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jvallerand

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About jvallerand

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    Membre "Ludopathe"!
  • Birthday 09/07/1989

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    Male
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    St-Basile-Le-Grand

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  1. jvallerand

    Kickstarter

    Peu importe comment on s'informe, j'ai pas le temps d'écouter un review ou de lire les règles des 1500 jeux qui sortent par année. Je m'informe, oui, mais sur les 100, 150, 200 qui ressortent du bruit. Ce bruit-là, c'est dû en grande partie à Kickstarter.
  2. jvallerand

    Kickstarter

    Mais plus de jeux terribles (surtout au prix qu'ils sont rendus) demande plus d'information pour pas se faire avoir, diminue la prise de risque des acheteurs, ce qui mène à un énorme gap entre les succès et les flops (parce que les joueurs achètent seulement les jeux dont Tom Vasel/Rahdo/quelconque reviewer fait l'éloge), ce qui mène à moins de prise de risque de la part des éditeurs. Moi je pense que c'est énorme comme bobo.
  3. jvallerand

    votre classique à vous?

    La version "stock" de Power Grid est, selon moi, le meilleur jeu de stock qui existe. Le concept d'un jeu de stock, c'est d'évaluer la position des différentes compagnies, lesquelles vont monter vite ou ne sont plus en bonnes positions, ou encore acheter une petite compagnie pour aider notre grosse. Tout ça est "front and center" dans Power Grid. Pour moi, Power Grid, Brass, et Acquire sont dans mon top 10. Acquire est probablement celui qui sort le plus souvent, avec Coloretto.
  4. jvallerand

    Kickstarter

    Dans les cas de jeux avec des minis par contre, je pense que même des gros joueurs comme CMoN ont pas le 3.5 millions dans leur poche pour le dernier Zombicide, surtout quand tu considères qu'ils ont plusieurs projets qui roulent en même temps. On s'entend qu'un gros joueur dans le domaine du jeu de société, c'est probablement en moyenne en bas de 5 employés, et pas tous à temps plein.
  5. jvallerand

    Kickstarter

    Je seconde. Je crois aussi que KS a non seulement rendu acceptable un prix de 75$, mais a rendu inacceptable un jeu avec des tokens de cartons et des ti cubes en bois. Est-ce que ça ça rend les jeux meilleurs? Ça, c'est une autre discussion.
  6. jvallerand

    Palmarès 2018

    17 listes de rentrées jusqu'à date. On continue de les envoyer les amis!
  7. jvallerand

    Série COIN de GMT Games

    Dépendant ce que tu vois comme le concept central du système COIN, Root, qui sort à GenCon, est un Wargame hyper assymétrique (du designer de Vast) qui vaut le détour et est défénitivement plus facile d'approche que les autres. Par contre, il n'utilise pas le système de sélection d'action classique au COIN. J'ai joué à 2 à Liberty or Death, et je pense que le principal problème de cette série, c'est la façon dont les différentes actions sont présentées. C'est pas fait pour être facile à comprendre, ni être rapide à utiliser. Je vous conseille fortement, si vous prévoyez jouer à un Coin, de choisir votre faction d'avance, et de vous faire un aide-mémoire de vos actions qui vous aidera en jeu.
  8. jvallerand

