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jvallerand

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About jvallerand

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  1. As-tu déjà essayé Snow Tails? À ma compréhension, c'est sensiblement la même mécanique, mais au lieu d'être en équipe, c'est du chacun pour soi. Et pour un jeu Team vs team en temps réel avec un aspect course, Pit Stop ressemble bien à ce dont tu parle, mais c'est un système beaucoup plus simple, et avec des temps arrêtés pour résoudre les actions. En fait en temps réel y'a deux problèmes qui surmontent: (1) vitesse + maths = erreurs, et (2) avec un jeu qui a quand même de la stratégie (C'est pas Terra Mystica, mais pas Candyland non plus), de balancer le jeu rapide mais cave avec le jeu moins rapide mais bien pensé.
  2. Je suis absolument pas d'accord. Un bon jeu va avoir un buildup qui fait que même la même action a pas le même impact entre le tour 1 et le tour 12. La boucle est la même, mais elle s'accélère, ou elle se complexifie, ou tu passes d'établir des positions à compléter des plans. Dans Lisboa, oui t'as les mêmes 8-9 actions tous le long de la game, mais les décisions sont pas les mêmes. Dans ce cas-ci, la boucle ne change pas. Tout le long de la partie, c'est de planifier ton prochain hack, accumuler les ressources, et t'as une certaine tension entre le ramassage de ressources et la taille des serveurs que tu hackes, mais c'est la même boucle, avec les mêmes actions, les mêmes effets. On ajoute donc des pouvoirs spéciaux, qui font que la boucle se modifie un peu durant la partie, parce que tes habiletés changent, mais aussi parce que c'est pu juste "est-ce que ça vaut la peine de hacker" basé sur les points, mais aussi sur le fait de débloquer un nouveau pouvoir. Pas grand chose. Faudrait que j'y retourne. Je pense que j'ai pas encore une vision de ce que je veux que le jeu soit, et donc j'ai de la misère à amener ça à la forme de proto.
  3. "ha, tu vas aimer ça, t'aime ça les jeux!", c'est jamais une phrase que j'aime entendre. Si ta compréhension de mes goûts ludiques s'arrêtent à "les jeux", c'est mal parti. Ça me fait penser à mon frère, fan de micro brasserie, qui dans un resto demande quelle sorte de bière ils ont: Serveuse: on a toute! Frère: Mais encore? Elle: On a de la Mols... Lui: Non, de l'eau c'est correct.
  4. C'est exactement l'inspiration! Je suis d'accord avec toi, c'est pas nécessairement dull, mais dans ce cas-ci, oui ça l'est! Le jeu présentement dure environ 60 minutes, ce qui est à la fois trop long (parce que la game devient répétitive) et trop court, parce que l'étiquette 45-60 suggère un jeu beaucoup plus simple. Donc je peux pas dire "c'est trop répétitif, on arrête la game à la moitié", parce que tu tombes avec un jeu de 20-30 minutes qui prends 8-10 minutes à expliquer, et ça, c'est pas cool.
