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SuperFafa

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Activité de réputation

  1. J'aime
    SuperFafa a reçu une réaction de Aranas dans Terraforming mars Kickstarter   
    Que ça soit une bonne façon de faire de la pub je veux bien, mais où est le risque sur ce projet???
    Là on une extension d'un jeu qui a cartonné et dont toutes les extensions se sont bien vendues, c'est la prise de risque minimale possible.
    A la base le KS est fait pour permettre de lancer des projets plus risqués/ambitieux qui ne passerait pas par un éditeur classique, ce qui n'est pas du tout le cas ici.
     
  2. J'aime
    SuperFafa a reçu une réaction de Aranas dans Terraforming mars Kickstarter   
    Un KS pour une énième extension de TM, c'est vraiment une blague...
    Autant j'adore le jeu, autant je trouves que c'est là c'est vraiment exagérer de demander un KS pour ça (mais bon si ça marche).
  3. J'aime
    SuperFafa a réagi à Drakenden dans Viticulture, le fruit de la discorde   
    C'est malheureusement le cas pour plusieurs autres jeux.
    Orléans, si tu utilises pas la track du bas (multiplicatrice), aucune chance de gagner. L'expansion vient arranger ça.
    Tzolk'in, aucun chance de gagner si tu avances pas sur les tracks des dieux. Moi j'aimerais bien juste faire des buildings, mais ça ne donne pas grand chose. L'extension vient encore une fois arranger ça.
    Le problème est que beaucoup de jeux auraient besoin d'une solution comme celles-là, mais les éditeurs ne feront pas d'extension pour un jeu qui n'a pas bien vendu au départ, alors le "fix" n'arrive jamais.
  4. Merci
    SuperFafa a réagi à Drakenden dans Viticulture, le fruit de la discorde   
    J'ai dénoté cet "illogisme" mais on m'a remis à ma place avec raison: Le champagne est produit à partir de Pinot Noir (cépage rouge), Pinot Meunier (cépage rouge) et de Chardonnay (cépage blanc).
    Par contre, faire vieillir des raisins est plutôt anti-thématique, à moins de chercher de la pourriture noble!
    Pour le reste, ça exprime beaucoup mon sentiment. On m'a dit par contre que l'expansion (Visitors from the Rhyne Valley), équilibrait beaucoup le jeu, et que c'était maintenant impossible de gagner en ne faisant aucun vin, ce qui était possible auparavant.
  5. J'aime
    SuperFafa a reçu une réaction de Drakenden dans Viticulture, le fruit de la discorde   
    Merci pour la correction, j'ai édité mon texte.
    L'on m'avait aussi parlé de la victoire sans faire de vin, c'est vrai que pour le coup ça va contre l'esprit du jeu.
    Faudra que je teste avec l'extension. Reste qu'il n'est pas normal d'avoir besoin de plusieurs extensions pour équilibrer un jeu.
  6. J'aime
    SuperFafa a reçu une réaction de Drakenden dans Viticulture, le fruit de la discorde   
    J'ai vu que ce jeu avait l'air de faire un peu débat sur le forum, certain le classant dans le top des jeux, d'autres trouvant qu'il ne mérite pas.
    Et bien je n'y ai joué que 2 parties (l'une à deux avec juste le jeu de base et l'autre à 3 avec l'extension), et je dois avouer que je comprends déjà quelques raisons de cette division.
    Pour ceux qui ne connaîtrait pas, c'est un jeu de pose d'ouvrier où l'on est à la tête d'une exploitation viticole. L'on va donc devoir produire des raisins, les transformer en vin qu'on vendra pour marquer des points.
    Le jeu a quand même pas mal de points de positif. Déjà, c'est un jeu sur le vin, et le vin c'est bien. Le jeu est très fluide et peut se jouer assez rapidement, la boite n'est pas démesurée ce qui est un plus pour ceux qui ont des armoires pleines à craquer. Le matériel et les illustrations sont plutôt joli, et il y a une bonne cohérence entre les mécaniques et le thème, les actions sont très logiques (enfin dans une certaine limite, parce que le champagne qui est fait à partir de 2/3 de raisins rouge et 1/3 de raisin blanc, bon... cela est bien vrai, mea culpa, par contre comme le souligne Drakeden je peux prendre l'exemple du vieillissement des raisins ^^). J'ai bien apprécier le système qui détermine l'ordre des joueurs, où plus l'on va prendre des bonus fort, plus l'on risque de jouer en dernier, qui pose de vrai dilemmes. D'autant plus que les actions bonus sur certains emplacement sont très fortes, ce qui donne un très gros intérêt à commencer. L'extension apporte un peu plus d'actions, ce qui est appréciable. Elle permet aussi de se débarrasser des cartes indésirables ce qui est un plus.
