with publishers" qui sont très intéressantes.  
    Je comprends bien que tu ne veux pas te faire voler ton idée, mais si tu ne le montre à personne, ça sera difficile de le vendre. Un jour ou l'autre tu devras en parler. Pour ma part j'ai plutôt opté pour une stratégie d'ouverture, c'est-à-dire de faire connaître mon jeu au plus de gens possibles. J'ai un blog sur BGG où je parle de temps en temps du développement de mon jeu et j'ai participé dernièrement à deux concours de Game Design aux États-Unis. Pour l'un d'eux j'ai été parmi les 11 finalistes (sur 110 soumissions) ce qui a fait en sorte que mon jeu a été testé par des designers et des éditeurs pendant une fin de semaine complète. J'ai eu de très bons feedback et j'ai même établis quelques contacts. J'ai finalement terminé deuxième. Je ne sais pas si ça aboutira à une édition du jeu mais à tout le moins, ça m'aide dans la poursuite de son développement. Ça ne protège pas mes idées, mais de plus en plus de gens savent que je suis l'auteur de ce prototype.  
    Pour les règles je crois que tu dois te demander s'il y a lieu de les rédiger en anglais pour t'assurer d'une plus grande diffusion. Comme mon jeu ne cadre pas dans la gamme du Scorpion Masqué et que je suis convaincu que Z-Man ne serait pas intéressé par mon jeu étant donné ma "non-notoriété" dans le monde du jeu, j'ai décidé de les écrire en anglais pour avoir une meilleure diffusion. Mais ça n'est pas une obligation, ça dépend qui sont tes éditeurs cibles. Pour mon jeu je pense qu'il pourrait y avoir de petits éditeurs américains qui pourraient être intéressés. Écrire les règles en anglais n'est pas si pire, le fait d'avoir un vocabulaire plus limité force à rédiger les règles en utilisant des phrases simples, ce qui n'est pas nécessairement un désavantage. Une chose est certaine ça te prend des règles que tu peux envoyer aux éditeurs. Plusieurs proposent aussi de distribuer aux éditeurs une "Sell Sheet", qui constitue un résumé de ton jeu en une page. Il y a plusieurs exemples sur le net.  
    La chasse à l'éditeur est aussi assez difficile quand on est pas connu. Le premier que j'ai contacté a été vraiment très professionnel et a pris la peine de lire mes règles mais finalement ça ne cadrait pas dans ce qu'ils cherchaient. J'ai contacté deux autres (assez gros) éditeurs américains qui ne m'ont même jamais répondu. C'est à partir de là que j'ai décidé de m'essayer dans des concours et ça me semble très positif jusqu'à maintenant. Je pense que de t'inscrire au Plateau d'Or est une bonne idée.  
    Pour finir, si le game design t'intéresse, voici quelques suggestions de lectures :
     
    Blog super intéressant des deux gars qui ont créé Akrotiri. J'aime particulèrement leurs articles sur les étapes (une trentaine) pour publier un jeu de l'idée jusqu'à l'édition.
    https://inspirationtopublication.wordpress.com/the-steps-for-board-games/
     
    Sur ce site ils réfèrent à plusieurs articles et événements sur le game design. Le concours auquel j'ai terminé deuxième était organisé par eux.
    http://cardboardedison.com
     
    Autre blog qui va parfois au-delà du game design mais que je trouve très bien.
    http://www.leagueofgamemakers.com
     
    Finalement, voici quelques livres que j'ai consultés et qui sont biens:
    The Game Inventors Guidebook
    Kobold Guide to Board Game Design
    Challenge for Game Designers
     
    En espérant que ma mon humble contribution puisse en aider quelques uns.
     
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  16. J'aime
    Klode a reçu une réaction de Aranas dans Commercialiser un nouveau jeu   
    J'arrive un peu tard dans cette conversation et je n'ai évidemment pas jeux édités sur lesquels appuyer mon opinion (sauf des plateaux pour Age of Industry distribués par le BGG Store), mais je voulais apporter quelques points personnels sur ce qui me convient personnellement en termes de game design. Peut-être que ça pourra t'aider ou encore d'autres personnes. Les voici donc en vrac.
     
