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Archipelago, vous en pensez quoi?


Romain

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Vendredi soir, j'ai joué à ma deuxième partie d'Archipelago. Cela a été difficile, le nez dans les règles, elle a pris environ 5 heures pour la version moyenne sans compter la pause souper et les explications des règles en début de partie. Non seulement nous nous sommes rendu compte que nous avions fait des erreurs à notre première partie, mais nous avons dû corriger le tir pendant la deuxième. Pourtant à sa conclusion, j'ai dit que je rejouerais. Après avoir mis tant d'effort pour apprendre correctement à y jouer, jouons une vraie partie. Maintenant que j'y repense, j'en suis moins sûr.

 

Le jeu a plusieurs éléments que j'aime. Un thème bien rendu d'un ensemble d'îles à explorer, à peupler et à développer. Plusieurs sentiers pour se développer économiquement. on commence avec rien et tranquillement cela prend de l'ampleur. Une population indigène qu'il faut mettre au travail, sinon c'est la révolte. L'interaction entre le marché et la grogne populaire est bien pensé. Je trouve l'idée que chaque joueur ne connaisse qu'une des conditions de fin de partie est originale.

 

Mon opinion sur les cartes d'évolution est plus nuancée. Elles apportent de la diversité et font en sorte que les parties seront différentes d'une fois à l'autre. Mais elles ralentissent un jeu déjà long. Il faut lire leurs petits caractères, se faire une idée de leur pouvoir pour décider de leur achat et se rafraichir la mémoire lorsqu'il vient le temps de les utiliser.

 

Ma plus grand réserve est sur la distribution des points de victoire. Dans mes deux parties l'objectif commun était d'avoir le plus d'un certain type de ressource (le marbre dans la première, le poisson dans la seconde). Dans les deux cas, cela a vidé très vite ce qui était disponible. Les joueurs se sont précipités sur cet objectif commun et les ont entreposé pour le reste de la partie, bloquant les dévelopements nécessitant ce type de ressource.

 

Chaque joueur connait l'objectif commun à tous les joueurs et un des objectifs individuels de la partie, mais ne connait pas celui des autres joueurs. Pour être sûr de gagner, il faut égaliser les autres joueurs dans tous les objectifs individuels possibles et les surpasser dans au moins un, de préférence celui qu'on connait pour être sûr qu'il est en jeu, une tâche quasi impossible. Il y a donc un jeu de détective où il faut déduire l'objectif des autres selon ce qu'ils font et se développer en conséquence. Cela peut être intéressant si les joueurs sont expérimentés, on peut arriver à détecter que l'action posée est liée à un objectif secret, mais lorsqu'il y a des néophytes qui tentent simplement de survivre, cela complique notre tâche. Comment déduire que ce qu'ils ont fait est pour accomplir un objectif secret ou est tout bonnement une erreur.

 

L'aspect semi-coopératif est aussi un peu rébarbatif. Advient une crise où il faut payer en ressource pour la résoudre. Au début tout va bien, on prend ce qu'il y a au marché et cela remet des ressources en circulation. Mais après le petit jeu de ce n'est pas moi qui va payer, toi fait-le, devient un peu lourd à mon goût.

 

et vous, vous en pensez quoi d'Archipelago?

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L'aspect semi-coopératif est aussi un peu rébarbatif. Advient une crise où il faut payer en ressource pour la résoudre. Au début tout va bien, on prend ce qu'il y a au marché et cela remet des ressources en circulation. Mais après le petit jeu de ce n'est pas moi qui va payer, toi fait-le, devient un peu lourd à mon goût

 

J'aime bien cet aspect en fait. C'est l'avantage du premier joueur, de pouvoir utiliser le marché pour relever ses travailleurs et ensuite négocier des bénéfices pour relever qqes autres. Par contre il faut que les gens comprenne bien l'avantage du premier joueur lors de la résolution des crises et "bid" en conséquence. Si ils n'ont pas les ressources, bidder plus haut pour être premier et utiliser le marché est primordial. Les autres doivent alors payer des ressources leur poche ou risquer ne rien faire ce tour ci(en plus de mettre la colonie en danger.) Normalement la mécanique fonctionne bien, car personne ne veut laisser ses travailleurs en rébellion(et quand on a pas de ressources on peut utiliser un token d'exploration) mais avec certains groupe cela peut effectivement devenir un problème. Une façon de palier à ce problème est d'ajouter comme deuxième carte de tendance la carte d'objectif commun "Benefactor" (je crois que c'est le nom, je n'ai pas le jeu sous les yeux en ce moment.) Comme cela, chaque joueur qui contribue de ses ressources personnelles pour résoudre une crise obtiens un florin de plus sur cette carte et obtiens plus de VP à la fin.

