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smirre

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    smirre a réagi à Zendor dans Primeurs et nouveautés de Zendor aux JAB 2022   
    Catégorie : Sergio Ortiz
     
    "Qui c'est ça, Sergio Ortiz?" devez-vous présentement vous dire!
    C'est un jeune auteur espagnol dont les jeux sont pour l'instant exclusivement publiés en Espagne. 
    Et c'est bien dommage... voire même un peu difficile à comprendre.
    Ortiz est effectivement assez talentueux pour mettre en œuvre des concepts ludiques prenants pour le commun des mortels, mais il est aussi très conscient de ce qui peut faire l'attrait d'un jeu. Graphiste de profession, l'aspect visuel de ses créations lui est fondamental. Tant et si bien que lorsqu'il a une idée de jeu, elle finira toujours par mettre l'emphase sur une composante qui attirera le regard des joueurs.
    Maintenant, entendons-nous : Sergio Ortiz n'est pas ce genre d'auteur qui voudra toujours réinventer la roue; pas plus qu'il va vous minoucher, vous tous qui lisez ce texte, avec des gros jeux de deux heures pleins de calculs comme le feront Lacerda et Pfister. 
    Non. 
    Ortiz est plutôt dans la veine de Phil Walker-Harding : du jeu familial bien simple et bien fait, qui va également recycler certains succès. 
    Et il se débrouille plutôt bien pour quelqu'un qui n'a que 40 jeux dans sa collection et qui n'a jamais joué à Catane et Carcassonne! 
     
    Voici donc les deux dernières nouveautés espagnoles de Sergio Ortiz : la première de 2022, la seconde parue en fin de 2021.
    La première vous rappellera le jeu Potion Explosion.
    La seconde sera plutôt du même acabit que Pick-a-dog/Formissimo 
     
     
     
     
     
     
     
     
     
      
       
    Paradice
     
     
    Paradice est un jeu de placement de dés et de collection. Chaque joueur est invité à visiter la grande fête foraine annuelle de la ville pour aller interagir avec différents kiosques d'attractions, lesquels exigent des tickets  en échange de leurs offres. Ces tickets seront sous formes de dés, récupérés dans une machine distributrice automatique verticale!  
    À leur tour, les joueurs peuvent effectuer l'une des actions suivantes :
    Choisir du distributeur automatique, un ou plusieurs dés  regroupés par couleur ou par numéros, et les placer sur des cartes représentant des kiosques d'attractions en suivant les exigences. Prendre une nouvelle carte de kiosque. Effectuer un "Déplacement de roulette" (éjecter la rangée des dés du bas) et placer le groupe de dés de leur choix sur les cartes de kiosque, en suivant les exigences de la carte. Lorsqu'un joueur complète un kiosque avec trois dés qui respectent les exigences indiquées (tous les dés de la même couleur, que l'un des dés soit un 6, etc.), il bénéficie d'un pouvoir  à utiliser immédiatement ou à un autre tour et avance le marqueur de ce kiosque sur la piste correspondante. Lorsque deux des marqueurs auront atteint la dernière case de leurs pistes respectives, le fin du jeu sera déclarée.
     
    Le joueur avec le score le plus élevé avec ses kiosques complétés et ses bonus sera le gagnant.
     
     
     
     
     
     
     
    La Morada Maldita (La Demeure maudite)
     
    La prémisse de La Morada Maldita est l'histoire d'un ancien explorateur collectionneur de pierres précieuses qui meurt. Les villageois héritent de toutes les gemmes, mais une magie étrange émane d'un gros bijou violet... oserez-vous le prendre ? Il ne faudrait probablement pas... mais yéééé tellement beau!
    Chaque joueur est placé autour de la table avec ses cartes défi faces cachées. Au centre de la table : 65 gemmes de formes et de couleurs variées, dont une grosse gemme violette.
    Au signal, tous retourneront leur première carte, qui correspond à une gemme spécifique. Il faudra la trouver aussi vite que possible afin de passer au défi suivant, et ainsi de suite, jusqu'à ce qu'un joueur soit le premier à obtenir toutes les gemmes que ses cartes indiquent.  Ce joueur devra alors prendre le grand joyau violet.
    Chaque joueur vérifie ensuite les erreurs possibles, récupérant chaque carte correctement résolue pour scorer des points de victoire et défaussant chaque carte résolue incorrectement. Les cartes qui n'ont pas été résolues resteront pour le tour suivant.
    Le joueur qui a obtenu le joyau violet recevra une carte malédiction et jouera le tour suivant avec un handicap. Si la variante d'événement est également ajoutée ... le jeu deviendra très fou avec la hantise du fantôme de l'explorateur qui fera faire aux joueurs des torsions du corps en jouant!
  2. J'aime
    smirre a réagi à Zendor dans Primeurs et nouveautés de Zendor aux JAB 2022   
    Catégorie : Vampire? Vous avez dit Vampire?
     
    Les moins jeunes ici auront probablement toute de suite vu la référence au film culte de 1985 du même nom (Fright Night en anglais) : film  d'horreur, bien sûr, réalisé par Tom Holland (ce réalisateur nous donnera ensuite l'encore plus célèbre poupée meurtrière Chucky).  Mais si ce film de vampires est devenu culte, c'est notamment pour son ton assez léger, frôlant même la comédie, avec un scénario où  l'on voit ce qui arrive quand un vampire s'installe comme citoyen incognito dans une petite banlieue américaine tranquille!
    Et c'est un peu avec ce même ton un brin comique que les trois nouveautés 2022 qui  parlent de vampires vont vous amener. Car elles ont toutes trois en commun non pas le fait de chasser ou d'exterminer des vampires mais plutôt de les incarner ou de les aider!
     
     
     
     
     

    Dracula : Walpurgis Night
     
    Sorti il y a à peine un mois en Espagne, Dracula : Walpurgis Nacht vous donne le rôle de serviteur du célèbre suceur de sang. 
    Vous serez chargé de récupérer les invités du comte et de les transporter en diligence vers leurs destinations prévues. Vous devrez également récupérer ses sujets, chacun dans son cercueil, et les acheminer sans délai vers les châteaux. 
    Une fois les passagers arrivés à destination, ils vous donneront des pièces pour vos services et fourniront de la nourriture aux vampires. Vous aurez besoin des pièces pour transporter discrètement des cercueils accueillant des vampires et acheter des protections pour vos trajets.
    Chaque fois que vous déposez des invités à la destination de leur choix, ils laisseront des jetons de sang dont les vampires (cercueils) du château local se nourriront… mais il en sera de même pour tout loup-garou (ennemis traditionnels des vampires) dans cette zone.
    Lorsque le comte Dracula apparaîtra (fin du tour), les loups-garous et les vampires se nourriront des voyageurs innocents. Plus il y a de jetons de sang dans une zone, plus il y aura de nourriture pour les vampires et plus vous gagnerez de points de victoire  (vous ne gagnez de Points de victoire que pour les cercueils de votre propre couleur).
     
     
     
     
     
     
    Die Villa der Vampire
     
    Le grand festival des vampires, qui a lieu tous les 99 ans, se déroule dans la villa abandonnée.  Les très vieux vampires "dorment" encore tranquillement dans leurs cercueils et il faut les réveiller pour l'occasion. C'est à vous que reviendra cette tâche!
    Dans Die Villa der Vampire, vous vous glissez dans le rôle d'enfants vampires et, avec l'aide de trois chauves-souris vampires qui vous feront manipuler des perches, essayez de déplacer des bulbes d'ail vers les tombes appropriées dans la villa des vampires pour réveiller les vieux vampires. 
    Vous aurez le temps d'un sablier d'une trentaine de secondes pour essayer de diriger successivement trois gros bulbes d'ail vers des tombes de vampires préalablement indiquées par un lancer de dé. Chaque bulbe d'ail ayant atteint sa cible donnera le cercueil de vampire y étant situé au joueur actif, réveillant ainsi le vampire se cachant derrière pour donner des points à ce joueur.  Il sera possible aussi de diriger un bulbe d'ail vers le tapis de la comtesse canines. Vous recevrez alors le pion de la comtesse, lequel obligera tout joueur qui, à son tour, réveillera un vampire portant le symbole de la comtesse, de vous donner ce dit vampire!
    N'importe quoi vous dites?!
    Ah Messieurs dames.... si vous saviez ce qu'il y a dans la catégorie des nouveautés n'importe quoi cette année, vous trouveriez ce Die Villa der Vampire bien standard!!!
     
     
     
     
      
     
    Blood Orders
     
    Ah, celui-là est assez prometteur!
    Il n'a l'air de rien à première vue mais il déborde d'éléments qui vont faire jongler votre esprit pendant 2 heures!
    Dans Blood Orders, vous jouez chacun le rôle de vampires puissants mais déshonorés, exilés d'un ordre séculaire et espérant construire leur propre royaume souterrain dans une ville inconnue. Les joueurs visitent des lieux déguisés pour gagner des ressources, effectuer des rituels arcaniques et hypnotiser les citoyens... mais surtout, pour transformer les victimes malheureuses en vampires frais et assoiffés de sang sous leur commandement !
     
    Les mécaniques de Blood Orders tournent autour d'une prémisse intéressante qui n'a jamais été exploitée dans les jeux de société auparavant : la programmation d'action qui peut être modifiée une fois l'exécution venue!
    Pour créer votre nouvel ordre, vous devez en fait gérer une main de cartes de vampire en constante évolution à votre commande, les envoyer dans toute la ville pour visiter des lieux, effectuer des rituels arcaniques, ensorceler des victimes et recruter de nouveaux vampires, tout au long de neuf tours (jours ). Mais toutes ces activités seront programmées au départ et  prendront la forme de cartes activées par vos jetons de programmation. Quand viendra le temps de révéler vos jetons de programmation, vous devrez bien sûr  les effectuer dans l'ordre  venu en allant précisément à l'endroit lié à votre action programmée sur le plateau.... ou en allant dans un autre lieu que vous n'aviez pas programmé!!! Parce que voyez-vous, quand vous allez programmer une action, vous allez aussi devoir prévoir le prix à débourser pour cette action. Il ne vous sera pas interdit de payer plus cher que le prix nécessaire, au cas ou vous voudriez viser une autre action à la dernière minute suite aux plans des autres joueurs qui se sont révélés...
     
  3. J'aime
    smirre a réagi à Zendor dans Primeurs et nouveautés de Zendor aux JAB 2022   
    Catégorie : C'est quoi ton mot?!
     
    Le Taboo!  en a connu des variations depuis sa sortie en 1989. Mais c'est curieusement depuis que Codenames est apparu en 2015 que les jeux d'ambiance où ils faut trouver de mots avec toute une panoplie de contraintes sont devenus la tendance. Preuve en est que Codenames a gagné le Spiel des Jahres en 2016 de même que Just One!, un autre jeu de cette famille populaire, trois ans plus tard.
     