    Bon maintenant passons aux points négatifs. Déjà le système de scoring basé sur une pioche aléatoire de carte est quand même un peu gênant pour ce type de jeu. L'on a donc décider lors de notre partie de modifier un peu les règles, en mettant toujours face visible 3 cartes violettes, avec la possibilité de prendre la première de la pioche (un peu comme dans GWT pour les cartes objectifs). J'avais l'impression que ça améliorait déjà le jeu, mais à un moment on s'est retrouvé avec 3 objectifs pourris que personne ne voulait. Pour remédier à cela l'on pourrait peut être ajouter un système de "tapis roulant", où l'on change à chaque fois la carte la plus à droite à chaque tour. Mais bon, quand on doit chercher à modifier les règles d'un jeu, c'est mauvais signe. A voir aussi si on applique ce système aux autres cartes, mais ça peut alourdir le jeu.
    Autre point négatif, et assez impardonnable pour moi en particulier pour une seconde édition, l'équilibrage des cartes de départ. Je vais donner un exemple très concret de notre seconde partie, où j'avais une carte qui donnait 3£+1 ouvrier/3£, et un autre joueur avait une carte qui donnait 2£+1 ouvrier/4£. La deuxième carte est juste clairement moins forte, sans aucune raison. Car dans un jeu de pose d'ouvrier, où en récupérer demande d'en jouer un et de payer 3/4£, et bien tu prends forcement l'ouvrier bonus au départ, c'est clairement beaucoup plus fort. Donc dans ce cas le joueur qui a la deuxième carte démarre avec une pièce de moins sans raison. Or un livre dans ce jeu en début de partie, c'est beaucoup. Je ne sais pas comment ils ont pu laisser passer quelque chose d'aussi énorme. Et pour continuer sur cette exemple, je vais raconter la suite. J'avais aussi piocher une carte bleu qui me permettait de recruter un ouvrier pour 3, et de le jouer dans le même tour !!! Du coup j'en recrute un avec cette carte dès le premier tour, que j'utilise pour en recruter un autre (et cela est passé à une pièce près). Résultat, au deuxième tour, j'ai 5 ouvriers/6, alors que mes adversaires en ont 2-3/6, autant dire que je pars avec un avantage énorme. Je gagne finalement la partie avec 40 pts (sur les 25 requis pour finir la partie)...
    En conclusion, j'ai quand même apprécier le jeu qui est très agréable à jouer et pas dénué de qualités, j'ai vraiment envie de l'apprécier. Mais il a un système de scoring qui me semble trop aléatoire et des défauts d'équilibrage qui sont trop importants et évidents pour que je puisse le placer dans mes top. Résultat : 6.5/10
  7. J'aime
    SuperFafa a reçu une réaction de meemtyke dans Viticulture, le fruit de la discorde   
    J'ai vu que ce jeu avait l'air de faire un peu débat sur le forum, certain le classant dans le top des jeux, d'autres trouvant qu'il ne mérite pas.
    Et bien je n'y ai joué que 2 parties (l'une à deux avec juste le jeu de base et l'autre à 3 avec l'extension), et je dois avouer que je comprends déjà quelques raisons de cette division.
    Pour ceux qui ne connaîtrait pas, c'est un jeu de pose d'ouvrier où l'on est à la tête d'une exploitation viticole. L'on va donc devoir produire des raisins, les transformer en vin qu'on vendra pour marquer des points.
    Le jeu a quand même pas mal de points de positif. Déjà, c'est un jeu sur le vin, et le vin c'est bien. Le jeu est très fluide et peut se jouer assez rapidement, la boite n'est pas démesurée ce qui est un plus pour ceux qui ont des armoires pleines à craquer. Le matériel et les illustrations sont plutôt joli, et il y a une bonne cohérence entre les mécaniques et le thème, les actions sont très logiques (enfin dans une certaine limite, parce que le champagne qui est fait à partir de 2/3 de raisins rouge et 1/3 de raisin blanc, bon... cela est bien vrai, mea culpa, par contre comme le souligne Drakeden je peux prendre l'exemple du vieillissement des raisins ^^). J'ai bien apprécier le système qui détermine l'ordre des joueurs, où plus l'on va prendre des bonus fort, plus l'on risque de jouer en dernier, qui pose de vrai dilemmes. D'autant plus que les actions bonus sur certains emplacement sont très fortes, ce qui donne un très gros intérêt à commencer. L'extension apporte un peu plus d'actions, ce qui est appréciable. Elle permet aussi de se débarrasser des cartes indésirables ce qui est un plus.