  5. Petit update: 1- Et tu Brute, anciennement Mutiny, plus anciennement Turf Wars, et avant ça Atlantis, bref mon jeu de dice drafting à deux: J'ai revu entièrement le système de scoring. Le jeu est un jeu de majorité qui nous donne des tuiles, et avant, ces tuiles-là scorait selon un système de majorité, et la deuxième place était de recevoir 1$ (1/5 de points, mais aussi utilisable pour activer des pouvoirs) par cube présent sur la carte. Ça avait des impacts stratégiques intéressants, mais ça rendait le jeu un peu clunky parce que pendant la phase de scoring était longue: pour chaque carte, on compte le nombre de cubes, puis on se demande si on est capable de faire ce nombre là de points sur la majorité, et la plupart du temps c'était oui. Bref, j'ai décidé de changer la deuxième place par un nombre de points fixe. J'ai mis des jetons avec des chiffres de 1 à 4, et gardé les majorités. Et au final, parce que les majorités n'étaient pas des valeurs sûres, les joueurs visaient les hauts chiffres, qui étaient voulus comme une deuxième place. Donc j'ai décidé d'y aller avec des jetons qui ont une valeur en points, de 4 à 10, et on en met deux sur chaque espace: première place choisit, deuxième prend le restant. Ça marche beaucoup mieux: c'est beaucoup plus clair de voir à quel points les différents spots valent la peine: un spot à 5-4 est différent d'un 9-6, d'un 7-7. Et le nombre de cubes de loyauté (le dummy player, grosso modo) est déterminé par la valeur du plus gros chiffre. Un des gros aspects du jeu, c'est de contrôler le dummy player pour qu'il place des cubes qui nuisent à l'adversaire, gagne des cartes dont tu n'as pas besoin mais que tu veux ôter à ton adversaire, et j'aimais beaucoup utiliser les majorités pour ça. J'ai donc rajouté 15 jetons sur les 50 qui, plutôt qu'une valeur numérique, score par majorité: il y a 4 marchands, 5 sénateurs, et 6 généraux, et celui qui en a le plus de chaque type score 10/12/15 points, respectivement. Trois apprentissages que j'ai fait que je veux souligner: le nombre de chaque icône est petit, ce qui fait que chaque jeton est important. S'il y a 15 jetons dans une majorité, on se dit "j'ai encore le temps", et ça devient plate. J'ai choisit d'y aller avec plus de nombres pairs (j'aurais préféré 4-6-8, mais 8 c'est trop selon la règle 1), pour mettre l'emphase sur la stratégie de donner des jetons à César. S'il y a 5 jetons, je dois en donner 2 à César pour m'aider dans ma majorité. S'il y en a 4, un jeton gagné par César veux dire que 2 jetons gagne la majorité. Ça rend la stratégie qui te fait te sentir intelligent plus facile. J'ai commencé avec des valeurs de majorité plus élevée, en me disant que s'il y avait 6 jetons, ça en prenait 3 pour avoir la majorité, et avec une valeur moyenne de 7 points par jeton, donc la majorité vaut 21 points. Par contre, en réalité, pour un jeu à deux, c'est pas la façon d'y penser: chaque jeton pris fait un swing de 21 points, parce que soit je t'enlève la majorité, ou je la gagne, ou je t'empêche de me l'enlever. Bref, j'y suis allé avec une valeur des jetons basé non pas sur la valeur en nombre d'actions sur le long terme, mais sur le poids de la décision à un niveau tactique: si la majorité de 21 points se joue sur un jeton, les autres jetons de 7-8 points, ça vaut même pas la peine d'y penser. J'ai aussi essayé de ramener mes cartes d'habiletés spéciales: on en révélait une au début de la partie, activable en dépensant de l'argent, et ça fesait un set-up variable. Depuis le changement, j'ai essayé d'en faire un pouvoir activé en sacrifiant des jetons, ou encore des cubes, mais on l'utilisait une fois par game: ça avait aucun impact. Ce que j'ai fait, c'est donc de faire des jetons "pouvoir spéciaux", qui plutôt que des points, donne des activations de pouvoir spécial, qui est toujours déterminé au hasard au début de la partie. En enlevant le coup, et en le présentant comme une récompense, les joueurs l'utilisent beaucoup plus souvent, il a bien plus d'impact, et donc par définition rend les parties bien plus différentes! Et ça ouvre bien plus d'options en plus! Cybertopia maintenant: Comme mentionné dans notre dernier post, en passant à tester avec d'autre monde, et donc d'avoir à expliquer le jeu en entier et non juste par petit bout, on s'est vite rendu compte que le niveau de complexité était vraiment trop haut, et à des endroits qui n'ajoutait pas vraiment de stratégie. On a donc coupé à deux bouts assez importants: Avant, le coût des Hacks était déterminé par un espèce de puzzle circulaire: maintenant, c'est une colonne pour chaque couleur, avec un prix qui augmente pendant la partie, mais qui est clairement visualisable; Avant, les points faits par les Hacks étaient déterminés par une track à la Russian Railroads: maintenant, c'est un nombre de points basé sur une progression très simple (voir la petit carte sur la photo) avec un bonus selon la couleur. On arrive avec un core qui est assez solide, mais qui est un peu trop streamliné: le jeu est un peu dull. Les décisions sont intéressantes, mais c'est le même processus au tour 3 qu'au tour 20. Bref, maintenant le core solidifié, on compte rajouter un peu d'épice, sous la forme soit de pouvoirs spéciaux qu'on débloque pendant la partie, ou encore d'objectifs communs "course" (le premier qui fait X a 10 points, le deuxième 5, etc...)