    Les deux nouveautés de cette catégorie suivent cette lignée. Le premier n'a pas encore traversé l'Atlantique depuis sa parution en fin de l'été dernier, alors que le second est tout frais des deux derniers mois de cette année. 
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
                  
     
    Hot & Cold
     
    Dans Hot & Cold, 2 joueurs jouent ensemble pour le tour et piochent une carte au hasard leur indiquant un mot qu'eux seuls connaissent.  Par exemple : rallye.  Ils vont ensuite mélanger un autre paquet de cartes et se les répartir.  Chaque carte indique soit "froid", soit "tiède" ou soit "chaud".  Ils  vont ensuite,  le temps d'un sablier, piocher des cartes secrètement et dire des mots afin que leur comparse devine chaque carte.  Par exemple, si je dis « dauphin » pour rallye, mon comparse va pouvoir deviner que j’ai une carte froide; si je dis voiture, il pourra deviner "chaud" et si je dis paysage, peut-être devinera-t-il que c'est tiède.  Et les 2 joueurs continuent comme ça, chacun à leur tour, tout le long du sablier, dans le but de se faire deviner un maximum de cartes.
    Jusque là rien de bien passionnant si ce n’est que les adversaires peuvent, en payant un point de victoire, interrompre l’échange pour soit dire qu’on pense que la carte à faire deviner est froide soit proposer un mot comme étant le mot visible par les 2 joueurs.  S’ils y parviennent, ils gagnent des Points de victoire. 
     
     
     
     
     
     
     
     
         
     
      
     
    Phantom Ink
     
    Codenames était le niveau 1; Decrypto était le niveau 2; Voici le niveau 3!
    Il y aura effectivement dans Phantom Ink deux équipes, des médiums, qui tenteront de deviner un mot qu'un de leur membre, un esprit, connait; et ce mot devra aussi être trouvé avec des contraintes. 
    Les médiums d'une équipe partagent une main de sept cartes de questions, et les esprits commencent le jeu en choisissant l'un des cinq objets sur une carte comme objet secret. À tour de rôle, les médiums passent deux cartes de questions à leur esprit, avec des exemples de questions comme "De quelle couleur est-il le plus souvent ?", "Quel personnage fictif l'a ou l'utilise ?" et "Si c'était un instrument de musique, lequel serait-ce?"
    L'esprit défausse une carte question face visible, puis renvoie la carte question à laquelle il va répondre à ses médiums, puis -- et c'est tout là que le niveau 3 s'applique(!) -- écrit lentement la réponse une lettre à la fois pour que tout le monde puisse la voir. Dès que les médiums pensent savoir ce qu'est ce mot indice, ils crient "Silencio", et l'esprit arrête d'écrire. L'autre équipe de médiums ne verra peut-être que la lettre "J", mais si vous savez que la question est "De quelle couleur est-ce ?", alors vous savez que l'indice doit être "jaune".
     
  4. J'aime
    smirre a réagi à Zendor dans Primeurs et nouveautés de Zendor aux JAB 2022   
    Catégorie : Coopération pleine de thème
     
    On ne compte évidemment plus les jeux de coopération sur le marché depuis la bombe que Pandémie à déclenché dans le microcosme ludique en 2008. Depuis, ils sont arrivés de tous les pays, de toutes les durées, de tous les formats et pour tous les publics. Certains ont remporté des prix (Hanabi, Just One, Micromacro Crime City), d'autres se sont hissés au top du palmarès Boardgamegeek (Pandemic Legacy, Gloomheaven). 
    Bref, les jeux coopératifs ont fait leur preuve. Et ils ont d'autant plus prouvé qu'ils sont très appéciés.
    On ne s'étonnera donc pas de constater que maintenant, quand un nouveau jeu coopératif arrive sur le marché, il a intérêt à être sacrément bon pour avoir du succès, vu le chemin pavé qui regorge de prédécesseurs de qualité.
    Et ça aidera d'autant plus si ces jeux coopératifs font bien vivre leur thème car, tendance ludique oblige, la mode est aux narratives bien senties dans les jeux de société depuis l'arrivée des jeux Legacy et des Escape Room en boîte.
     
    Ça tombe bien : les deux nouveaux jeux coopératifs ci-dessous sont fort en thème bien rendu par leurs mécaniques et leur narrative est rendue bien vivante par leur matériel spectaculaire.
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
    The Siege of Runedar
     
    Knizia. Encore et toujours!
    Je vous avais dit, dans mon Top 10 des nouveautés 2021 que vous n'avez probablement pas jouées, que le docteur avait eu l'une de ses meilleurs années l'année dernière... en voici encore la preuve.
    Non seulement ce jeu est prenant et pas du tout facile à réussir mais surtout, The Siege of Runedar prouve que Knizia peut faire taire les grosse langues sales(!) qui parlent à travers leurs chapeaux lorsqu'ils pensent que le maître plaque toujours ses thèmes sur ses jeux! En fait, Knizia avait déjà démontré qu'il était capable de faire vivre un thème dans son tout premier jeu coopératif en 2000, Le Seigneur des Anneaux, lequel fut aussi celui qui officiellement lancé le bal des jeux modernes coopératifs pour adultes.
    Pour The Siege of Runedar, le thème est vécu notamment à même le matériel, où la large boîte se transforme en fort dans lequel les joueurs se déplaceront pour gérer les attaques d'orcs, de gobelins et de trolls qui arriveront de partout : de l'extérieur comme de l'intérieur. Le but sera de creuser un tunnel souterrain et d'en voir la sortie avant que les invasions ne deviennent trop intenables. 
    Il y a dans ce jeu un peu le même feeling qu'en jouant un autre classique de Knizia : Râ. Cette sensation de "est-ce que je vais piocher ce que je veux" dans le célèbre jeu d'enchères se retrouve ici dans une mécanique assez maligne que l'auteur à mise au point pour gérer la manière dont le jeu joue contre les joueurs. Chaque joueur aura en fait un paquet de 12 cartes : 10 cartes d'actions et 2 cartes qui activent les ennemis. Chaque tour, un joueur devra piocher 5 cartes de son paquet et les jouer toutes. Il pourrait ne pas piocher du tout de carte ennemis... mais il pourrait aussi en piocher jusqu'à 2. Et c'est tout là que le suspense se jouera. Parce que non seulement ça vous privera d'une ou deux actions à faire quand ça arrivera mais en plus, ça va accélérer la fin de partie. Oui, car voyez-vous, les cartes qui activent les ennemis vont en fait retourner une tuile d'un paquet qui en compte cinquante. Quand la cinquantième se retournera, ce sera l'une des cinq défaites possibles. Je vous laisser découvrir les quatre autres!
     
     
     
     
     
     
     
     
     
         
     
      
     
    Vagrantsong
     
    Après que Tom Vasel et son équipe n'aient pas tari d'éloges pour faire de Vagrantsong un chouchou parmi les nouveautés qu'ils ont jouées en 2021, les quelques centaines de copies que le petit éditeur qu'est Wyrd Miniatures avaient produites sont envolées en fumée. Le jeu est devenu ensuite parmi les plus convoités du marché des dernier mois; et il le restera encore jusqu'à son prochain tirage... en octobre de cette année!
    C'est vous dire l'influence qu'exerce The Dice Tower. Et bien entendu, il y aura une copie de ce rare jeu qui fait le buzz aux JAB. 
     
    Vagrantsong (le chant des chemineaux ) est d'abord assez peu conventionnel avec sa thématique illustrée dans un style cartoon américain des années 1920 : les joueurs y incarnent des vagabonds forcés de voyager sur un train fantôme où ils seront confrontés à des âmes en peine. Ils dépenseront à tour de rôle leurs 3 pièces de monnaie pour  effectuer des actions, telles que : se déplacer sur le plateau du train, enquêter sur l'inconnu et fouiller pour trouver des objets qui pourraient les aider à sortir d'une situation difficile. Ces pièces pourront aussi être dépensées pour des pouvoirs spéciaux qui vont notamment aider à restituer aux âmes en peine leur humanité perdue, et, ultimement se libérer de l'emprise effrayante du train fantôme. Chaque scénario joué suivra de près ou de loin ce processus. Il y en aura plus de 20 de ces scénarios, lesquels seront très riches de variétés et vous feront un peu sentir comme dans un Gloomheaven d'un autre univers radicalement différent; car ils auront une suite logique. Et vous pourrez faire évoluer votre personnage en plus de le guérir avant d'entreprendre chaque nouvelle aventure.
  5. J'aime
    smirre a réagi à Zendor dans Primeurs et nouveautés de Zendor aux JAB 2022   
    Les plus nouveaux de ce forum, sachez que depuis 15 ans (sauf les années 2020 et 2021), j'apporte plus de 20 nouveautés ludiques aux JAB : certaines sont toutes fraîches et viennent de partout dans le monde, d'autres peuvent dater de six mois mais sont injustement passées inaperçues; d'autres encore ne vont apparaître que dans quelques mois au moment d'écrire ces lignes. Dans tous les cas, il sera vraiment exceptionnel de les trouver au Québec au moment où les JAB se tiendront. Vous pourrez donc y jouer en exclusivité. 
    Enfin, il arrive assez régulièrement que ces nouveautés annoncent à l'avance ce que vous verrez dans les tendances ludiques de l'année qui arrive, voire même des années qui viennent ensuite.
    C'était le cas par exemple en 2008, deuxième année de mes nouveautés, où j'ai apporté un petit jeu familial coopératif dont personne n'était très au fait de l'existence et qui s'appelait... Pandémie.
    Autre exemple : mes nouveautés 2018, où j'avais fait une pierre deux coups en présentent deux titres obscurs, dont personne ne parlait, et venant tout juste de paraître en Allemagne : Ganz Schön Clever et Die Quacksalber von Quandlinburg.
    Ils sont plus tard devenus respectivement Très futé et Les Charlatans de Belcastel.
     
     
    Pour les habitués, vous connaissez évidemment déjà la rengaine.
     
    Sauf que les habitués remarqueront que normalement, ces nouveautés sont toujours annoncées ici au compte-goutte pendant une dizaine de jours : soit jusqu'au jour qui précède la date de commencement des JAB.
     
    Les JAB commencent le 21 avril cette année.
     
    Nous sommes à 20 jours des JAB au moment d'écrire ces lignes.
     
    Il y aura donc deux fois plus de nouveautés aux JAB cette année qu'il n'y en a jamais eu auparavant!! 
     
    Il faut bien compenser pour ce dont la pandémie nous a privé!
     
    Et pour les sceptiques qui croient que c'est un poisson d'Avril à l'avance (puisque, toujours au moment d'écrire ces lignes, nous sommes la veille de ce jour préféré des farceurs de ce monde), je vous certifie que ce n'est l'est pas.
    Le sport extrême qui résulte des démarches à n'en plus finir pour vous dégotter ces jeux ne m'inspire nullement de quoi rire!
     
    Ça commence demain, 1er avril donc. Et ça se terminera le 20 avril.
     
  6. J'aime
    smirre a réagi à Hibou77 dans Perception moderne des vieux classiques   
    Je pense qu'on a souvent un vision biaisée des vieux classiques qui nous amène à croire qu'ils sont meilleurs qu'ils ne le sont en réalité.  C'est peut-être par nostalgie ou en lien avec des expériences mémorables lors de certaines parties.  C'est peut-être aussi à cause de l'effet "vieille pantoufle" qui fait qu'on développe un attachement particulier avec les jeux qu'on a beaucoup joués.  Mais j'ai tout ça avec Monopoly et c'est loin d'être un jeu qui se retrouverait sur ma wishlist s'il était publié aujourd'hui !
     