    En ce qui concerne l'auto-édition versus l'édition, je crois que Smash_64 a bien résumé la situation. Pour s'auto-éditer il faut vouloir faire de la business, négocier des contrats avec un distributeur, t'occuper de la production, stocker les jeux produits, faire le visuel ou le faire faire, etc. Si c'est ce que tu veux et bien vas-y. En ce qui me concerne ce que j'aime c'est de travailler sur un jeu à désigner, pas nécessairement de me monter une compagnie, j'ai donc choisi d'essayer de trouver un éditeur. Par contre si ça ne marche pas, je ne serais pas contre l'idée de m'occuper de produire une très petite quantité (genre une centaine) de jeux que je pourrais distribuer moi-même aux gens que je connais et à quelques "connaissances" sur BGG, mais pas plus.  
    Dans les différents forums sur le game design, j'ai souvent lu qu'un auteur qui contacte un éditeur en lui disant qu'il désire protéger son idée par copyright part avec deux prises. Chez certains éditeurs, ils indiquent clairement dans leur guide de soumission que si c'est le cas, de tout simplement ne pas les contacter. Regarde sur internet il existe plusieurs liste de de "Do's and Don't's with publishers" qui sont très intéressantes.  
    Je comprends bien que tu ne veux pas te faire voler ton idée, mais si tu ne le montre à personne, ça sera difficile de le vendre. Un jour ou l'autre tu devras en parler. Pour ma part j'ai plutôt opté pour une stratégie d'ouverture, c'est-à-dire de faire connaître mon jeu au plus de gens possibles. J'ai un blog sur BGG où je parle de temps en temps du développement de mon jeu et j'ai participé dernièrement à deux concours de Game Design aux États-Unis. Pour l'un d'eux j'ai été parmi les 11 finalistes (sur 110 soumissions) ce qui a fait en sorte que mon jeu a été testé par des designers et des éditeurs pendant une fin de semaine complète. J'ai eu de très bons feedback et j'ai même établis quelques contacts. J'ai finalement terminé deuxième. Je ne sais pas si ça aboutira à une édition du jeu mais à tout le moins, ça m'aide dans la poursuite de son développement. Ça ne protège pas mes idées, mais de plus en plus de gens savent que je suis l'auteur de ce prototype.  
    Pour les règles je crois que tu dois te demander s'il y a lieu de les rédiger en anglais pour t'assurer d'une plus grande diffusion. Comme mon jeu ne cadre pas dans la gamme du Scorpion Masqué et que je suis convaincu que Z-Man ne serait pas intéressé par mon jeu étant donné ma "non-notoriété" dans le monde du jeu, j'ai décidé de les écrire en anglais pour avoir une meilleure diffusion. Mais ça n'est pas une obligation, ça dépend qui sont tes éditeurs cibles. Pour mon jeu je pense qu'il pourrait y avoir de petits éditeurs américains qui pourraient être intéressés. Écrire les règles en anglais n'est pas si pire, le fait d'avoir un vocabulaire plus limité force à rédiger les règles en utilisant des phrases simples, ce qui n'est pas nécessairement un désavantage. Une chose est certaine ça te prend des règles que tu peux envoyer aux éditeurs. Plusieurs proposent aussi de distribuer aux éditeurs une "Sell Sheet", qui constitue un résumé de ton jeu en une page. Il y a plusieurs exemples sur le net.  
    La chasse à l'éditeur est aussi assez difficile quand on est pas connu. Le premier que j'ai contacté a été vraiment très professionnel et a pris la peine de lire mes règles mais finalement ça ne cadrait pas dans ce qu'ils cherchaient. J'ai contacté deux autres (assez gros) éditeurs américains qui ne m'ont même jamais répondu. C'est à partir de là que j'ai décidé de m'essayer dans des concours et ça me semble très positif jusqu'à maintenant. Je pense que de t'inscrire au Plateau d'Or est une bonne idée.  
    Pour finir, si le game design t'intéresse, voici quelques suggestions de lectures :
     
    Blog super intéressant des deux gars qui ont créé Akrotiri. J'aime particulèrement leurs articles sur les étapes (une trentaine) pour publier un jeu de l'idée jusqu'à l'édition.
    https://inspirationtopublication.wordpress.com/the-steps-for-board-games/
     
    Sur ce site ils réfèrent à plusieurs articles et événements sur le game design. Le concours auquel j'ai terminé deuxième était organisé par eux.
    http://cardboardedison.com
     
    Autre blog qui va parfois au-delà du game design mais que je trouve très bien.
    http://www.leagueofgamemakers.com
     
    Finalement, voici quelques livres que j'ai consultés et qui sont biens:
    The Game Inventors Guidebook
    Kobold Guide to Board Game Design
    Challenge for Game Designers
     
    En espérant que ma mon humble contribution puisse en aider quelques uns.
     