    Summoner wars

    Les plus différents sont les Filths, sans l'ombre d'un doute. Mes préférés sont les Cloaks, avec le leader qui peut copier à chaque tour une carte différente, et les Sand Goblins, qui ont des créatures peu coûteuses, mais avec des pouvoirs négatifs.
  9. Le premier jeu de Next Move, Azul, m'avait laissé sur ma faim: quelques concepts intéressants, mais jamais dans la partie je n'avais eu l'impression d'avoir fait un bon coup. On y fait 50 points à coup de 2 ou 3 par ci par là. Bref, quand je suis arrivé à Origins, ça m'a pris plusieurs jours avant d'aller au kiosque de Plan B/Next Move. Le quatrième matin, j'avais une quarantaine de minutes avant un rendez-vous, et j'ai décidé de m'assoir pour essayer Reef. Je ne l'ai pas regretté! Reef est un jeu de reconnaissance spatiale pour 2-4 joueurs, durant une trentaine de minutes. Dans ce jeu, les joueurs doivent placer des morceaux de corail pour prendre des photos. Le thème est plutôt en arrière plan, et me laisse à croire qu'il a été modifié par l'éditeur après le design. Les tours sont très simples: soit un joueur pige une carte, ou il joue une carte. La pioche contient trois cartes ouvertes, puis celle du dessus de la pioche: si on veut prendre cette dernière il faut mettre un jeton de point sur la carte à la plus faible valeur. Les autres cartes peuvent être prises gratuitement, jusqu'à une limite de 4 en main. Lorsqu'on joue une carte, il faut premièrement faire la partie du haut (ajouter des coraux), puis celle du bas (photographier). En premier lieu, on doit prendre deux morceaux de corail des couleurs précisées, puis les ajouter à notre tableau. On peut ajouter sur des pièces déjà présentes, jusqu'à une hauteur de 4 morceaux. Par après on prend une photo: mécaniquement, on regarde si on replit la condition, et on marque nos points. Dans les cartes ci-haute, par exemple, si on se concentre sur les cartes les plus à droite des rangées, on voit que la première donne 2 points par "tour" de 3 morceaux de haut, la seconde 6 points par carrés de 2x2 rouges, et la troisième 4 points par tour de 3 morceaux de hauteur avec un morceau bleu en haut. Comme vous pouvez voir sur les autres cartes, les options ne manquent pas! Outre la règle de fin de partie, c'est tout. Simple, non? Et ça, ça ajoute aussi à Reef un rythme très rapide: si tout le monde suit ce qui se passe, le tour revient souvent à vous comme vous finissez de prendre vos jetons de points. Comme parent, je réalise que beaucoup des meilleurs films comme enfant ont quelque chose à offrir aux enfants comme aux adultes. Pour un jeu familial comme Reef, je me pose le même genre de question: peut-il intéresser les joueurs comme les moldus? Comme joueur, le jeu est une quête aux combos: on planifie une série de quelques cartes, ou on se garde une carte pour plus tard et on bâtit pour la maximiser, tout en se demandant à chaque tour si une des cartes révélées vautla peine d'être ajoutée à note main. C'est un classique "planifie, mais reste ouvert", et moi, surtout quand c'est mélangé avec une machine à combo, ça me plait. En plus, il y a certains moments déchirants, quand la partie du haut d'une carte aide à scorer la deuxième, et vice versa. C'est léger, et on n'y joue pas pour ces moments-là, mais tout de même, ils sont présents et vous feront rager avec un sourire en coin. Pour un moldu, le jeu est simple, et on comprend rapidement la stratégie. Les décisions sont parfois dures à prendre, mais sont faciles à comprendre. On ne se demande jamais "à quoi ça sert que je fasse X?". En plus, l'absence de pouvoirs spéciaux, de cartes cachées (elles ont toutes été ouvertes auparavant), et le peu d'interaction fait que n'importe qui peut jouer et avoir du plaisir. Mais ça nous rapporte à ce point: le niveau d'interaction. J'ai joué une partie à 3 avec deux autres joueurs vétérans, et une à 4 avec des joueurs plus "casual", et dans les deux cas, j'étais trop concentré sur ma suite de carte pour regarder ce que les autres fesaient, surtout à la vitesse à laquelle le jeu évolue. Pour une partie à 2, avec des joueurs plus sérieux, on pourrait commencer à jouer dans le blocage, j'imagine, mais je crois que ce serait difficile à faire efficacement dû aux nombres de possibilités différentes, et à l'encontre de l'esprit du jeu. Au final, c'est un jeu plus à la Caverna ("comment est-ce que je peux faire 20 points au lieu de 13") qu'à la Agricola ("comment je peux faire 5 points plutôt que -8?"). Il y a peu de tension, mais bien des moments "feel-good" et des gros coups excitants. J'ai beaucoup aimer mes 2 parties, et j'ai très hâte d'y rejouer, et de le montrer à ma famille. Par contre, j'ai l'impression que comme avec Century, le manque de tension fera que le jeu deviendra répétitif rapidement, et qu'après 5-6 parties, j'aurai fait le tour. Après ma dernière partie, j'étais à 9/10: j'avais beaucoup aimer les suites de combos, le système ultra-simple, l'aspect spatial qui est plutôt nouveau, et le rythme ultra-rapide. Après avoir écrit ce review, je descends à 8. J'ai l'impression qu'avant la fin de l'année, ce sera un 7. Le Cult of the New nous fait passer d'un jeu à l'autre avant de l'approfondir, et je crois que Reef est un jeu parfait dans cet univers: excellent les premiers temps, pour qu'on l'achète; assez bon pour qu'on le montre à d'autres qui l'achèterons aussi; puis on fait le tour assez vite pour qu'on achète le prochain jeu qu'ils sortent.
  10. jvallerand