    Donc, au lieu de vous demander quels sont vos grands classiques, je vais plutôt vous demander de donner vos impressions sur les vieux jeux que vous avez découverts et joués pour la première fois dans les dernières années.  Pour se donner une échelle de temps, on pourrait définir un vieux jeu comme étant un jeu sortit il y a 15 ans ou plus (donc 2007 en descendant) et un jeu découvert récemment pourrait être les 3 dernières années (donc ce que vous avez joué depuis environ 2019).  On parle donc de jeux qui existaient depuis au moins 12 ans quand vous les avez enfin essayés pour la première fois.
     
    Voici mon verdict sur les vieux "classiques" que j'ai découverts récemment :
     
    Speculation (1992) : Trop random à mon goût.  C'est comme jouer au Poker sans argent, on dirait qu'il manque quelque chose qui t'impliquerait émotionnellement dans la gestion de prise de risques.
    Stick 'Em (1993) : Un jeu de levées avec des levées "négatives".  Ça change un peu la formule, mais ça ne remplace pas les autres classiques du genre.
    Manhattan (1994) : Les euros étaient beaucoup plus interactifs et épurés dans le temps, mais ça en fait juste un jeu "correct".
    6 nimmt! (1994) : Quand même un bon filler de fin de soirée.  Le côté random est compensé par sa durée très courte.
    High Society (1995) : Un peu dans le même registre que For Sale que je préfère.
    Through the Desert (1998) : Un grand classique de Knizia, mais ça manque de pouvoirs et de "gros coups".  Il se fait mieux aujourd'hui.
    Ricochet Robot (1999) : Le puzzle est intéressant, mais comme c'est une question de vitesse, c'est pas mal toujours le(s) même(s) joueur(s) qui gagnent.  J'aimerais bien revoir une mécanique semblable dans un euro où chaque joueur aurait son propre petit board à résoudre du mieux possible sans limite de temps.
    Le Seigneur des Anneaux (2000) (coop de Knizia) : Les coops de ce genre ne semblent pas avoir fait long feu, éclipsés par la vague de coops de Matt Leacock et ceux avec des traîtres.  C'est bien dommage parce que celui-ci était plutôt bon !
    Dream Factory (2000) : Il est devenu mon deuxième jeu d'enchères préféré après Ra.
    Wyatt Earp (2001) : Un jeu de cartes thématique mais rien pour passer à l'histoire.
    10 Days in Europe (2002) : Un meilleur Rack-O, mais ça reste Rack-O.
    Tumblin'Dice (2004) : Belle diversion pour prendre un break lors d'une "journée jeux".
    No Thanks! (2004) : Je le mets un peu dans la même lignée que 6 nimmt!, i.e. dans les p'tits jeux de cartes légers de fin de soirée.
    Around the World in 80 Days (2004) : Ni très bon, ni mauvais.  Il s'est fait mieux depuis.
    Atlas & Zeus (2004) : Un jeu de take-that un peu trop random pour avoir bien vieilli.
    Niagara (2004) : Jeu familial qui peut vraiment s'éterniser.  Next!
    Inka (2005) : Ouf, que c'était plate ça !  J'ai essayé de le revendre pour 5$ pendant 1 an, personne n'en voulait, il a finit dans le bac à récup.
    Bananagrams (2006) : À sortir si quelqu'un avec de l'AP veut jouer au Scrabble, sinon bof.
    Taluva (2006) : J'ai trouvé ça très très sec comme gameplay.
    Marrakech (2007) : Sympathique et assez unique en son genre.  J'essaie de m'en trouver une copie pas pour pas trop cher pour jouer avec les jeunes et les vieux de mon entourage.
    In the Year of the Dragon (2007) : Un Feld où on a l'impression de subir toute la partie.  De par son côté punitif et interactif, il pourrait plaire aux fans d'Agricola et des Splotter.
    1960: Making of the President (2007) : C'est bon, mais je préfère Twillight Struggle (question de thème).
    Hamburgum (2007) : Le premier Gerdts avec une "rondel".  C'était un bon premier jet, mais les suivants sont meilleurs (Antike, Imperial, Navegador)
     
    Et vous, quel vieux classique avez-vous découvert récemment et qu'en avez-vous pensé ?
  7. J'aime
    smirre a réagi à rainmight dans Le matériel qui déplaît, mais que nous on s'en fout carrément   
    De mon côté, c'est compliqué.
     
    J'aime tous les jeux. En bonne compagnie, je peux jouer à n'importe quoi. J'ai vraiment d'la misère à trouver quelque chose que je ne rejouerais plus. Oui oui même monopoly, des vieux jeux de carte (52 cartes) de mes parents, peu importe.
     
    Néanmoins, je sais que c'est pas tout le monde autour de moi (ma blonde notamment) qui est aussi fan que moi des jeux, qui apprend les jeux de la même façon, qui désirent une expérience longue et ardue, etc. etc.
     
    Ce pourquoi j'ai une grosse (selon les critères moldus, pas selon les critères des dragons) ludothèque c'est parce que je veux jeux essayer d'être toujours à la fine pointe de l'intersection entre le plaisir que j'ai dans un jeu et ses chances de le mettre sur la table avec Joe ou Jane Doe. Quand je voyages, j'ai toujours un sac de jeux rempli juste au cas où. 
     
    Un jeu avec une composantes unique va m'attirer. Je suis guidoune de même. Est-ce que ça va améliorer mon expérience de jeu ? Peut-être. Par exemple, les bloc de résine dans Pax Pamir 2.0. Je pense sincèrement que ça améliore l'expérience de jeu et je les trouve vraiment nice.
     
    L'arbre dans everdell je le trouve magnifique. Après 4 games, j'ai arrêté de le mettre, je n'en ai pas besoin et ça cache la vue. Est-ce que c'est nécessaire ? Non. Jte garantie qu'en convention pour attirer l'attention ça peut être utile !
     
    Par contre, esthétiquement parlant, il y a des jeux qui font passer l'information par le design d'une manière extraordinaire (les 18xx pour moi sont merveilleux pour ça et ça les rend beaux à mes yeux). J'ai jamais réussi à faire jouer ma blonde à un 18xx. Je ne pense pas qu'elle y jouera un jour non plus, elle aime pas les thèmes de trains. Ça la turn off. Fine ! On va jouer à City of the big shoulders à la place (ok je triche, c'est moins 18xx que UR1830bc ou Poseidon) là ça va embarquer.
     
    Le thème, les composantes peuvent m'aider grandement à rendre des concepts abstraits plus clairs dans les explications pour l'explication ou bien à diminier le prix du jeu en coût d'opportunité. (Un jeu trop cher en coup d'opportunité c'est par exemple: Tant qu'à jouer un jeu qui dure 6 heures (twilight imperium) ben j'vais jouer 3 game d'un euro medium ou 1 18xx et 1 euro medium). Y'a plein de facteurs qui rentre dans le coût d'opportunité (temps de teach, facilitié d'approche par un néophyte, etc.). 
     
    En gros, ce que je veux dire c'est que je suis prêt à essayer n'importe quel jeu brun mais les joueurs avec qui j'ai la chance de jouer pas nécessairement donc merci à la production (Seize the Bean est EXTRAORDINAIREMENT excellent et merci à sa production ridiculement surélevée, ma blonde l'a solidement adopté!) exagérée.
     
    À c't'heure, pour citer un gars dans une autre communauté, de base, les jeux devrais être testé comme les jeux de Winsome avec des composantes minimaliste pour tester les mecaniques. Y'a pas de thème ou de production qui va rendre un jeu mécaniquement douteux excellent.
     
    Bref, c'est pas super organisé comme pensé mais vous voyez l'idée ici. 
     
     
  8. J'aime
    smirre a réagi à Jelsépa dans Est-ce moi, ou les jeux surabondent de matériel?   
    J'ai reçu mon pledge de Nemesis Lockdown cette semaine avec les stretch goals.

    Quand j'ai backé la campagne, j'étais hyper enthousiaste. J'avais tellement envie de découvrir les nouvelles variantes, les nouveaux personnages, les nouvelles idées proposées dans ce nouvel opus. J'ai été all-in parce que Nemesis se retrouve probablement dans mon top 30 (probablement parce qu'il y était lorsque j'ai fait l'exercice il y a un an).
     
    Puis, hier, je me suis assis devant Battlestar Galactica* et j'ai commencé à trier le matériel. Et en faisant cette petite besogne, à force de dépuncher le matériel, j'ai commencé à voir les composantes qui s'ajoutaient sur la table. Puis, je me suis mis à observer toutes les cartes à trier, les miniatures, les pièces de plastique...
     
    ... et j'ai comme eu un haut-le-coeur...
     
    Et là je prends juste un moment pour préciser que j'ai toujours envie d'y jouer et je suis certain que je vais apprécier. Mais j'ai eu un espèce de coup de pelle au visage à ce moment précis.
     
    Est-ce que chaque variante est nécessaire? Et vais-je y jouer assez de fois pour utiliser toutes les variantes? Est-ce qu'elles en valent toutes la peine? N'y aurait-il pas du y avoir davantage de travail pour peaufiner l'ensemble de l'oeuvre afin d'avoir une expérience optimale sans tout ce fla-fla? Mais au-delà de ça... Est-ce qu'une expérience similaire existe sans tout cet excédent de matériel?
     
    Je sais que ce n'est pas du tout le même type de jeu... mais j'ai tout de même envie de le mettre en relief avec un autre jeu davantage minimaliste... comme... Hansa Teutonica. Quand je me dis que la big box de Hansa Teutonica est probablement le tiers de la grosseur de celle de Nemesis Lockdown, qu'Hansa Teutonica a deux fois moins de matériel, et qu'il accomplit une expérience hyper satisfaisante, sans avoir un million de variantes, et que les règles de chaque variante tiennent sur à peine une demi-page de règles... Est-ce qu'on a besoin d'autant de matériel?
     
    Oui, ce n'est vraiment, mais vraiment pas le même type de jeu. Alors prenons une nouveauté euro pour comparer Hansa Teutonica... Bitoku, pourquoi pas! Et peut-être vous n'êtes pas fan de Hansa Teutonica, je l'admets. Mais le questionnement est tout de même légitime... est-ce que Bitoku aurait pu faire la même chose si on avait réduit le matériel à celui de Hansa Teutonica?
     
    Et comme ameritrash dans le même style que Nemesis, pourquoi ne pas prendre un jeu comme... Dune (le vrai, l'original, là, pas celui dont il ne faut pas prononcer le nom car ça me coûterait un tattoo regrettable!**) Le premier Dune avait un plateau, des cartes, des jetons en carton... et c'est pas mal ça. Et que vous aimiez Dune ou non, on doit reconnaitre le génie derrière le chef d'oeuvre où les épices (le thème) se font sentir à plein nez autant au niveau mécanique que ce qui se passe autour de la table! Est-ce que Nemesis a besoin d'autant de matériels pour arriver à ses fins?
     
    Dans le fond, est-ce que c'est juste moi qui trouve que c'est rendu pénible d'être inondé d'autant de matériel, pour finalement découvrir des jeux plus ''minimalistes'' (et souvent plus vieux) qui offrent autant de fun que ces nouveautés excentriques et extravagantes qui te lancent pleins d'artifice au visage?
     
