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jvallerand

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About jvallerand

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  1. Pour KS mes jeux, plutôt que le label "Self-Published", j'ai décidé de me créer un label. Qu'est-ce que vous pensez du nom Mechanical Iceberg Games?
  2. Le vrai accent québécois aurait été "de marde".
  3. Oui, c'est vrai, et ça serait bon! Mais honnêtement je veux pas full rentrer dans les histoires d'appropriation ou de représentation précise des cultures. Pour mise à jour: - Et tu Brute (jeu de dés à 2) revient à son thème de gangster. Je précise un peu à l'ère de la prohibition: trench coat, vieux tommy gun, fedora, ce genre de look. J'ai fait un update du look du proto pour donner une meilleure idée de ce que ça pourrait ressembler en version finale: je montrerai des photos quand j'aurai la version imprimée. J'aime toujours pas le titre Turf Wars par contre: je suis ouvert à d'autres idées. J'ai trouvé la citation de Al Capone suivante: "You can go a long way with a smile. You can go a lot farther with a smile and a gun." et je trouve que ça représente bien le feel du jeu. C'est pas décidé, mais je propose le titre With a Smile and a Gun. - Big Tops (jeu de cartes set collection) risque de se faire re-theme une enième fois pour un thème de Journalisme: working title Off the Record. Plutôt que des numéros d'acrobates, les joueurs ramasse des infos de différents types et en fait des articles, plutôt que des shows. À la place de compétitionner pour le nombre d'attractions, on tente d'avoir le plus grand nombre de sources. À la place de des blessures, on peut aller trop loin et amasser du Distrust (manque de confiance), qui nous bloque dans nos actions. C'est un thème sous-utilisé, et si je finis par publier celui-là aussi par moi-même, ça fait une suite "dans le même univers" possible. - Cybertopia a eu un autre test hier. On règle beaucoup de trucs, et on approche du début des tests de balance, plutôt que de modifier des systèmes plus centraux. Et on s'en va à Metatopia dans deux semaines, avec un peu de chances on pourra le montrer à un éditeur qui nous a fait de l'oeil à ProtoTO. SuPR et Art Traders sont un peu sur le back burner, quoi que j'aimerais avoir des protos de ceux-là à amener à Metatopia. Pour SuPR, c'est surtout de rendre le jeu plus difficile, et voir si les problèmes d'options moins utiles ou vues comme secondaire étaient dûs à la facilité de la chose. Pour Art Traders, c'est un overhaul du design graphique des cartes de tableaux. Dans les deux cas c'est des changements mineurs, mais j'aimerais bien les tester avant de les amener à la convention: c'est ça que je suis pas certain d'avoir le temps de faire!
  4. Quelqu'un aurait ce petit jeu de cartes?
  5. Peut être que je suis un cave, mais je sais même pas comment je pourrais faire pour déduire quoi que ce soit avec cette variante là... Donc jamais essayé!
  6. Overrated (que je trouve la note trop haute): Werewolf (et, honnêtement, toutes les formes de Loup-Garou sont sur ma liste): J'ai toujours haïs ce jeu. Pas tant l'aspect de déduction social, mais le fait qu'on base les discussions sur rien du tout. Pi on élimine du monde, basé sur rien, qui ne peuvent pas jouer pendant le prochain 40 minutes. La seule chose plus plate que jouer à Loup-Garou, c'est regarder Loup Garou. Et en plus, la moitié du monde feront rien d'intéressant de la game, juste parce que. Calisse que j'haïs Loup Garou. Anachrony: J'ai trouvé le thème cool, mais le reste c'est un jeu de la complexité de l'Âge de Pierre qui est présenté comme si c'était un Brass. Pas été capable de finir la game. Masques: Tout ce que je me rappelle de ma partie, c'est que j'ai haïs ça assez pour le noter 1. 11 Nimmt!: Idem Dice Throne: Season 1: Tant qu'à jouer au Yatzhee pi taper du monde sur la yeule, j'aime mieux jouer à King of New York/Tokyo, que je peux jouer avec des moldus. Dice Throne était trop compliqué pour que je le joue avec des non-gamers, mais aussi juste du "oh, j'ai brassé X, il se passe Y". Azul: J'haïs tellement la méthode de scoring, c'est plaaaaaaaaaate. Par contre, j'adore Azul Sintra. Steam: Un jeu qui te demande de prédire des trucs, avec trop de choses qui peuvent changer entre temps, et si tu te trompes, FUCK YOU TU FAIS RIEN. Agents of SMERSH: Je suis pas un gros fan des jeux qui se vendent comme "thème + rouler des dés", mais celui-ci gagne la poche du pire parce que (1) tu dois tirer au hasard quel dé tu brasses, parce que juste brasser des dés, c'est pas assez de hasard; et (2) tu as des stats, qui déterminent combien de dés tu brasses, et une histoire