 

3 parties ici, j'aime bien jusqu'à maintenant.

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C'est un jeu qui dépend beaucoup de la façon de le voir. J'aime bien quand tout le monde qui y joue le vois de cette façon:

 

- Un jeu où il faut d'abord gagner en groupe et ensuite seulement essayé de "plus gagné que les autres".

 

Ce qui ne faut surtout pas oublier, c'est que pratiquement tout ce donne et s'échange. Et c'est capital pour régler les conflits. Sinon, cette partie du jeu n'amène qu'un froid.

 

Une base que quelqu'un qui fournit une ressource personnelle pour régler un conflit recevra 1 d'argent de tous les autres joueurs accélèrent grandement la partie. Et ensuite, on peut ajuster facilement selon les situations.

 

C'est un jeu où la créativité d'ententes gagnantes-gagnantes doit primer. Un exemple: "je te donne un cube de pierre pour construire ton église mais tu devras me donner ses revenus d'impôts".

 

C'est une bibitte ludique unique en son genre. Il faut perdre ses réflexes de joueurs optimisateurs de sa machine à points pour pouvoir bien apprécier. Sinon, de tout révéler les objectifs au début peut être une façon pour certains d'apprécier ce jeu.

 

Faire un peu de tout dans tous les objectifs possibles, regarder un peu le jeu des autres, se rendre compte des conditions potentielles de fin déclenchées dans une partie toujours en cours peut aider.

 

 

Ce qui est clair, c'est que le plaisir ludique que peut procurer Archipelago dépend beaucoup de l'attitude des joueurs qui y jouent.

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Invité Wildhorn

Les points que je n'ai pas aimer de Archipelago et qui ont fait que je n'ai pas aimer sont:

 

- Les règles trop longue a expliquer

- Les cartes personnages/évolutions qui font qu'il faut payer la version française si on veux jouer avec du monde qui on un anglais douteux. De plus, ca rajoute de la longueur et il faut constamment ce rappeler ce qu'il font.

- Le phénomène "ce n'est pas moi qui va payer, toi fait-le".

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Je n'ai pas été très impressionné (ça ne doit pas surprendre personne). Comme d'autres, je n'ai pas aimé les personnages/évolution. Je ne vois pas la difficulté dans le jeu non plus, ce qui m'empêche de voir en quoi on doit coopérer. Le marcher paye la majorité, et le peu qui manque est payé par les joueurs... Et ceux qui n'ont pas les ressources peuvent être taxés par les joueurs plus riches, et encore là c'est pas obligatoire...

 

C'est peut-être un détail, mais je n'aime pas le graphisme des plateaux. Les tuiles sont superbes, mais Boelinger a définitivement des problèmes avec son iconologie et ses codes de couleur trop horribles sur les autres plateaux.

 

J'ai trouvé que l'aspect développement était pas mal, mais ces nombreux défauts ne m'incitent pas à y rejouer.

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C'est tous ce que je déteste d'un jeu, du coop, de la négociation et des objectifs cachés.

 

 

Moi non plus je n'aime pas le coop, et surtout pas la négo .; mais il parait que c'est différent avec celui.ci.

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  • 3 weeks later...

À notre troisième partie, l'objectif commun est d'avoir le plus de gars sur le jeu. Les iles deviennent vite surpeuplés. Arrive une crise, le premier a les ressources pour relever tout le monde où presque, mais il veut obtenir une compensation. Cela négocie, négocie, on le paie tous un peu sauf un joueur qui a une carte pour relever ses gars. Il se rend compte finalement que s'il utilise sa carte les révoltés montent de deux ce qui est assez pour mettre un terme à la partie. Il refuse de le faire en disant qu'il le fera au prochain tour, et nous dit qu'il nous faut donc éloigner la révolte. Le joueur suivant dont la partie ne va pas aussi bien décide d'utiliser la carte! et voila c'est fini.