    Ganz Schön Clever, de Wolfgang Warsch (2018)

    JE me disais aussi ça, mais en même temps, c'est un designer allemand. Je suis pas sûr si cette expression existe en allemand.
  11. Après les deckbuilders et les micro-jeux, ce sont les "Roll and Write" qui sont la nouvelle mode du jeu de société: préparez-vous à en avoir mal au coeur! Suite à sa nomination au Kennerspiel, Ganz Schön Clever ("Très Futé") est sur le bout de toutes les lèvres, et les rares qui ont réussi à se ramasser une copie n'ont qu'à la montrer en public pour s'attirer l'attention de tous. Par contre, suite aux nominés douteux des dernières années, on peut se demander: bin là, c'tu bon ça? Ganz Schön Clever est un jeu "Roll and Write" pour 1-4 joueurs, qui dure 30 minutes. Dans ce jeu, les joueurs incarnent des gens normaux, qui jouent à brasser des dés et écrire des chiffres sur une feuille de papier. De ce point de vue, c'est un jeu hyper-thématique; de tous les autres, c'est très abstrait. À notre tour dans GSC, on brasse 6 dés de couleurs différentes, puis on en choisit 1 pour faire son action. Si, parmi les dés disponibles, il y en avait avec des plus petites valeurs, ils sont envoyés dans "l'assiette", et n'est plus disponible. Thématiquement, ça représente... Euh... le fait que... les dés ne sont plus disonibles. Et y'a une photo d'une assiette. Donc, on prend un dé, enlève les plus petites valeurs, et fait l'Action du dé choisit. Puis, on rebrasse les dés restant (pas le choisi, pas ceux dans l'assiette), et on refait la chose. Puis après, une troisième fois, s'il reste encore des dés. Après ça, tous les autres joueurs peuvent utiliser un des dés dans l'assiette pour faire une action, chacun de leur bord. Puis, c'est au tour du voisin. Je prends une pause avant d'expliquer les actions: à chaque tour, les voisins peuvent utiliser nos dés non-choisis pour faire une action. C'est une mécanique que j'aime bien, parce qu'elle coupe dans le downtime: c'est le tour de Anne, puis de tout le monde, puis le tour de Bob, puis de tout le monde... Par contre, soyons honnête: on connait tous quelqu'un qui, même dans un jeu de roll-and-write, va se mettre dans la tête de jouer défensif, de ne pas laisser de moves aux autres. Si vous jouez à GSC avec ce joueur-là, la partie de 30 minutes en devient une de 90. Si vous n'avez personne en tête et que vous n'avez jamais joué avec quelqu'un qui souffrait d'AP, ça veut dire que c'est vous. Ne jouez pas à GSC, sauf en solo. Retour au programme habituel: Votre carte de points est séparée en cinq sections, une pour chaque couleur de dé. Lorsque vous ramasez un dé, soit vous faite un X dans un carré (pour les jaunes, bleus, et verts), ou vous écrivez le chiffre (pour le orange et le mauve). Le dé blanc est un joker, et peut servir de n'importe quelle couleur. Chaque piste a sa particularité: Dans le jaune, on obtient des bonus lorsqu'on complète une rangée, et des points lorsqu'on complète une colonne; Dans le bleu, on coche la case de la somme entre le dé bleu et le blanc. Compléter une rangée et/ou une colonne donne des bonus, et on obtient des points pour le nombre de cases cochées; Dans le vert, on doit cocher, dans l'ordre, les cases, qui ont une valeur minimum: c'est facile quand c'est 1 ou 2, mais plus dur par après, et parfois on se demande si ça vaut la peine de perdre une action parce qu'on a pris un 6 vert et tout mis dans l'assiette. La valeur de la range est le chifre en haut du dernier X; Dans le orange, on écrit le chiffre, et la valeur de cette