    K
     
     
  17. J'aime
    Klode a reçu une réaction de Dragon Diurne dans Commercialiser un nouveau jeu   
    J'arrive un peu tard dans cette conversation et je n'ai évidemment pas jeux édités sur lesquels appuyer mon opinion (sauf des plateaux pour Age of Industry distribués par le BGG Store), mais je voulais apporter quelques points personnels sur ce qui me convient personnellement en termes de game design. Peut-être que ça pourra t'aider ou encore d'autres personnes. Les voici donc en vrac.
     
    En ce qui concerne l'auto-édition versus l'édition, je crois que Smash_64 a bien résumé la situation. Pour s'auto-éditer il faut vouloir faire de la business, négocier des contrats avec un distributeur, t'occuper de la production, stocker les jeux produits, faire le visuel ou le faire faire, etc. Si c'est ce que tu veux et bien vas-y. En ce qui me concerne ce que j'aime c'est de travailler sur un jeu à désigner, pas nécessairement de me monter une compagnie, j'ai donc choisi d'essayer de trouver un éditeur. Par contre si ça ne marche pas, je ne serais pas contre l'idée de m'occuper de produire une très petite quantité (genre une centaine) de jeux que je pourrais distribuer moi-même aux gens que je connais et à quelques "connaissances" sur BGG, mais pas plus.  
    Dans les différents forums sur le game design, j'ai souvent lu qu'un auteur qui contacte un éditeur en lui disant qu'il désire protéger son idée par copyright part avec deux prises. Chez certains éditeurs, ils indiquent clairement dans leur guide de soumission que si c'est le cas, de tout simplement ne pas les contacter. Regarde sur internet il existe plusieurs liste de de "Do's and Don't's with publishers" qui sont très intéressantes.  
    Je comprends bien que tu ne veux pas te faire voler ton idée, mais si tu ne le montre à personne, ça sera difficile de le vendre. Un jour ou l'autre tu devras en parler. Pour ma part j'ai plutôt opté pour une stratégie d'ouverture, c'est-à-dire de faire connaître mon jeu au plus de gens possibles. J'ai un blog sur BGG où je parle de temps en temps du développement de mon jeu et j'ai participé dernièrement à deux concours de Game Design aux États-Unis. Pour l'un d'eux j'ai été parmi les 11 finalistes (sur 110 soumissions) ce qui a fait en sorte que mon jeu a été testé par des designers et des éditeurs pendant une fin de semaine complète. J'ai eu de très bons feedback et j'ai même établis quelques contacts. J'ai finalement terminé deuxième. Je ne sais pas si ça aboutira à une édition du jeu mais à tout le moins, ça m'aide dans la poursuite de son développement. Ça ne protège pas mes idées, mais de plus en plus de gens savent que je suis l'auteur de ce prototype.  
    Pour les règles je crois que tu dois te demander s'il y a lieu de les rédiger en anglais pour t'assurer d'une plus grande diffusion. Comme mon jeu ne cadre pas dans la gamme du Scorpion Masqué et que je suis convaincu que Z-Man ne serait pas intéressé par mon jeu étant donné ma "non-notoriété" dans le monde du jeu, j'ai décidé de les écrire en anglais pour avoir une meilleure diffusion. Mais ça n'est pas une obligation, ça dépend qui sont tes éditeurs cibles. Pour mon jeu je pense qu'il pourrait y avoir de petits éditeurs américains qui pourraient être intéressés. Écrire les règles en anglais n'est pas si pire, le fait d'avoir un vocabulaire plus limité force à rédiger les règles en utilisant des phrases simples, ce qui n'est pas nécessairement un désavantage. Une chose est certaine ça te prend des règles que tu peux envoyer aux éditeurs. Plusieurs proposent aussi de distribuer aux éditeurs une "Sell Sheet", qui constitue un résumé de ton jeu en une page. Il y a plusieurs exemples sur le net.  
    La chasse à l'éditeur est aussi assez difficile quand on est pas connu. Le premier que j'ai contacté a été vraiment très professionnel et a pris la peine de lire mes règles mais finalement ça ne cadrait pas dans ce qu'ils cherchaient. J'ai contacté deux autres (assez gros) éditeurs américains qui ne m'ont même jamais répondu. C'est à partir de là que j'ai décidé de m'essayer dans des concours et ça me semble très positif jusqu'à maintenant. Je pense que de t'inscrire au Plateau d'Or est une bonne idée.  
    Pour finir, si le game design t'intéresse, voici quelques suggestions de lectures :
     
    Blog super intéressant des deux gars qui ont créé Akrotiri. J'aime particulèrement leurs articles sur les étapes (une trentaine) pour publier un jeu de l'idée jusqu'à l'édition.
    https://inspirationtopublication.wordpress.com/the-steps-for-board-games/
     