 

On peut pas vraiment lui en vouloir. Il ne pensait pas gagner et il a terminé la partie pour que tout le monde perd avec lui.

 

J'ai l'impression que le jeu est brisé. Si un joueur ne pense pas gagner, il fait capoter la partie et c'est fini pour tout le monde après trois ou quatre heures d'effort. :loppet

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Je partage le point de vue de LucRivNor. Tous les joueurs doivent bien comprendre

les tenants et les aboutissants de ce jeu qui est bien différent et original . Personnellement j'ai beaucoup apprécié ce jeu.

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Le seul reproche que je fais au jeu est l'exploration qui peut sérieusement nuire à un joueur particulièrement malchanceux. On peut quand même contrôler notre chance en migrant un peu avant d'explorer. Deux ou trois exploration ratée coûtent terriblement cher.

 

Autrement, Archipelago est un jeu dont je refuserais difficilement une partie avec les bons joueurs, comme c'est un jeu qui demande un certain investissement.

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C'est un jeu qui dépend beaucoup de la façon de le voir. J'aime bien quand tout le monde qui y joue le vois de cette façon:

 

- Un jeu où il faut d'abord gagner en groupe et ensuite seulement essayé de "plus gagné que les autres".

 

Ben c'est ça qui ne marche pas selon moi. Le jeu doit être coop: "tout le monde gagne ou tout le monde perd" ou ne pas être coop. Celui-là est entre les deux. Tu fais des efforts pour battre le jeu, pour apprendre qu'un joueur qui lui s'est concentré sur sa propre position te bat à la fin. Pis si par miracle chacun fait un don de soi pour ne pas laisser le jeu gagner, un joueur sans espoir de gagner peut décider que tout le monde perd.

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Moi j'ai joué une fois, j'ai trouvé ça très chaotique et j'ai fait perdre la partie avec une erreur de ma part. Mais si je ne l'avais pas fait, j'aurais terminé dernier. Ce jeu ne fonctionne pas bien.

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Tiré de la règle : "L’équilibre de l’archipel dépendra donc beaucoup de la volonté que mettra chacun à faire de ces îles des colonies heureuses et productives, ou au contraire, à exploiter outrageusement les ressources et les natifs pour finir dans le chaos et la révolte."

 

"Si la partie s’est terminée grâce à une condition de fin de partie atteinte, alors tous les joueurs ont gagné. Ils vont maintenant effectuer un décompte de points de victoire pour déterminer le grand vainqueur."

 

Si les joueurs n'arrivent pas à s'entendre pour réaliser l'objectif commun, c'est fort probable que cela va mal finir pour tous les joueurs...( ex. : un joueur qui prend une avance au niveau de la carte tendance dévoilée et qui refuse de négocier)

 

Je crois qu'un joueur qui provoque une rébellion sans raison et de façon délibéré, n'aura pas bien joué...

Par contre un joueur qui provoque un rébellion parce que un autre joueur ne veut pas négocier, il aura eu raison de le faire...

 

Je crois que la subtilité du jeu consiste à bien cacher son jeu au niveau de l'objectif secret. C'est à ce niveau que je trouve le jeu très intéresssant.

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"Si la partie s’est terminée grâce à une condition de fin de partie atteinte, alors tous les joueurs ont gagné. Ils vont

maintenant effectuer un décompte de points de victoire pour déterminer le grand vainqueur."

 

Merci. Je n'avais pas lu les règles. J'aurais peut-être bien sauvé 12 heures de jeu si je l'avais fait. :)

 

C'est quoi ça tous les joueurs ont gagnés et il y a un grand vainqueur?!? Tant mieux si cela vous plait et il semble que vous soyez plusieurs, mais pour moi cette phrase n'a aucun sens. Il y a un vainqueur et les autres ben ils ne le sont pas.

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