qui t'offre des choix. Logiquement, mon personnage qui est un tireur d'élite, dans une poursuite à pied, va essayer d'utiliser son habileté de tir: va au paragraphe 12, qui dit: "En essayant de tirer, un char te fonce dedans, brasse ton Agilité". Et c'est de même TOUT LE TEMPS. Pourquoi me donner un choix si au final le choix a aucun impact sur le résultat? Merchants & Marauders: Littéralement eu une partie à 4 dans laquelle s'est passé 45 minutes entre chacun de mes tours. J'ai eu le temps de jouer 2 fillers entre chacun de mes tours. DIXIT: J'aime juste pas Dixit. C'est Mysterium, mais plate. Underrated (que je trouve la note trop basse): One Key: Ça c'est Mysterium, mais en plus le fun parce qu'il dure 15 minutes et qu'on se concentre tous sur le même puzzle. Space Explorers: Je l'ai déjà dit souvent, c'est un de mes fillers préférés grâce à l'économie fermée et aux différents pouvoirs offerts par les cartes. Je me tanne pas. Minerva: Un jeu de tuile et d'optimisation, plein de tensions, de moments difficiles, de question de timing. Une perle. Ponzi Scheme: Un de mes préférés, une des meilleures expériences de jeu lorsque joué avec le bon groupe. Mammut: J'adore cette mécanique cousine du "I-Split-You-Choose", et surtout, un jeu qui se joue bien à 5, et qui est différent du reste. Facilement trouvable dans des "bargain bins" pour 15-20$ en plus. Power Struggle: Un autre jeu de mon top 10, une gemme sous-appréciée à cause de son artwork comique et de ses règles bien mal présentées, mais un jeu avec une richesse stratégique. Star Cartel: Un excellent jeu dans lequel il faut optimiser plusieurs choses, mais à chaque tour, on réussit à faire au moins un truc cool. Et des fois, c'est deux, trois affaires qui s'enlignent en même temps, et là je me sens biiiiiin brillant. Aussi dans le top 10 des jeux auxquels je suis le plus mauvais. Prowlers' Passage: Un de mes préférés à 2. Comme Star Cartel, chaque move on doit penser à 2, 3 affaires, et quand on réussis à les enligner, c'est un très bon feeling. Voleur de Baghdad: Un puzzle de gestion de main, un peu oublié. Moi j'aime beaucoup, même si j'y joue vraiment pas assez souvent. Sherlock 13: Un des jeux préférés de ma blonde, et de mes amis de jobs du temps ou on jouait en dinant. C'est Clue, sans les dés, en 10 minutes. Assez hot.
  7. Hmmmm... Mais pourquoi les deux agents infiltrés travaillent pas ensemble et se mettent autant de bâtons dans les roues? Mais criss que c'est une bonne idée de thème.
  8. En effet. Honnêtement, cette partie-là, ça m'intéresse. Outre les relations avec les clients, la seule chose qui m'intimide c'est l'aspect légal, les taxes, la paperasse. Tout le reste, ça sonne comme un défi! Pour faire un recap: Au début, c'était deux scientifiques rivaux qui exploraient Atlantis. Au final, le jeu était trop cutthroat pour ce que le thème suggérait, et les gens étaient toujours surpris du gameplay par rapport au thème présenté. Ensuite c'est devenu Turf Wars, avec deux gangs criminelles qui se battaient pour le contrôle d'une ville. Ça fittait bien avec le thème, les attentes étaient bien alignées, et le côté "ne pas attirer l'attention" fesait beaucoup de sens. Je l'ai changé avant de soumettre aux Cardboard Edison Awards parce que je trouvais le thème trop générique. C'est devenu Mutiny, avec deux seconds sur un bateau pirate qui fesaient une mutinerie. Le feedback que j'ai reçu était principalement que les joueurs s'attendaient à faire des actions de pirates: des abordages, ramasser du butin, ce genre de trucs. Pas de placer de l'influence. C'est plate, parce que je trouvais que la mutinerie, c'était un thème sous exploré. Je me demande encore si c'est juste une façon de présenter le thème plutôt que le thème lui-même. C'est maintenant Et tu Brute, dans un essai d'en faire une twist sur le thème générique de la Rome Antique. Je me disais qu'au moins, ceux qui vont apprécier mon jeu aiment probablement les jeux d'Euro à thème générique anyway. Les thèmes économiques et d'espion, j'ai peur que ça tombe dans le #3, et que les gens s'attendent à des actions basés sur le setting, plutôt que le thème de coup d'état. Le thème politique est aussi approprié, mais j'avoue que c'est un blocage personnel. Surtout si c'est le premier jeu que je publie, je veux définitivement pas me présenter comme un éditeur de jeu politiques. Et j'ai peur que "jeu politique à 2" suggère un jeu à la Twilight Struggle/1960, ce que ce jeu n'est pas du tout. Je pense que je vais refaire deux protos ce weekend, un avec le thème de Gangster, et un avec un thème politique, et les amener à Longueuil Ludo la semaine prochaine, voir ce que le monde en pense?