    * Oui je suis en retard. Mais d'obtenir une copie du jeu à un prix aussi bas grâce à un dragon m'a motivé à commencer ce chef d'oeuvre de série! C'est geekement délicieux!
    ** Si vous ne comprenez pas la référence, j'ai juré que si Dune Imperium gagnait le meilleur jeu chez les dragons, alors je me ferais un tattoo d'un ver autour de l'anus. Évidemment, il n'a pas gagné, parce que c'est MAUVAIS À SOUHAIT! HA!
  9. J'aime
    smirre a réagi à etienne_san dans Jeux joués en mars 2022   
    Vendredi et samedi :
    Ethnos (6j) : Toujours aussi bon ce jeu, j'adore la rapidité du jeu, les décisions à prendre vu qu'on jette toute sa main quand on dépose des cartes et le fait que ça réunisse 6 personnes autour d'une table. Très heureux d'y avoir joué. (8,5/10)
    Shadow Kingdoms of Valeria avec extensions (5j) : Bof, un jeu de dés où l'on peut aller les chercher dans différents secteurs, pour leur valeur surtout, mais parfois pour leurs bénéfices associés (réduction d'argent). C'est correct mais ça ne réinvente rien. Et puis à 5 joueurs, c'était vraiment trop long. C'est un jeu où parfois ton tour dure 5 secondes (je place mon bonhomme là, je récupère ce dé et cette ressource et voilà), mais parfois c'est vraiment long (je ramène mon bonhomme, je fais ce combat, je dépense x magie pour faire mieux, je fais quelques points, j'enlève un jeton de mon plateau pour le placer sur mon autre petit plateau, ce qui me donne ça et ça et ça, là je met mon plus gros dé au centre, je choisis ensuite mon plus petit dé pour une quête secondaire, qui me donne tel bonus... c'est long quand ce n'est pas ton tour). Un 7/10 si ça se joue à 3, mais ça descend à 6/10 à plus de joueurs...
    Las Vegas (4j) : Une partie épique où quasiment à chaque manche il y a un retournement de situation improbable qui change toute la donne! Quel jeu d'apéro incroyable! (9/10)
    Ricochet Robots (4j) : C'est une première partie à 4 joueurs. C'était excellent, souvent surprenant, très prenant en tout cas, on calcule partout sur le plateau, on cherche mille solutions et quand quelqu'un démontre ce qu'il a trouvé, c'est vraiment le moment "ah oui, excellent!". Et deux moment tellement gratifiants dans le jeu : quand tu montres la réponse pour faire l point ou quand tu réussis à faire un pari plus bas que le pari en cours. Un beau moment! (8/10)
    Get on Board (5j) : Petite déception ici. Je m'attendais à pas mal de ce roule et coche différent, où il y a de l'interaction avec les autres joueurs sur le plateau. Une partie m'appartient : je propose le jeu alors que je n'avais pas toutes lues les règles... Alors je patine un peu, je tente d'aller vite, mais là je manque des éléments, je dois revenir en arrière. Avec ma belle-soeur un peu éméchée, mettons que ça rendait le tout pas mal trop compliqué pour rien! Je ne donnerais pas une bonne note au livret de règles tout de même, les explications sont trop concises et les exemples quelque fois peu évocateurs, un mauvais mix... Une fois qu'on y joue ça va, ça roule pas pire, mais c'est long pour rien à 5 joueurs et finalement l'interaction n'est pas très importante : créer des chemins à la place où les autres iront, ça fait qu'ils auront du trafic, donc des malus. Mais au final tout le monde est obligé de passer là où les autres sont passés, et on n'a pas assez de flexibilité pour réellement éviter tout le trafic, alors on rentre dedans comme les autres et on fait notre petite affaire... Je veux le réessayer, mais il est tout de même pas loin de la pile à vendre... (6,5/10).
    Pictomania (5j) : Découverte de ce vieux jeu de dessin. C'est excellent, on s'amuse beaucoup à tout faire en même temps : trouver son mot, le dessiner, regarder les dessins des autres, deviner ce qu'ils ont tenté de faire, trouver la réponse sur l'ensemble des mots présentés, poser ses cartes de pari. Et tout ça rapidement parce que plus on le fait vite, plus on aura de points bonus! C'est extrêmement frénétique, ça crée de beaux moments où on se rend compte trop tard qu'il y a "pastèque" et "melon" sur la carte réponse, voyons donc, on aurait mieux placé notre pari avoir su, mais c'est trop tard!!! Du gros fun! (8/10)
     
  10. J'aime
    smirre a réagi à Hibou77 dans Pas pire vente à La Pioche   
    Rabais jusqu'à 35%, free shipping à 79$
     
    https://boutiquelapioche.com/collections/vente-hivernale-2022?page=1&sort_by=created-descending&grid_list=grid-view
  11. J'aime
    smirre a réagi à mariejo dans Jeux joués en février 2022   
    Pandémie ben oui on a juste des "vieux" jeux lol alors pour une fois on a gagné! à une carte de perdre, les ados étaient bien contents lol
  12. Haha
    smirre a réagi à Hibou77 dans Moyennement bon, moyennement beau, moyennement pas cher!   
    C'est quand même plus vendeur que "Jeux de marde à prix exorbitants !"
  13. Wow
    smirre a réagi à AmandaDesignsGames dans Best of Facebook Marketplace   
    Ça me rappelle la fois ou j'avais vendu mon Descent 1ère édition. Quelqu'un est supposé passé à 14h, mais je réalise à 13h55 qu'il me manque un truc pour le souper. Je demande a ma blonde de s'en occuper, donner le jeu au gars et prendre l'argent.
     
    Je reviens à 14h45, et j'entends une discussion au fond de l'appartement. Ma blonde qui sort de la chambre avec des gros yeux qui lancent des couteaux.
     
    Le gars est à genou devant mon lit, à examiner chacun des 150 000 criss de minis avec une LOUPE, puis les mettre sur mon lit quand c'est fait. Quand j'ai demandé à ma blonde pourquoi elle l'a laissé rentré, et pourquoi l'avoir installé dans la chambre, elle m'a dit que quand elle a ouvert la porte, elle s'est retournée pour prendre le jeu, et le gars est rentré.
     
    Je lui ai dit qu'il avait 3 mins avant que j'appelle la police. Avec tout le calme du monde, il a dit "ah ok debord", il a serré le jeu, m'a donné l'argent, et est parti en dedans de 3 mins.
  14. J'aime
    smirre a réagi à Rémimique dans Mon top 10 des nouveautés 2021 que vous n'avez probablement pas jouées   
    Tout mon respect @Zendor pour ces articles savoureux. Je te propose de faire une nouvelle chronique : Le cimetière des jeux! Question de nous faire des critiques incisives sur la qualité douteuse de certains jeux. Ça serait très drôle. 
  15. Merci
    smirre a réagi à Zendor dans Mon top 10 des nouveautés 2021 que vous n'avez probablement pas jouées   
    1. Shards of the Jaguar(Hongrie, Octobre)
     
     
     
    Voici un jeu qui dira "Mes hommages monsieur" face au petit chef d'œuvre de Dirk Henn (Alhambra, Show Manager, Wallenstein/Shogun, Metro) qui se nomme Timbuktu (Pappy pourra vous confirmer ses qualités mémorables qui brûlent le cerveau!).
     
    Ensuite, ce même jeu se tournera vers Clank! (et tous ses dérivés) pour lui dire : "Hold my beer!".
     
    Shards of the Jaguar a tout pour lui :  À la base, c'est une course -- catégorie de jeu la plus ancienne et le plus populaire mondialement --, ce qui facilite son accessibilité; plus en profondeur,  c'est un jeu de collecte -- catégorie de jeux immensément populaire rien qu'en voyant les succès que sont Sushi Go et Splendor; ultimement cependant, ce sera aussi un jeu de déduction -- catégorie de jeux devenue la plus à la mode des dernières années avec les Escape Games en boîte. À  tout ceci, ajoutez qu'il n'abuse pas de votre temps (90 min. tout au plus), qu'il offre une interaction de tous les instants (littéralement, elle n'arrêtera jamais!), que son thème est fortement ressenti dans des mécaniques savamment imbriquées les unes aux autres, que déjà, juste avec ses règles de base, la variété de choses à faire foisonne dans un tour et que,  comme vous pouvez le voir dans la photo, sa présence de table rayonne de couleurs vives et d'art aussi stylisé que soigné.
     
    Shards of the Jaguar vous transporte dans un dédale digne des tombeaux retrouvés dans les civilisations précolombiennes, où vous jouez les initiés de votre tribu qui doivent passer un test de valeur pour amasser le plus de trésors possible  et sortir avant que le donjon ne se referme après huit rounds; tout ça pour récolter la gloire. Bien sûr que ça a des allures de Clank!. Mais c'est d'un Clank! beaucoup plus sophistiqué et interactif dont on parle ici, où les cartes n'existent pas; ni les dés par ailleurs. Car oui, le hasard est presque inexistant dans Shards of the Jaguar.
     
    La seule dose de hasard que vous verrez dans ce jeu est dans les petites tuiles trésors qui seront placées sur le plateau au départ; et ce sera dans les règles avancées seulement. Je précise aussi que ce ne sont pas là les seuls trésors à récupérer; les autres sont bien visibles. Pour le reste, le hasard des cartes de Clank! est remplacé ici par quatre points d'actions à dépenser chaque round entre : avancer d'une case, interagir avec une case, se guérir ou courir de quatre cases (qui dans ce cas-ci, sera l'unique action que vous ferez). Les dilemmes seront nombreux et souvent déchirants parce que d'une part, les types de trésors à cumuler seront variés et tous intéressants : que ce soit pour les cristaux bleu qui vaudront une fortune si vous êtes celui ou celle en ayant le plus cumulé jusqu'au fameux cristal rouge du jaguar, astucieusement thématique dans la mécanique pour le récupérer, et risquant de compter probablement pour la plus grosse potion votre score final en trésors. Il y aura aussi les amulettes, chacune vous permettant d'avoir des petits bonus dans vos actions normales. Et il y aura les lieux de rituels, aux prérequis de cristaux précis préalablement ramassés qui, lorsque effectués, vous donneront des points de victoire bonus et/ou feront monter votre personnage au niveau suivant pour avoir de nouvelles habiletés. Oui, il y a aussi des personnages asymétriques joués par chaque joueur dans Shards of Jaguar, lesquels prennent tout leur potentiel dans les règles avancées. Je vous avais dit que je ce jeu a tout pour lui?
     