  6. Je fais des posts sur Twitter avec ce genre de question quand une idée me frappe, avec le #isthissomething, et c'est vraiment utile de gauger l'intérêt du concept je trouve. Je seconde l'exercice. Maintenant, mes opinions: 1- Special Ops: Pas pour moi, mais peut être intéressant. Je sais qu'une des choses que j'entend beaucoup par rapport à Gloomhaven, c'est qu'ils sont sortis des rôles de "Tank/Healer/DPS", des archétypes de "Fighter - Mage - Rogue", ce qui donne à un thème surutilisé une nouvelle vie. Et je pense que le jeu intéresse les Améritrasheux de par son thème, les Euro-eux de par la mécanique de cartes, et que c'est de là que le succès vient, de son attrait pour tous. 2- Good/bad day: Comme dit Drak, c'est un thème original. Je pense que ça pourrait aller dans le party game d'improvisation et être intéressant, mais si tu veux en faire un "vrai jeu", tout en restant casual, moi ça m'inspire un système de "décide ce que tu score": genre une carte qui te dis "+2 😀 par évènements X, -2 par évènement Y", mais que tu peux changer avec le temps. 3- Je t'avoue que je ne m'y connais pas en jeu de courses, mais je vois pas dans ton concept quoi que ce soit de différent de tant d'autres jeux du style. 4- Le thème Urban Fantasty est intéressant, moi c'est toujours quelque chose qui m'a fasciné!
  7. En passant, pour ceux qui aiment mieux les jeux présentés de façon plus officielle: http://www.tabletopwire.com/quined-games-to-bring-button-shys-sprawlopolis-and-circle-the-wagons-to-the-european-market/
  8. Mon point est pas "Glen More est spécial pour ça", mais plutôt "de réduire la valeur d'une boîte à la quantité de pinouches dedans, c'est assez réducteur"
  9. Je serais pas surpris que ça prenne une variante pour jouer à deux, mais je serais pas non plus surpris que ça joue bien à 5! Et je trouve aussi ça bien la collaboration, c'est vraiment inspirant! C'est toujours des rectangles, mais on commence avec quelques croix: si t'as l'oeil, tu peux spotter les trois croix dans le centre. Merci! Qu'est-ce que vous faites jeudi?