    Sur ce site ils réfèrent à plusieurs articles et événements sur le game design. Le concours auquel j'ai terminé deuxième était organisé par eux.
    http://cardboardedison.com
     
    Autre blog qui va parfois au-delà du game design mais que je trouve très bien.
    http://www.leagueofgamemakers.com
     
    Finalement, voici quelques livres que j'ai consultés et qui sont biens:
    The Game Inventors Guidebook
    Kobold Guide to Board Game Design
    Challenge for Game Designers
     
    En espérant que ma mon humble contribution puisse en aider quelques uns.
     
    K
     
     
  18. J'aime
    Klode a réagi à unity dans Le prix des jeux   
    ce n'Est pas mon intention. Je trouve simplement important qu'un intervenant qui vient parler au nom d'une compagnie soit bien identifié dans ce genre de débat
  19. J'aime
    Klode a réagi à Hydermen dans Achat de février 2016   
    -Des boutons bleu en bois pour pimper mon Patchwork.
     
    le lien ici http://www.cafr.ebay.ca/itm/171415663843?_trksid=p2057872.m2749.l2649&var=470454120656&ssPageName=STRK%3AMEBIDX%3AIT
     
    Des Bleu royal de 15mm,
    Ils sont vraiment pas cher pour 100 boutons !!! free shipping en plus, il y a en ce moment un rabais de 10% supplémentaire (ce que je n’ai pas eu)ils sont rendu à 3.66$ US ce qui fait 4.96$ Canadien .
     

     
     
    une couple de cossins sur le Bgg Store .... pas le meilleur move ... j'ai pas réfléchi avec les frais de transport et notre super argent Canadien !!
    j’ai pas réalisé que s’était en US
     
     
     
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    -Des rondelle de bois pour pimper les armées de mon jeu Dune
    le lien ici: http://www.printplaygames.com/product/wood-discs-10mm-x-4mm
     

     
    -Hostage Negotiator

     
     
    et je me suis commandé
    -Liberty or Death: The American Insurrection

  20. J'aime
    Klode a réagi à risk2003AD dans Les plateaux des jeux Whats your games   
    Tu places un petit morceau de gommette en dessous du plateau
    à l'endroit où c'est surélevé.
    Lorsque la partie est terminée, la gommette s'enlève très facilement.
  21. J'aime
    Klode a réagi à Tawny dans On nettoie!   
    Excellent achat. Les cartes de Klode (les extensions ont été faites par un québécois actif sur le forum) sont très bien!
  22. J'aime
    Klode a reçu une réaction de chucklinus dans Auto-édition d'une extension pour Age of Industry   
    Merci pour ton commentaire Jarjar et bien content que tu aies aimé!
     
    K
  23. J'aime
    Klode a réagi à jarjar26 dans Auto-édition d'une extension pour Age of Industry   
    Je viens de terminer une première partie avec l'extension des grands Lacs avec M.Vador, playtesteur de cette carte... (je sais, j'aurais du essayer ça bien avant ). Quelle belle carte !! Bien balancée et bien agréable à jouer ! Bien thématique comme plusieurs ont déjà mentionné avec les saisons. La petit twist du changement de premier joueur à la fin de l'hiver est à surveiller, car un des deux joueurs va jouer 4 actions. Une carte short en production de charbon (2 endroits seulement), il faut surveiller ces endroits, spécialement en fin de partie, car il y a un passe du coyote très payante qui peut s'y exécuter (ça m'a probablement coûté la partie d'ailleurs).
     
    Bravo Klode ! Bien hâte d'essayer les autres cartes !
     
     
     
  24. J'aime
    Klode a réagi à Comet dans Le Colonel Moutarde ouvre cet été - un nouvel espace pour jouer   
    Bonjour à tous!
     
    Juste un petit mot pour vous dire que Le Colonel Moutarde ouvre ses portes DEMAIN, mardi, 29 septembre. Dès 18h.
     
    Venez faire un tour!
    La bouffe est savoureuse, les desserts vraiment extraordinaires, les cocktails "dangereux" (!) et nous avons, bien sûr, une très belle offre de jeux sur place.
     
    Et c'est beau. Vraiment beau!!
     
    Au plaisir,
     
    Christian
    Colonel Moutarde
  25. J'aime
    Klode a réagi à Aghnar dans Jeux joués en juin   
    Enfin quelqu'un qui apprécie ce jeu qui est superbe et très tactique à deux joueurs!!
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