    Mais encore. Je ne vous ai même pas encore parlé de la partie du jeu la plus jouissive; celle qui fait vraiment pâlir Clank! de fadeur et qui rend hommage à Timbuktu. C'est la partie qui fait aussi en sorte que Shards of the Jaguar est un jeu où l'interaction est constante. 
    Il y a des pièges dans ce jeu. Le genre de piège qui vous fera facilement penser à ceux qu'Indiana Jones a traversés dans ses aventures. Ces pièges vous guetteront à chacun des 8 rounds que durera la partie et ils seront assez omniprésents. Vos points de vie en dépendront. Votre niveau de malédiction aussi. Si vous ignorez trop ces deux caractéristiques dans votre course aux trésors vers la sortie, vos risquez de voir tous vos points de victoire s'envoler. Que ce soit donc des statues de jaguars qui vous attaquent à coup de griffe par les coins de cases, des dards empoissonnés projetés par les petits triangles de couleurs dessinés sur les murs du parcours, du gaz asphyxiant affectant les cases d'une couleur précise ou encore un tremblement de terre affectant une colonne de cases singulière dans le donjon, vous serez surveillés; et le mot est juste. Car avant chaque phase d'actions de joueurs, chaque joueur, en ordre de tour, devra choisir un des pièges énumérés ci-haut afin de le contrôler! Le joueur déterminera alors quelle partie du plateau son piège choisi affectera en choisissant secrètement le jeton de la partie correspondante. Par exemple, un joueur choisissant le gaz asphyxiant pourra choisir que ce sont toutes les cases rouges qui seront affectées pour le round en cours. 
    Après la phase d'actions, on révèlera les endroits ciblés par chaque piège. Bien entendu, vous allez espérer que les pions des autres joueurs soient alors placés aux endroits que vous aviez choisis pour déclencher votre subterfuge. Et quand ça arrive, non seulement vos adversaires en subiront les conséquences mais ils vous feront gagner des points de victoire bonus! Ils devront donc vous surveiller dans vos déplacements pour déduire où vous n'irez pas afin de ne pas subir votre piège... de là la constante interaction. Mais peut-être que vous serez prêt à subir votre piège simplement pour les duper!! Si ça arrive par compte, vous n'allez pas faire les points de victoire bonus pour les joueurs que vous aurez piégés. Mais on s'en fout n'est-ce pas?!!! 
    Parce que rien ne remplacera cette sensation que vous allez ressentir quand, au terme d'un round, votre piège aura attrapé chacun de vos adversaires en même temps! Si ce cas plutôt peu commun arrive, c'est là que vous regarderez cette merveille de jeu et que vous ne pourrez vous empêcher de dire bien haut et bien fort :
     
    mmmmmmm..... c'est bon!
     
  16. J'aime
    smirre a réagi à Zendor dans Mon top 10 des nouveautés 2021 que vous n'avez probablement pas jouées   
    2. Nouvelles contrées(France, Octobre)
     
    Mysterium l'a mélangé avec Clue; Detective Club l'a fait avec les Loups-Garous de Thiercelieux; Muse l'a modifié en imposant un handicap alors que Dream on l'a transformé en un jeu de mémoire coopératif; Obscurio en a fait un jeu coopératif avec traître et en 2021, Ensemble l'a mélangé avec The Mind pendant que Mr. Troove en a fait un jeu de quiz sur le cinéma. Je pourrais encore nommer plusieurs autres jeux comme ça qui furent édités depuis 2008 : année où Dixit, le jeu-mystère dont on parle ici, a provoqué sa petite révolution en inventant un nouveau genre : les jeux où il faut interpréter des images. Mais de tous les "enfants de Dixit" qui sont parus jusqu'à maintenant, aucun ne m'a laissé aussi pantois devant l'ingéniosité, l'originalité et l'étonnement du plaisir que ne l'a fait Nouvelles contrées.
     
    C'est que Nouvelles contrées ose un pari de taille : prendre absolument n'importe quel livre normal et le transformer en jeu coopératif! Vous voulez utiliser un roman de Marcel Proust avec des phrases qui font la moitié d'une page? Allez-y. Vous voulez prendre un recueil de poésie? Pourquoi pas. Vous voulez vous essayer avec un Livre dont vous êtes le héros? Aucun problèmes. Même un livre de recettes de cuisine va fonctionner! Le deux seuls critères qu'on exige ici, c'est que votre livre affiche au moins six lignes de texte à chaque page et qu'il contienne plus de cinquante pages. Cela dit, quand on parle de transformation, on garde quand même les éléments formels du livre : les pages deviennent les cases d'un parcours alors que ce sont des signets (ou marque-pages) qui deviennent les pions se déplaçant de page en page; le texte du livre devient partie intégrante des défis ludiques à relever alors que le titre même du livre se voit associé à la récompense de la fin quand tous les joueurs ont réussi.
     
    Et là,comme j'ai déjà entendu Meemtyke le faire par le passé, j'en entends déjà qui vont dire "C'est cute!".
    Oh mais c'est pas juste cute! C'est très méchant quand vous ne vous y prenez pas sérieusement! On n'est pas seulement dans un exercice de style ici et dans le petit jeu familial tout beau et tout gentil! On est dans le jeu pas facile du tout et punitif à souhait. 
    Jugez par vous-même. 
     
    Le jeu commence avec un marque-page placé aléatoirement dans le livre choisi pour jouer. C'est le camp de départ des joueurs. On y ajoutera aussi l'éclaireur : le marque-page qui servira à avancer le camp vers la cité perdue pour tenter de gagner. Cette cité perdue sera aussi un marque-page qu'on placera cinquante pages après la page où commence le camp de départ. Ensuite, place au sport de l'esprit!
    Au verso du premier marque-page sur la pile du centre de la table sera indiqué le nombre de page que l'éclaireur doit parcourir. Si ça indique 7 par exemple, on va sept pages plus loin que la page du camp de départ pour y poser le marque-page d'éclaireur. Un joueur actif sera désigné pour faire ça et lira ensuite, dans sa tête, les six premières lignes de la page où est l'éclaireur. Il prend ensuite une rose des vents et indique la direction correspondante au à l'un des quatre marque-pages imagés visibles sur la table : celui qu'il associerait au texte qu'il vient de lire. Les autres joueurs devront ensuite faire deux choses :
     
    1-choisir un marque-page "mission" parmi plusieurs sur lesquels sont écrits des choses comme "2 mots différents qui comportent le son "el"" ou encore "3 verbes différents précédés d'une apostrophe. Ex: j'ai, t'as, etc." et le donner au joueur actif en espérant que le texte qu'il vient de lire dans sa tête réponde à ces critères!
    Le joueur actif lit ensuite à voix haute le texte en question pour vérifier si ça correspond à la mission : un succès insère ce marque-page mission dans le livre, au début; un échec fait perdre 3 jetons de lettre de l'alphabet. Quand les 26 lettres de l'alphabet ont disparu et que vous devez encore en perdre, vous... êtes.... .... ... .....  MORTS!
    Et là vous allez me dire : "3 lettres perdues, y a rien là; on peut se le permettre 10 fois dans le fond". Ah ouains?!! Eh bien considérez maintenant la deuxième chose que les autres joueurs doivent faire après le lecture du texte :
     
    2-Deviner et désigner le marque-page que le lecteur a secrètement choisi pour l'associer au texte qu'il a lu.
    Succès? La marque-page s'ajoutera au début du livre et servira pour la récompense de la fin. Le camp de départ pourra ensuite se déplacer là où l'éclaireur est rendu. Si, en plus, c'est la page de la cité perdue, on est proche de la victoire...
    Échec? Perdez 12 lettres. Oui oui. 12.
    Oh, c'est vrai : vous pouvez réduire ce 12 de 6 en défaussant un marque-page "mission" que vous avez réussis à placer dans le livre avant. Vous avez vu les exemples que je j'ai donnés plus haut?! Ouais...Ce sera pas toujours facile de réussir ces missions et de réduire le 12 de 6! À moins bien sûr qu'un joueur autour de la table connaisse le livre utilisé par cœur et qu'il ou elle l'a lu 150 fois. Mais même là, ce sera pas de la tarte.
     
    La beauté de ce jeu est aussi dans le niveau de difficulté que vous voudrez lui donner. Au-delà de ces variantes qui peuvent ajouter des handicaps, la nature même de livre choisi déterminera comment votre joute sera difficile. Allez chercher un roman aux descriptions dans les plus menus détails comme Le Seigneur des Anneaux et il y a de bonnes chances que vous aurez plus de facilité à y associer les images des marque-pages choisis que si vous avez décidé de jouer avec un manuel pour apprendre le langage de programmation C++!!
     
    En somme donc, Nouvelles contrées mérite pleinement sa nomination pour l'As d'Or 2022 dans la catégorie "jeux pour initiés". Et s'il ne gagne pas, ce sera tout bonnement une injustice pure et dure. Car il mérite amplement sa 2e position dans ce top. J'ai même longuement cru qu'il devrait être no 1. Mais le no 1 est juste trop incroyable! 
     
     
  17. J'aime
    smirre a réagi à Zendor dans Mon top 10 des nouveautés 2021 que vous n'avez probablement pas jouées   
    3. Mille Fiori (Allemagne, Octobre)
     
    Reiner Knizia était en feu en 2021. À vrai dire, le plus prolifique des auteurs de jeux de tous les temps a probablement connu sa meilleure année depuis 2000! Entre ses très bons petits jeux familiaux comme Family Inc./Hit! et Art Robery, la revisite de deux classiques comme Equinox (Colossal Arena) et Heckmeck am Karteteck (un Pickomino avec des cartes), le simple mais très efficace Whale Riders et le très thématiquement réussi (presqu'ameritrash!) The Siege of Runedar,  le docteur nous a donné  l'embarras du choix. La plupart des joueurs aguerris diront cependant que c'est Witchstone qui fut sa meilleure nouveauté; une cocréation avec le jeune et autre prolifique talent qu'est Martino Chiacchiera (Deckscape, Similio, Mysthea, The Faceless). Que nenni! La meilleure nouveauté de cette excellente année pour Knizia, c'est Mille Fiori.
     
    Le fait est que Mille Fiori partage plusieurs points communs avec Witchstone : les deux sont du même poids de complexité stratégique et de même durée, les deux offrent des enchaînements de mécaniques provoquant d'ingénieux effets dominos et les deux proposent de faire des salades de points. Mais Mille Fiori est plus interactif, plus vicieux, plus élégant et plus accessible.   
    Mille Fiori est plus interactif car à, l'instar de Witchstone qui propose un plateau individuel et isolé à chaque joueur pour ensuite créer des effets sur un plateau commun, toutes les actions des joueurs ici s'entremêlent sur un seul et même plateau.
    Il est plus vicieux car si chaque action que vous faites dans Witchstone vous donne de plus de plus de points  au gré de la partie,  chaque action que vous faites dans Mille Fiori ouvre plutôt la porte à vos adversaires pour qu'ils puissent encore plus scorer que vous!
    Il est plus élégant car il arrive à provoquer autant de réflexions intenses avec moins d'éléments et que tout ce que s'y déroule est absolument huilé au quart de tour sans le moindre aspect alambiqué. C'est parfaitement instinctif en somme.
    Enfin, il est plus accessible ne serait-ce que par son thème de fabriquants vénitiens d'objets en verre coloré (qui donnent leur nom italien au jeu), lequel est moins niché que l'univers de sorcellerie de Witchstone; mais aussi par son esthétique pastel qui est agréable à l'œil tout en ne nuisant pas à l'ergonomie du jeu.
     