  9. Un post un peu moins basé sur le processus de design, et un peu plus sur le côté business, tout ça pour une raison simple: je pense changer de chapeau et Kickstarter mes jeux. Quand j'ai commencé à designer, je l'ai fait avec un seul but en tête: le trip d'avoir mon nom sur une boîte, d'avoir un produit fini basé sur mes idées, un produit que d'autres pouvaient expérimenter, et qui "feel" comme un jeu fini, pas un prototype bourré de clipart. J'ai évité le côté Kickstarter: même si j'aime l'idée de gérer le projet, gérer le artwork, avoir un plus gros pouvoir décisionnel sur le produit final, le problème c'est que tout ce qui est marketing, vente, ça m'énerve. Par contre, j'ai réalisé que c'est le même marketing et la même vente qui se passe comme designer avec le processus de pitch. En plus, eux n'ont pas le même objectif que moi: un publisher qui publie des jeux d'un tierce parti, c'est dans l'espoir que ça soit un hit, et donc ils choisissent en conséquence. Et moi, ce que je veux faire, c'est des jeux nouveaux, intéressants, et bons. Je dirais pas non à ce qu'un de mes jeux vende 100,000 copies, mais je pense honnêtement pas que le jeu en vaille la chandelle vu les chances que ça arrive. Je suis tombé récemment sur le blog de Grant Rodiek, designer connu surtout pour Cry Havoc, qui a sa petite compagnie qu'il utilise pour publier ses petits jeux de cartes à coup de 250, 300 exemplaires. "Je perds 500$ à chaque print run, mais c'est la moitié de ce que ça m'aurait coûté aller à GenCon", qu'il dit. Et l'air de rien: Bref, au pire je passe autant de temps que je passe présentement, mais à pitcher à des joueurs plutôt que des éditeurs, et j'apprends sur le processus, sans réussir à Kickstarter mes jeux avec succès: bref, je reste au même point, mais j'ai développé mes connaissances. Au mieux, je Kickstarte un jeu et il se fait signer par après: assez proche de ce que je vise en pitchant de toute façon, mais plus compliqué entre les deux. Mais, j'espère, des meilleures chances de réussite. Et si on est honnête, au encore plus mieux, mais très peu de chances d'arriver, je publie le prochain Scythe et ça fait assez de vente pour que je me lance dans le design à plein temps. Donc je commence à explorer cet espace. Le cas échéant, je crois que je chercherais à commencer par Et Tu Brute: je pense que c'est mon meilleur jeu, et c'est aussi celui que j'ai le plus de mal à pitcher parce qu'il est un jeu à deux seulement. En plus, c'est simple de composantes, ça sera pas très compliqué à produire, et probablement le moins cher à produire sans faire une production de marde. Et en tant que no name, ça me prend quelque chose qui tourne dans le 20-25$, je pense, et ça sonne fesable: sur PrintAndPlay.com, commander une copie, sans économie d'échelle, ça revient à un peu plus que ça. Bref, c'est ça. Je risque de retourner à ETB sous peu: j'aimerais lui trouver un thème un peu plus éclatant que "encore un jeu sur la Rome Antique". C'est un jeu sur la trahison, sur le fait de passer dans l'ombre, de prendre le contrôle sans attirer les soupçons. Des propositions?
  10. Hier, un petit Underwater Cities à 3j. Maudit bon jeu. Je ramasse un engine qui m'aide à améliorer mes usines, et me donne des points pour mes usines améliorées. Par contre, j'ai mal timé mes trucs avant le premier scoring et j'ai un duo de fermes améliorées qui n'était pas sous un dome, et donc je rate cette bouffe et les 3 points. Je finis derrière par 5 points. C'est un peu frustrant! Mais quel. bon. jeu.
  11. À l'âge que j'ai, c'est à WoW que j'ai joué, mais même affaire. Merci pour l'exemple. Je note...
  12. J'ai juste jouer Spirit Island deux fois, j'ai pas vraiment pris le temps d'analyser les différents esprits. Ceux qui font plus du support font quoi exactement? Moi quand je pense à un rôle de support dans un jeu coop, je pense surtout au Researcher dans Pandémie, qui peut donner des cartes de n'importe quel lieu. J'ai personnellement jamais de problème à la jouer, mais je comprends ceux qui chiale. Et je repense aussi à D&D: dans la 4e édition, ils ont pris les effets de healing et en on soit fait des actions mineures (donc tu peux quand même faire ton attaque), ou bien des bonus qui viennent d'autres actions ("mon sort de bla bla bla fait 10d6 de dommages aux morts-vivants, et guérit 5d6 à mes alliés"). Ça venait d'un vrai problème: passer tous ses tours à juste guérir les autres, c'est plate. Dans ces deux cas-là par contre, et même dans l'exemple que j'ai donné plus haut, c'est parce que c'est répandu sur la game au complet: toute la campagne, tu vas juste guérir les autres; toute la game de Pandémie, tu vas rarement enlever des cubes, et jamais trouver un remède. Ici, on parle de ce que tu fais pendant un tour: est-ce que c'est si pire?
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