rangée est la somme de tous les chiffres écrits. Notez aussi les x2 et le x3; Dans le mauve, on écrit un chiffre, qui doit être plus haut que le chiffre précédent. Quand on écrit un 6, on barre le "<" suivant, et on peut recommencer à 1. Comme le orange, la valeur est la somme des chiffres qui y sont écrits. Il n'y a pas de x2, mais à partir du 3e chiffre, chacun donne un bonus. Outre les points, les bonus, ces carrés de couleurs au bout de rangées ou sous une case, viennent en trois types: En noir, soit des "rerolls", ou des +1, qui permettent une action supplémentaire lors d'un tour futur. En couleur, soit des X ou des chiffres spécifiques, qu'on ajoute immédiatement à cette section. Les Renards, qui sont des points bonus. Après un certain nombre de tours (4 à 4 joueurs, 5 à 3, 6 à 1 ou 2), les joueurs calculent leur score dans chaque section, puis les additionne. Puis, pour chaque Renard atteint, les joueurs gagnent autant de points bonus que la valeur de leur section la plus faible. Par exemple: Dans cette piètre performance, j'ai réussi à débloquer 2 renards. Mon score le plus bas (le jaune) était de 10, et chaque renard vaut donc 10 points, 20 pour les deux. Pour ce qui est de mon opinion: j'aime beaucoup. Je vois pourquoi c'est un jeu nominé au Kennerspiel, plutôt qu'au Spiel: c'est définitivement une coche au dessus de Route des Vignes ou No Siesta. Sans en faire un jeu complexe, c'est un filler avec de la viande, qui offre beaucoup de stratégie. J'ai joué surtout en solo, avec la version en ligne sur le site de BrettSpielWelt, et c'est une belle façon de passer une dizaine de minutes que ton eau bouille pour ton spag' (vivement une application pour jouer hors ligne!). Même en groupe, excepté le caveat présenté plus haut, l'expérience reste très intéressante. La "saveur" différente de chaque couleur offre des choix difficiles, mais surtout, pour les fans, comme moi, de combos à perpétuité, à chaque partie, j'ai deux ou trois actions qui cascadent: "je finis cette rangée-ci, qui me donne un 6 dans le mauve, qui me donne un 6 dans le orange, qui est doublé pour 12". Moi c'est le genre d'expérince que j'adore: on se sent bien, on a tous un petit moment pour briller, et à la fin, on en rejoue une autre. Si vous aimez les jeux de combo et êtes capables de vivre avec un jeu avec peu d'interaction, vous apprécierez probablement; si vous cherchez l'interaction à tout prix, ce jeu offre la possibilité de jouer "pour les autres", mais (1) c'est sous-optimal, et (2) ça rend l'Expérience désagréablement longue. Pour moi, c'est un 8.5/10. Je joue en ligne, je me suis fait un Print n' Play avec les fichiers sur BGG, et je m'achète une copie quand le jeu traverse l'Atlantique.
  12. jvallerand

    Palmarès 2018

    Pandémie Legacy 1 et 2 sont absolument, incroyablement différent. Je pense qu'aucune règle du premier ne s'applique au deuxième. Je crois que ton impression est très malfondée!
  13. jvallerand

    Palmarès 2018

    Bon point... Ok alors, j'accepte vos arguments!
  14. jvallerand

    Palmarès 2018

    Outre la mécanique (pourquoi pas mettre tous les deckbuilders ensemble tant qu'à y être?), ça semble ici être présenté comme une série.
  15. jvallerand

    Palmarès 2018

    Merci à vous autres! Une nouvelle question pour les "est-ce qu'on les compte ensemble ou séparé?": Gaia Project et Terra Mystica. Pour moi, je les combinerais, comme Codenames et Pictures ou les différentes maps de TtR. On en pense quoi?
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