    Et j'ajouterais d'autant plus que cette accessibilité est rehaussée par l'emploi à la base d'une mécanique de repêchage (draft) de cartes; mécanique bien familière s'il en est une. Ce repêchage de cartes n'est pas simplement réutilisé comme tant d'autres jeux l'ont fait depuis 7 Wonders. On parle quand même de Knizia ici. Le maître se veut toujours novateur quand il crée un jeu. Et lorsqu'il n'est pas responsable d'une tendance ludique -- comme il l'a fait avec les enchères il y a plus de 20 ans -- il va se distinguer quand il emprunte celles créées par les autres. Ainsi, comme il l'a fait pour La course vers l'El Dorado en utilisant la gestion de paquet (Deck building) sans la moindre carte qui marque des points, pour Mille Fiori Knizia innove le repêchage de carte en ouvrant la compétition pour les dernières cartes en main de chaque joueur. Alors qu'habituellement, ces dernières cartes sont ou bien défaussées ou bien jouées, ici elles rejoignent une réserve commune accessible à tous...moyennant un petit effort pour l'accès! Le génie de Knizia est de faire qu'on peut jouer encore plus de cartes que tout le monde dans le round si l'on atteint ou qu'on encercle des symboles de diamants/losanges sur le plateau en plaçant ou en déplaçant nos pièces. Une autre mécanique qui vient donc élégamment s'imbriquer au reste et qui ajoute une dose de sel accentuant tout le charme de Mille Fiori. Si bien qu'au final je n'hésiterais pas à classer cette nouveauté du docteur au même rang que ses classiques du genre tels Samurai et Taj Mahal. C'est à ce point que cette 3e position est légitime.
  18. J'aime
    smirre a réagi à Zendor dans Mon top 10 des nouveautés 2021 que vous n'avez probablement pas jouées   
    5. Blabel (Espagne, Juillet)
     
    Disons-le d’emblée : ce n’est pas tout le monde qui aimera Blabel. Pas seulement parce que ce petit jeu coopératif de déduction dépend beaucoup de l’implication des joueurs autour de la table mais parce que le chaos et la confusion qu’il génère dès les premiers tours pourront vite décourager ceux et celles qui n’ont pas l’habitude de donner une deuxième chance aux jeux.
     
    Et c’est pour ça que Blabel n’est pas plus haut dans ce classement.
     
    Parce que sinon,  ce jeu unique en son genre est tout bonnement mémorable!
    Blabel repose sur la prémisse du récit biblique racontant comment les survivants du déluge ont construit une cité dans le sud de la Mésopotamie, puis une très haute tour pour aller rejoindre Dieu au paradis; s’en suit l’intervention de Dieu pour empêcher ce projet alors qu’il brouille la langue des survivants pour les empêcher de se comprendre.
    Blabel commence donc tout de suite après cette intervention divine. Les joueurs se retrouvent alors chacun avec un petit lexique de 10 mots  d’une langue totalement unique – littéralement inventée pour le jeu— où chaque terme est associé à « oui », « non »,  4 types d’objets et 4 types de matériaux.
    Les joueurs devront ensuite tenter de construire la tour de Babel en un nombre limité de rounds, et ce, en s’exprimant uniquement à l’aide de leur langue unique!  
    Et ça marche! Pour peu que vous soyez attentifs bien sûr.  Pour faciliter les choses un peu, l’auteur Thomas Tarragon (dont c'est le premier opus) a pensé créer des racines semblables pour certains termes associés aux mêmes objets. Par exemple : une poutre pourrait être associée au mot « Gra » dans le lexique d’un joueur alors qu’un autre joueur pourrait l’associer au mot « Graha »; de même la ressource du bois pourrait se prononcer « Taisio» pour l’un alors que pour l’autre ce serait « Taishi ».
    Ceci dit, un round se déroulera avec un joueur actif qui devra proposer de construire un morceau de la tour de Babel en proposant la ressource et la composante dans ses mots.  Par exemple, du bois pour faire une poutre pourrait se dire « Taishi Graha ». Ensuite, tous les autres joueurs devront tenter de déchiffrer ce qui vient d’être dit. Le premier qui pense savoir va essayer de pointer les deux cartes au centre de la table qui correspondent aux termes exprimées par le joueur actif. Une réussite construira la partie demandée de la tour. Un échec ne fera rien; mais un précieux round aura été gaspillé. Qu’il y ait succès ou échec, le joueur ayant tenté de trouver pourra encore aider les autres mais ne pourra plus essayer tant que tous les autres joueurs l’auront fait au moins une fois.
    Mais vous devinez que plus le jeu avancera, plus on pourra comprendre ce que les autres joueurs diront dans leur langue respective puisque la mémoire auditive et la déduction entreront en ligne de compte.
    Blabel est ce genre de jeu qui transmet exactement le même feeling que vous avez quand la petite lumière vous flash dans la tête parce que vous venez de découvrir soudainement quelque chose…. Et ça se produit plusieurs fois durant les parties… C’est pour ça que ça en fait un jeu fameux!
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
    4. Goons (Suède, Avril)
     
    Depuis son monstrueux succès qu’est devenu Terraforming Mars, Jacob Fryxelius est devenu pour les jeux suédois ce que Vlaada Chvatil fut pour les jeux tchèques ou encore Michal Oracz pour les jeux polonais il y a 15 ans : un défricheur de l'industrie du jeu de société pour les auteurs de sa culture.
     
    Ainsi peut-on expliquer ce Goons qui figure en quatrième position de ce top 10 : un deuxième jeu suédois donc, après le Goetia : Nine Kings of Solomon de Kristian Karlberg.  Le Goons de Tobias Hall lui est cependant supérieur pour plusieurs raisons : un peu plus interactif, un peu plus chromé dans son esthétique et un peu plus audacieux dans son originalité mécanique.
     
    Comme son titre l’indique, vous incarnez dans Goons un malfaiteur; un truand au service d’un ou de plusieurs caïds. Votre but est donc de monter les échelons du monde criminel pour avoir le respect de ses bonzes.  Et vous y parviendrez avec une grande variété d’actions à faire chaque tour. Ces actions se diviseront à travers 4 quartiers de la ville que représente le plateau et chaque quartier  vous offrira 3 options à choisir pour effectuer votre action.  Vous pourrez essentiellement vous entraîner au Dojo pour cumuler de l’énergie (des jetons), gagner une peu d’argent en étant plongeur dans un restaurant(!),  acheter de l’équipement pour vos missions au supermarché ou faire littéralement du trouble en allant traîner dans un club de nuit!
     
    Mais là où l’originalité réside est dans la manière d’utiliser ces actions. Goons propose en effet un système de repêchage inusité pour cette règle : une matrice au centre du plateau, garnie de cubes aux couleurs primaires; couleurs qui sont chacune associées aux quatre quartiers où effectuer les actions. À son tour, un joueur doit prendre un cube de couleur en étant limité à ceux d’un des quatre coins (pour commencer) ou alors en prenant un cube adjacent à un espace vide dans la matrice.  Le cube sélectionné devra ensuite être posé sur le plateau individuel du joueur, dans une des colonnes arborant aussi les mêmes couleurs primaires. Si bien que si par exemple vous prenez un cube jaune pour faire l’action de gagner de l’argent, vous devrez ensuite déterminer quelle est votre deuxième action avec la couleur de la colonne dans laquelle vous placerez ce cube jaune. Ces cubes placés y resteront jusqu’en fin de partie.  Si bien que vers la fin, ce sera tout un casse-tête de choisir vos deux actions en fonction des cubes restants dans la matrice et des cases que vous avez encore de libre dans vos colonnes.
     
    Et c’est pas tout!
     
    Goons vous propose aussi des mini-jeux dans le gros jeu! Parmi les actions à effectuer, il y aura effectivement celle de remplir des missions pour ces fameux caïds aux yeux desquels vous voulez vous prouver. Il y a aura un caïd par quartier et vous pourrez investir des jetons d’énergie récupérés au Dojo pour interagir avec eux. Les missions de chacun de ces Caïds seront assez différentes dans leurs mécaniques et proposeront des règles de « mini-jeu » pour récompenser le meilleur Goons qui participera, ce qui ne sera pas sans rappeler l’excellent Nefertiti avec ses différentes manières de faires des enchères sur un même plateau.
     
    Je n’ai ici qu’effleuré la liste des possibilités dans Goons. Vous pouvez donc voir que c’est bien garni! Cela dit, malgré une thématique suggérant fortement de l’interaction agressive, cette agressivité est peu présente dans le jeu. Goons demeure dans la tradition classique des Euros sur ce point. N’empêche que c’est drôlement bien foutu, intense et différent des autres Euros que vous aurez joués.
  19. J'adore
    smirre a réagi à Zendor dans Mon top 10 des nouveautés 2021 que vous n'avez probablement pas jouées   
    Bon.
     
    Au moment d’écrire ces lignes, Janvier 2022 tire à sa fin et on s’enligne vraiment pour tourner la page sur une année 2021 qui ne semble pas avoir déçu de nouveautés ludiques, avec des futurs classiques comme Imperial Steam et Ark Nova (qui remplacera à coup sûr les Terraforming Mars et Wingspan dans les palmarès de ce monde de passionnés tant il fait ce que ces deux jeux font en tellement mieux!)
     
    Ceci dit, il y a aussi une pléthore de nouveautés de l’année dernière  qui sont passées sous le radar et qui valent le détour.  Voici donc Messieurs Dames le retour de mon Top 10 des nouveautés de l’année que vous n’avez probablement pas jouées : édition 2021.
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     10. Tiny Turbo Cars (Italie, Décembre)
     
    Du gros fun  rafraîchissant, rapide et sans prétention. C’est ce que le toujours très inventif Hjalmar Hach (The King’s Dilemma, Railroad Ink, Photosynthesis, Dragon Castle) et 4 nouveaux auteurs italiens nous proposent dans cette adaptation sur plateau du classique jeu vidéo Micro Machines.  Le résultat est un Roborally plus familial, plus coloré, plus stressant, plus rapide et surtout… plus original. Cette originalité vient de la programmation des actions qui se fait à l’aide du classique jeu du taquin, où les chiffres sont remplacés par les symboles qui vont activer votre bolide pour faire la course. Tous les joueurs vont donc simultanément manipuler leur grille de taquin, glissant frénétiquement les plaquettes l'une après l'autre, pour programmer chacune des deux lignes centrales de 4 actions à activer de gauche à droite. Gare au joueur qui sera le dernier  à terminer dans cette planification stressante : il perdra l’une de ses trois batteries. Quand la troisième sera perdue, le bolide concerné devra annuler les trois dernières actions programmées avant de les remettre à neuf.  Par compte le dernier joueur dans  la course à chaque tour recevra un petit jeton qui lui permettra de résister aux obstacles du parcours. Ajouter à ça les petits pouvoirs spéciaux de chaque bolide et vous serez vraiment prêts pour partir en voiture!!
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
    9. Arachnoir (Singapour, Décembre)
     
    S’il est bien un genre qui a littéralement explosé depuis 3 ans dans l’industrie du jeu de société,  c’est le «Roule & Coche » (ou Roll ‘n Write). J’en sais quelque chose puisque Locomuse Studio, ma compagnie d’édition, embrasse cette vague de plein gré avec son projet de compilation de « Roule & Coche » québécois. Voilà pour la plug!!
     2021 fut d’autant plus l’année de la consécration du genre  avec des titres « gamers » comme Hadrian’s Wall, Welcome to the Moon… , Three Sisters (mon préféré) et Dinosaur Island : Rawr and Write : tous d’excellents représentants qui se sont hissés au-dessus de la vaste compétition.
     