    Bon maintenant passons aux points négatifs. Déjà le système de scoring basé sur une pioche aléatoire de carte est quand même un peu gênant pour ce type de jeu. L'on a donc décider lors de notre partie de modifier un peu les règles, en mettant toujours face visible 3 cartes violettes, avec la possibilité de prendre la première de la pioche (un peu comme dans GWT pour les cartes objectifs). J'avais l'impression que ça améliorait déjà le jeu, mais à un moment on s'est retrouvé avec 3 objectifs pourris que personne ne voulait. Pour remédier à cela l'on pourrait peut être ajouter un système de "tapis roulant", où l'on change à chaque fois la carte la plus à droite à chaque tour. Mais bon, quand on doit chercher à modifier les règles d'un jeu, c'est mauvais signe. A voir aussi si on applique ce système aux autres cartes, mais ça peut alourdir le jeu.
    Autre point négatif, et assez impardonnable pour moi en particulier pour une seconde édition, l'équilibrage des cartes de départ. Je vais donner un exemple très concret de notre seconde partie, où j'avais une carte qui donnait 3£+1 ouvrier/3£, et un autre joueur avait une carte qui donnait 2£+1 ouvrier/4£. La deuxième carte est juste clairement moins forte, sans aucune raison. Car dans un jeu de pose d'ouvrier, où en récupérer demande d'en jouer un et de payer 3/4£, et bien tu prends forcement l'ouvrier bonus au départ, c'est clairement beaucoup plus fort. Donc dans ce cas le joueur qui a la deuxième carte démarre avec une pièce de moins sans raison. Or un livre dans ce jeu en début de partie, c'est beaucoup. Je ne sais pas comment ils ont pu laisser passer quelque chose d'aussi énorme. Et pour continuer sur cette exemple, je vais raconter la suite. J'avais aussi piocher une carte bleu qui me permettait de recruter un ouvrier pour 3, et de le jouer dans le même tour !!! Du coup j'en recrute un avec cette carte dès le premier tour, que j'utilise pour en recruter un autre (et cela est passé à une pièce près). Résultat, au deuxième tour, j'ai 5 ouvriers/6, alors que mes adversaires en ont 2-3/6, autant dire que je pars avec un avantage énorme. Je gagne finalement la partie avec 40 pts (sur les 25 requis pour finir la partie)...
    En conclusion, j'ai quand même apprécier le jeu qui est très agréable à jouer et pas dénué de qualités, j'ai vraiment envie de l'apprécier. Mais il a un système de scoring qui me semble trop aléatoire et des défauts d'équilibrage qui sont trop importants et évidents pour que je puisse le placer dans mes top. Résultat : 6.5/10
  8. J'aime
    SuperFafa a reçu une réaction de chucklinus dans Terraforming mars Kickstarter   
    Un KS pour une énième extension de TM, c'est vraiment une blague...
    Autant j'adore le jeu, autant je trouves que c'est là c'est vraiment exagérer de demander un KS pour ça (mais bon si ça marche).
  9. J'aime
    SuperFafa a reçu une réaction de Saaman dans Terraforming mars Kickstarter   
    Un KS pour une énième extension de TM, c'est vraiment une blague...
    Autant j'adore le jeu, autant je trouves que c'est là c'est vraiment exagérer de demander un KS pour ça (mais bon si ça marche).
  10. Merci
    SuperFafa a reçu une réaction de bouchard4 dans Viticulture, le fruit de la discorde   
    J'ai vu que ce jeu avait l'air de faire un peu débat sur le forum, certain le classant dans le top des jeux, d'autres trouvant qu'il ne mérite pas.
    Et bien je n'y ai joué que 2 parties (l'une à deux avec juste le jeu de base et l'autre à 3 avec l'extension), et je dois avouer que je comprends déjà quelques raisons de cette division.
    Pour ceux qui ne connaîtrait pas, c'est un jeu de pose d'ouvrier où l'on est à la tête d'une exploitation viticole. L'on va donc devoir produire des raisins, les transformer en vin qu'on vendra pour marquer des points.