  10. Depuis mon dernier update, j'ai fini de tester le système de passage de Art Traders, et la track avait un aspect fatiguant que à chaque game, quelqu'un se fourrait et jouait quand c'était pas son tour. J'ai fini par changer ça par des tuiles avec des bonus: quand tu passes, tu en choisis une, et l'une d'entre elles donne le premier joueur, le reste tourne en sens horaire. J'ai aussi soumis mes trois designs "achevés" (Big Tops, aka Witches Forest; Mutiny, aka Turf Wars; et Art Traders) aux Cardboard Edison Awards, et le feedback a été super positif, et super utile. Aucun des trois ne s'est rendu en finale, mais j'en sors quand même avec une confirmation que les jeux sont "de niveau" à être publié, mais il faut juste trouver un éditeur avec qui ça clique: c'est bon des fois de taire la voix qui dit "t'es pas assez bon, tu pues pi t'es laid" dans le fond de ma tête. Malgré ça, j'ai quand même quelques petites choses qui sont ressorties: 1- J'ai retheme Turf Wars à Mutiny avant de l'envoyer, parce que je trouvais le thème de gangster trop générique. Le feedback que j'ai eu des juges était que le terme mutinerie suggèrait des pirates, et même si le jeu livre l'expérience d'un "coup", ça livre pas sur l'aspect "pirate". J'ai donc décidé de changer le setting du jeu d'un bateau pirate vers la Rome Antique, et de renommer le jeu "Et tu, Brute?": maintenant, plutôt qu'un Parrain ou un Capitaine pirate, on se bat pour prendre la place de Jules César (tsé, le gars de la salade?), et la game finit quand on l'assassine. Et je trouve le titre plus accrocheur que "Turf Wars". 2- Toujours par rapport à Turf Wars/Mutiny/Et tu Brute?, il y a eu des critiques du système de scoring, et en rétrospective, je vois de quoi on parle. J'ai préparé un nouveau système qui, avec un peu de chance, réglera ce problème. 3- Le système de marché dans Art Traders est de loin le bout qui mène au plus d'erreurs, et celui que le plus de gens critiquent d'un point de vue thématique, parce que les tableaux les plus communs sont les plus chers: c'est sensé représenté la popularité, pas la rareté, mais de devoir l'expliquer est un problème. J'aimerais bien le changer, mais j'ai pas d'autres idées de système de marché dynamique. Je pense aussi à enlever le concept de la track de Réputation, et de juste le changer par des points, "straight pipe": la nuance qu'amène la progression de la track de Réputation est vraiment peu anyway. Cybertopia (avant connu sous le nom de Hackers, ou eHack, ou le jeu avec les workers qui appartiennt à personne) a aussi eu une bonne progression: on cimente beaucoup de concepts, et là on est au stade de steamliner la plupart du stock. Principalement, on s'est débarassé du système de coût des Hacks: plutôt que présenter ça sous un système de mini-game, qui avait un puzzle intéressant mais enlevait le focus du jeu, on va simplement en faire un système plus direct avec des coûts pré-établis. Peut-être qu'on reviendra vers un "juste milieu", avec un peu de décisions intéressantes dans le coût, mais je doute que ce soit nécessaire. Cartographia, mon premier jeu, co-designé avec @Los et signé chez Luma Games, a pris le gros de mon temps libre des derniers mois: moi qui pensait qu'une fois signé, on passait à autre chose! Après une rencontre avec l'éditeur, on a réalisé qu'un des aspects de la production du jeu nous forçait à changer le déclenchement de la fin de la partie, et on est donc retourné à la table avec nos nouvelles idées, et j'avoue qu'après un an sans toucher à un jeu, ouf, y'a beaucoup de choses qu'on a eu le goût de changer: des petites choses, l'effet de cette carte-ci ou la progression de ce skill-là, mais quand même. Bref, puisque c'est le seul projet avec un deadline (pour que ça parte chez l'imprimeur à men d'né!), il prend le gros de mon temps de testing. Time Track patente: J'avais longuement parlé de mon idée de faire un jeu avec une Time Track, mais plutôt que d'avoir un coût pour chaque action, c'est déterminé par enchère. J'ai fini par en faire un prototype, avec l'aide de @Drakenden et d'un autre gentil monsieur rencontré sur l'Internet, qu'on a testé un peu sur Tabletopia, comme vu ci-haut. C'est un jeu de area control à la El Grande, pour l'instant sans thème (on a collé des images Cthulhu-esque en attendant), mais on explore un peu ce que ça donne, et le concept du Time Track marche SUPER bien.
  11. Félicitations à vous deux Étienne! J'ai hâte de savoir ce qui se passera avec ça!
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