    Mais Arachnoir est certainement parmi  les plus inusités et intéressants « Roule & Coche » de 2021. Arachnoir est d’abord inusité par son thème, fort bien rendu d’ailleurs (chose difficile pour ce genre), d’une araignée «détective »  qui pourchasse et capture des insectes « criminels ». Le jeu se démarque aussi par ses mécaniques : on coche beaucoup moins que l’on trace des lignes dans Arachnoir, alors qu’il faut tisser des toiles pour attraper les insectes déjà dessinées sur notre plateau.  Et ce ne sera pas facile car certains insectes requièrent que vous les emprisonniez dans une toile avec un nombre de cases minimum; alors que la règle générale vous interdira de former des toiles faisant plus de 7 cases de surface.  Enfin, Arachnoir est une co-création de Daryl Chow (The Artemis Project, In too Deep, Overbooked) : un auteur qui adore l’interaction dans les jeux. Il y a donc plus d’interaction ( gros talon d’Achille des « Roule & Coche » s’il en est un) qu’à la normale ici puisqu’elle se manifeste davantage qu’un simple repêchage (draft) de dés.  Dans Arachnoir, avant chaque lancé de dés du joueur actif, ce dernier doit placer une mouche dans une case adjacente libre à son araignée dans l’espoir de l’attraper plus tard pour marquer un point. Le problème, c’est que la case choisie par le joueur sera aussi la même pour le autres joueurs, qui vont aussi y dessiner cette même mouche! La mouche pourrait  ainsi se retrouver dans une case déjà couverte de toile chez un adversaire, lui donnant ainsi un point gratuit et accélérer la fin de partie (car la partie s’arrête avec le premier joueur qui atteint un seuil de points fixé). Vous devez donc aussi regarder ce que les autres font dans ce « Roule & Coche ».
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
          
     
    8. Goetia : Nine Kings of Solomon (Suède, Mars)
     
    Ah les jeux de placements d’ouvriers...
     
    Zzzz...
     
    Zzzz...
     
    Zzzz...
     
    Ils sont tellement devenus redondants qu’ils m’endorment dès qu’on en mentionne un nouveau!
    Sauf peut-être pour Goetia : Nine Kings of Solomon.
     
    C’est que ce jeu suédois recèle tout de même de subtilités rafraîchissantes pour son genre.  Voici en effet un jeu où vous pourrez être très classique en payant des ressources pour utiliser la case sur laquelle vous placerez votre ouvrier. Mais vous pourrez  également l’être moins, et placer un ouvrier pour obtenir des ressources…. Car, se faisant, vous allez réduire dorénavant le prix de ces mêmes ressources pour les joueurs jouant après vous lorsqu'ils devront les payer sur d’autres cases activées! C’est sournois, malicieux et digne de son thème de démonologistes tentés par la corruption et le côté obscur pour aller contrôler les neuf princes de l’enfer… parmi lesquels figure un certain Asmodée!
     
    Goetia : Nine Kings of Solomon va aussi se faire rafraîchissant par une surface de jeux en constante évolution, où les cases à activer vont tantôt apparaître, pour plus tard disparaître afin de laisser place à de nouvelles cases plus puissantes.  Ça demande donc une solide dose d’adaptation tout au long de la partie et ça offre une variété très riche aux joueurs qui aiment avoir du choix à la Rosenberg. Le jeu n’est pas parfait (certaines cases/cartes semblent vraiment plus puissantes que d’autres). Mais il mérite quand même le détour et l’expérience, ne serait-ce que pour ses subtilités qui vous prennent par surprise, sa grande variété de pouvoirs uniques et son thème assez peu commun.
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     

     
    7. Run, Ghost, Run! (France, Octobre)
     
    Les fans de jeux de société des 10 dernières années se divisent souvent en deux camps : ceux et celles qui ne jurent que par le matériel léché, regorgeant de petites figurines et arborant des illustrations chromées;  et puis ceux et celles qui aiment pousser des cubes et qui pensent qu’un jeu de qualité c’est d’abord et avant tout ses mécaniques et son concept... avant l’habillage plastique.
     
    Run, Ghost, Run! donne raison aux deux camps!  Cette nouveauté pour enfants, mais irrésistible pour les adultes,  accorde autant d’importance à son matériel qu’à ses mécaniques puisqu’on on y incarne des fantômes qui doivent se cacher –littéralement –   du regard des humains; et ce, parmi de jolis  meubles miniatures disposées sur le plateau : soit un appartement qu’il faudra traverser de bord en bord pour marquer des points.
    Remarquez que Run, Ghost, Run! n’est pas le premier jeu à proposer un jeu de cache-cache sur plateau avec meubles puisque Cache-Moutons l’avait fait en 2009. Mais là où Cache-Moutons n’était qu’un mièvre petit jeu de bluff où un joueur se fermait les yeux pour ensuite deviner où les autres joueurs avaient caché leurs pions dans le décor 3D du plateau, Run, Ghost, Run! est beaucoup plus riche de rebondissements et de stratégie. Phil Vizcarro, son co-auteur qui a aussi publié le déroutant DANY, a imaginé ici un jeu de prise de risque où, après chaque phase de déplacement des fantômes des joueurs (qui se fait simultanément!), une phase de regard par une grosse serrure s’effectue par un joueur désigné autour de la table. Si ce joueur perçoit des fantômes adverses dans la serrure, il les retourne à leur point de départ. La créativité devra être au rendez-vous pour se cacher du regard, quitte à déplacer des meubles (ce qui est permis) à les superposer (ce qui est permis aussi!) et même à placer nos fantômes à l’intérieur de ces même meubles (mais bien entendu que c’est permis!). Sauf peut-être le miroir…. seul meuble en fait qui aidera davantage le regardeur que les fantômes à cause de la réflexion!!!
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
    6. Jekyl vs. Hyde (Corée du Sud, Février)
     
    Oh la finesse. Oh l’ingéniosité que ce Jekyll vs. Hyde : fascinant duel ludique que je qualifierais ni plus ni moins de meilleur nouveau jeu pour deux de 2021!
     
    Pour son premier opus publié, le Sud-Coréen Geonill a frappé fort avec  un jeu de levée pour deux qui vous amène souvent dans les décisions déchirantes et cruciales à travers des règles fort rafraîchissantes. Le tout ne sera pas sans vous rappeler les mêmes sensations que dans une partie de Mr. Jack.
     Le thème est d’autant plus très bien rendu alors que chaque joueur incarne  l'une des deux personnalités en conflit du personnage titre : vous prenez le rôle de Dr. Jekyll ou vous jouez son monstrueux alter ego qu’est Mr. Hyde.  Les deux auront des buts asymétriques en fonction d’une piste de 10 cases sur laquelle le pion de Jekyll sera placé au point de départ.  L’objectif du joueur Jekyll sera d’empêcher le pion de se déplacer alors que le joueur Hyde voudra l’amener à la dixième case (celle représentant la transformation de Jekyll) en 3 rounds maximum.  C’est dans le comment tout ça se résoudra que le génie se manifeste.
    Jusqu’à vider leurs mains, les deux joueurs devront tour à tour jouer une carte pour former une levée. La gagnant de la levée débutera la suivante. Et quand toutes les cartes seront jouées et les levées remportées, on regarde si le pion avance : si les deux joueurs sont égaux dans leurs levées remportées, le pion n’avance pas.  Dans le cas contraire, le pion avance d’un nombre de cases égal à la différence de levées remportées entre les joueurs, PEU IMPORTE qui en a gagné le plus. Si bien que le joueur Hyde pourrait délibérément toujours jouer un carte plus faible afin de faire gagner le plus de levées possible au joueur Jekyll et ainsi faire avancer le pion!
    Et ça messieurs dames, c’est juste le concept de base; lequel est assez suffisant pour faire sortir de la fumée par les oreilles en jouant. Il y a aussi tout un système de trois couleurs de cartes, dont chacune peut devenir un atout en cours de partie, ou encore provoquer l’échange de cartes entre joueurs, ou même voler une levée gagnée par l’adversaire…  Du bonbon!
     
     
    La suite viendra sous peu....
  20. J'aime
    smirre a réagi à Hibou77 dans Bilan du mois de novembre 2021   
    Mes nouveautés du mois :
     
    🥘 Witchstone (5/5) : Mon coup de coeur du mois va à ce jeu d'un auteur qui m'était inconnu, avec l'appui de Knizia pour le développement.  Le genre de jeu qui plaira fort probablement aux amateurs de jeux de style Feldiens. 🩸 Kemet: Blood & Sand (4/5) : Quelques bonnes améliorations par rapport à l'original, notamment la condition de fin de partie qui rends les derniers tours plus tendus.  Aussi le gain de pts de victoire permanents si l'on contrôle 2 temples ou plus à la fin d'une manche rend les temples plus intéressants à contrôler en début de partie.  Le jeu fusionne l'original et le meilleur de l'extension Ta-Seti en un tout cohérent (on pourrait voir ça comme le Essential Edition de Kemet).   🏛️ Khora: Rise of an Empire (4/5) : J'aime bien les jeux avec un thème de civilisation, surtout s'ils ne s'éternisent pas.  J'avais quelques appréhensions après avoir lu des critiques sur la mécanique de roulement de dés, mais aucun des joueurs dans notre partie n'a eu de problème avec ça.  Il y a suffisement de manières de mitiger les mauvais lancers pour que ça ne soit pas un facteur.  Un très bon jeu au final ! 🦌 Cascadia (4/5) : Les jeux de nature ont la cote ces temps-ci.  Tout comme dans Ecosystem, on tente d'agencer les animaux qu'on acquiert en visant des patterns différentes pour chaque espèce.  La différence est qu'on va aussi acquérir une tuile avec chaque animal et que l'on tentera de placer cette dernière pour étendre nos types de terrains existants et en même temps préparer un futur placement animal.  Ça a l'air compliqué expliqué comme ça, mais c'est un jeu très simple et très agréable à jouer et à rejouer (vu que ça vient avec des patterns différentes pour chaque animal à chaque nouvelle partie). 💀 Skulls of Sedlec (4/5) : Un microjeu de ButtonShy Games.  C'est un super bon filler où les joueurs tentent de monter au mieux leur tableau de cartes (en pyramide). 🚀 Terraforming Mars: Ares Expedition (4/5) : Ce jeu règle tous les problèmes que j'avais avec Terraforming Mars (take-that, course aux objectifs, drafting qui allonge le jeu, etc).  Cependant, il est peut-être allé une coche trop loin en enlevant la grille hexagonale de la planète.  Si on exclus la phase de choix d'action à la New Frontiers, il ne reste plus vraiment d'interaction entre les joueurs.  Chacun se concentre sur son petit engine et c'est pas mal ça.  Personnellement, ce n'est pas quelque chose qui me rebute alors j'ai bien apprécié. 🐪 Through the Desert (4/5) : Je peux enfin cocher de ma liste ce vieux Knizia que je n'avais encore jamais essayé.  Je comprends pourquoi c'est un classique maintenant !  Habituellement, je ne suis pas très attiré par les jeux d'area control, mais j'ai eu bien du plaisir avec celui-ci.  La seule critique que je pourrais lui faire est que c'est parfois possible de savoir qui sortira vainqueur rendu au 2/3 - 3/4 de la partie, rendant les derniers tours un peu moins intéressants. ✏️ Rajas of the Ganges: The Dice Charmers (4/5) : Un bon jeu que j'apprécierais encore davantage s'il n'était pas sous la forme d'un Roll & Write.  J'aime de moins en moins gaspiller du papier et/ou barbouiller avec des marqueurs effaçables.  J'aime les expériences de jeu propres ! 🏭 Furnace (4/5) : J'ai adoré le style d'enchères avec compensations de ce jeu.  Cependant, je trouve que la deuxième phase de chaque round (celle où chacun fait rouler son engine) un peu longue et plutôt fiddly.  Heureusement, il a juste la bonne durée pour ce qu'il offre.  Peut-être un petit manque de rejouabilité à long terme.  Après 2 parties, le jeu reste amusant à jouer, mais j'ai l'impression de ne plus rien avoir à découvrir. 🍀 Super Mega Lucky Box (4/5) : Kossé ça ?  SMLB, c'est le genre de jeu que tu tombes dessus par hasard quand il te manque un jeu à 25$ pour atteindre le free shipping.  Phil Walker-Harding est passé maître dans l'art de prendre un style de jeu qu'il tente de streamliner à sa plus simple expression sans en enlever le plaisir.  Ici, il a pris Très Futé, a remplacé le drafting de dés par une mécanique de Bingo, a simplifié les effets en cascade et a remplacé la grosse réflexion par le gros fun.  J'anticipe déjà que ce sera le hit du temps des fêtes dans mes partys de famille. 🚋 Trambahn (4/5) : Après Russian Railroads et avant First Class, Helmut Ohley s'est fendu d'un autre euro avec un thème de train avec Trambahn.  On pourrait voir ce filler pour deux joueurs comme un Lost Cities plus gamer.  Le temps dira s'il a les jambes pour durer aussi longtemps que son illustre ancêtre (présentement j'ai des doutes). 💩 The Hunger (2/5) : Ouf, vraiment pas un jeu pour moi.  Déjà que je ne tripais pas tant sur Clank et sa mécanique de course contre la montre et son "engineless" deck-buidling, The Hunger reprend tout cela en pire.  On n'a seulement que 3 cartes en main alors il n'y a plus vraiment d'idée de se faire des "combos".  Ensuite, à peu près toutes les cartes acquises ralentissent ton "pas-d'engine".  Plus le jeu avance plus tes tours sont merdiques, parfois carrément perdus avec 0 actions à faire.  Bizarre d'avoir un jeu où tes meilleures cartes sont celles que tu as au départ.  Dans le fond, on pourrait le voir comme un jeu "d'engine debuilding" où le but est de se rendre à la ligne d'arrivée avant que ton "pas-d'engine" croule sous son propre poids.  Si vous voulez une idée du feeling, imaginez jouer à Dominion en commençant avec un deck de 1 gold, 2 silvers et 3 coppers puis, pendant 15 tours, vous achetez la meilleure carte estate/duchy/province disponible avec votre main de 3 cartes.
  21. J'aime
    smirre a réagi à Solipsiste dans Jeux à vendre - Plateau Mont-Royal   
    Parfait, je vous réserve chacun ces jeux!
  22. J'aime
    smirre a réagi à AmandaDesignsGames dans Jeux joués en mai 2021   
    Cette semaine, beaucoup de nouveautés!
     
    Micro-Macro Crime City x11 (2j, 1er-11e parties): Un jeu de déduction/observation à la Unlock. Plutôt que des cartes, c'est une très grande map (de genre 75 * 120 cm) et on regarde un peu partout pour résoudre des crimes. C'est des beaux moments, ça prends environ 5-10 mins par cas, et il y a 16 cas dans la boîte. Ça fait différent, après m'être tanné des Exit et des Unlocks!
     
    Gloomy Graves x3 (2j, 1er-3e parties): Un jeu que j'ai acheté il y a quelques temps déjà. On place des dominos dans le but de faire des groupes: à chaque tour, on place un domino dans un espace central partagé, et un chez nous dans notre grille de 3x3. À 2, c'est plus important de défaire le jeu de l'autre que de faire des bons coups, mais j'ai hâte de l'essayer à plus.
     
    Arkham Horror LCG x2 (2j, 74e-75e parties): On avance notre campagne de Forgotten Age. Quel excellent jeu!
     
    Clank in Space x2 (2j, 7e-8e parties): Première partie, on meurt tous les deux avant de sortir. À la deuxième, je réussis à sortir à un tour avant que ma blonde se rende dans la zone safe, et elle ne survit pas. Elle a tellement accroché qu'elle a commandé Clank Legacy!
     
    Deep State: New World Order (2j, 1e partie): Un jeu que ça fesait longtemps que je voulais essayer. Très simple mais assez intéressant, bien hâte de l'essayer à plusieurs: je crois bien qu'à 3-4, il sera de loin meilleur!
     
    Arkham Horror (2j, 3e partie): Une victoire somme toute assez facile grâce au Shotgun que j'ai trouvé très tôt dans la partie. C'est ça des jeux comme ça: des fois, t'es chanceux!
     
    Fleet the Dice Game (2j, 1ere partie): Assez intéressant comme jeu! Très "Ganz Schön Clever" comme feel, mais avec un thème plus présent et un aspect d'engine building intéressant... à réessayer!
     
    Spirit Island (2j, 20e partie): Première partie avec les esprits de Jagged Earth: Je joue Shroud of Silent Mists, qui empêche les ennemis de se guérir et obtient du Fear quand il se trouve avec des enemis endommagés, et ma blonde joue Many Minds Move as One, un esprit d'oiseaux Hitchcockiens qui déplacent des quantités folles de Bêtes pour créer du Fear. Bref, victoire assez haut la main. Ce soir, on essaie deux nouveaux esprits et un Adversaire!
     
    Piece o' Cake (2j, 38e partie): Jeu mal aimé à deux joueurs. Le fait de pouvoir couper en 2 ou 4 morceaux (ou 3 si tu prends le risque que l'adversaire mange) ajoute un niveau intéressant au jeu.
     
    Mandala (2j, 47e partie): Une victoire très serrée, en provoquant la fin de partie un tour avant que ma blonde fasse un coup de 20 points!
     
    Zombie Kidz Evolution (3j, 25e partie): Je suis étonné à quel point ce jeu est excellent à tous les niveaux. Pas "pour un jeu d'enfants". Dans l'Absoolu, c'est un excellent jeu.
  23. J'aime
    smirre a réagi à meemtyke dans Jeux joués en avril 2021   
    À 2 avec ma blonde:
     
    Viscounts of the West Kingdom: J'aime bien ce jeu mélangeant plusieurs mécaniques! MicroMacro Crime City: Maudit que je l'aime ce jeu, c'est capoté! On rit tout le long en faisant les enquêtes.  Lost Ruins of Arnak: J'aime toujours après 3 ou 4 parties. Je pense que si j'y jouerais 5-10 fois de suite je me tannerais, mais en y jouant une fois de temps en temps, c'est excellent! Je vois des possibilités d'ajouter du contenu très facilement. Vu la popularité, ça ne serait pas suprenant.
  24. J'aime
    smirre a réagi à Shnik dans Le fameux memoir 44   
    Mes opinions sur tout ça:
     
    Côté complexité, de façon générale, plus les ajouts/ scénarios sont récents, plus ils sont complexes, parfois avec une liste de règles spéciales longue comme le bras, ou plein d'unités uniques (qui peuvent avoir, elles-mêmes, une liste de règles spéciales longue comme le bras...) Autant que je comprends le besoin d'approfondir le système rendu à un certain point, ça me désole quand même de voir ça, ça dénature un peu la beauté du jeu initial selon moi.
     
    Pour les scénarios téléchargeables, il faut noter que les scénarios du front ont été créés par des joueurs et non par la compagnie, alors ils ne sont pas nécessairement balancés ou intéressants. Et là si tu veux seulement des scénarios:
    -en français
    -historiques
    -qui ne prennent pas d'ajouts
    -bien cotés (comme quoi certaines personnes les ont essayées et aimé)
    ...ça ne laisse au final pas beaucoup de choix!
     
    Pour les scénarios téléchargeables officiels, je crois qu'il y en a une vingtaine qui utilisent seulement le jeu de base, alors pas mauvais comme variété quand même.
     
    En ce qui a trait aux ajouts:
     
    -Terrain Pack: seulement 4 scénarios, alors pas nécessairement le premier ajout le plus intéressant. Par contre, il a été utilisé de plus en plus dans des scénarios sortis par la suite, ce qui le rend indispensable pour jouer des scénarios et ajouts plus récents (d'ailleurs, si on regarde les scénarios téléchargeables officiels, j'estimerais au moins une douzaine de scénarios supplémentaires qui utilisent seulement le Terrain Pack; vu sous cet angle, il est beaucoup plus intéressant).
     
    -Plateau hiver/ désert: purement cosmétique, mais personnellement, je considère M44 comme un "beau" jeu, et jouer sur un plateau de la bonne couleur aide pour l'ambiance. Utile pour les ajouts Eastern Front, Mediterranean Theater, Winter Wars et certains scénarios avec le Terrain Pack. En prime, pas un ajout qui rajoute de la complexité! ?
     
    -Eastern Front, Pacific Theatre et Mediterranean Theater: les ajouts d'armées, avec une bonne quantité de scénarios et qui ne nécessitent aucun autre ajout, souvent les premières recommandations comme ajouts pour des débutants.
     
    -Winter Wars: une autre boîte qui ne nécessite aucun autre ajout à la base, même s'il contient plusieurs scénarios Breakthrough (format différent). Par contre, il est plus récent que les précédents, alors plus de complexité dans les scénarios (entre autres, il inclut un paquet de cartes de combat hivernal que les joueurs doivent utiliser en plus des cartes de commandement normales).
     
    -Equipment Pack, New Flight Plan, Battle Maps, Breakthrough: tous des ajouts qui demandent plusieurs autres ajouts pour pouvoir y jouer, à proscrire pour débuter.
     
    -Carnets de campagne: le premier contient une campagne jouable uniquement avec le jeu de base (14 nouveaux scénarios), sinon ils requièrent tous d'autres ajouts également. À moins de vouloir absolument jouer M44 en mode campagne, pas nécessairement le plus utile. À noter que le CC1 est disponible uniquement en format téléchargeable sur le site de Days of Wonder; d'un certain côté, même sans autre ajout, le rapport coût/ scénario est très bon.
     
    Je crois que c'est tout... pour l'instant, du moins!
     
    Ah, en fait, dernière chose: que je sache, tous les ajouts de M44 sont en format "bilingue", avec les règles et scénarios dans les deux langues directement dans chaque boîte, alors pas de problème de ce côté-là!
  25. J'aime
    smirre a reçu une réaction de Toynan dans Le fameux memoir 44   
    Encore mieux, à partir du jeu de base uniquement, tu peux jouer une tonne de scénarios offerts gratuitement par DOW!
    Il suffit d'aller sur ce lien et de filtrer pour exclure toutes les extensions.
     
    https://www.daysofwonder.com/memoir44/fr/content/scenariofans/
     
     

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