    Le jeu a quand même pas mal de points de positif. Déjà, c'est un jeu sur le vin, et le vin c'est bien. Le jeu est très fluide et peut se jouer assez rapidement, la boite n'est pas démesurée ce qui est un plus pour ceux qui ont des armoires pleines à craquer. Le matériel et les illustrations sont plutôt joli, et il y a une bonne cohérence entre les mécaniques et le thème, les actions sont très logiques (enfin dans une certaine limite, parce que le champagne qui est fait à partir de 2/3 de raisins rouge et 1/3 de raisin blanc, bon... cela est bien vrai, mea culpa, par contre comme le souligne Drakeden je peux prendre l'exemple du vieillissement des raisins ^^). J'ai bien apprécier le système qui détermine l'ordre des joueurs, où plus l'on va prendre des bonus fort, plus l'on risque de jouer en dernier, qui pose de vrai dilemmes. D'autant plus que les actions bonus sur certains emplacement sont très fortes, ce qui donne un très gros intérêt à commencer. L'extension apporte un peu plus d'actions, ce qui est appréciable. Elle permet aussi de se débarrasser des cartes indésirables ce qui est un plus.
    Bon maintenant passons aux points négatifs. Déjà le système de scoring basé sur une pioche aléatoire de carte est quand même un peu gênant pour ce type de jeu. L'on a donc décider lors de notre partie de modifier un peu les règles, en mettant toujours face visible 3 cartes violettes, avec la possibilité de prendre la première de la pioche (un peu comme dans GWT pour les cartes objectifs). J'avais l'impression que ça améliorait déjà le jeu, mais à un moment on s'est retrouvé avec 3 objectifs pourris que personne ne voulait. Pour remédier à cela l'on pourrait peut être ajouter un système de "tapis roulant", où l'on change à chaque fois la carte la plus à droite à chaque tour. Mais bon, quand on doit chercher à modifier les règles d'un jeu, c'est mauvais signe. A voir aussi si on applique ce système aux autres cartes, mais ça peut alourdir le jeu.
    Autre point négatif, et assez impardonnable pour moi en particulier pour une seconde édition, l'équilibrage des cartes de départ. Je vais donner un exemple très concret de notre seconde partie, où j'avais une carte qui donnait 3£+1 ouvrier/3£, et un autre joueur avait une carte qui donnait 2£+1 ouvrier/4£. La deuxième carte est juste clairement moins forte, sans aucune raison. Car dans un jeu de pose d'ouvrier, où en récupérer demande d'en jouer un et de payer 3/4£, et bien tu prends forcement l'ouvrier bonus au départ, c'est clairement beaucoup plus fort. Donc dans ce cas le joueur qui a la deuxième carte démarre avec une pièce de moins sans raison. Or un livre dans ce jeu en début de partie, c'est beaucoup. Je ne sais pas comment ils ont pu laisser passer quelque chose d'aussi énorme. Et pour continuer sur cette exemple, je vais raconter la suite. J'avais aussi piocher une carte bleu qui me permettait de recruter un ouvrier pour 3, et de le jouer dans le même tour !!! Du coup j'en recrute un avec cette carte dès le premier tour, que j'utilise pour en recruter un autre (et cela est passé à une pièce près). Résultat, au deuxième tour, j'ai 5 ouvriers/6, alors que mes adversaires en ont 2-3/6, autant dire que je pars avec un avantage énorme. Je gagne finalement la partie avec 40 pts (sur les 25 requis pour finir la partie)...
    En conclusion, j'ai quand même apprécier le jeu qui est très agréable à jouer et pas dénué de qualités, j'ai vraiment envie de l'apprécier. Mais il a un système de scoring qui me semble trop aléatoire et des défauts d'équilibrage qui sont trop importants et évidents pour que je puisse le placer dans mes top. Résultat : 6.5/10
  11. J'aime
    SuperFafa a reçu une réaction de Jon Snow dans Viticulture, le fruit de la discorde   
    J'ai vu que ce jeu avait l'air de faire un peu débat sur le forum, certain le classant dans le top des jeux, d'autres trouvant qu'il ne mérite pas.
    Et bien je n'y ai joué que 2 parties (l'une à deux avec juste le jeu de base et l'autre à 3 avec l'extension), et je dois avouer que je comprends déjà quelques raisons de cette division.
    Pour ceux qui ne connaîtrait pas, c'est un jeu de pose d'ouvrier où l'on est à la tête d'une exploitation viticole. L'on va donc devoir produire des raisins, les transformer en vin qu'on vendra pour marquer des points.
    Le jeu a quand même pas mal de points de positif. Déjà, c'est un jeu sur le vin, et le vin c'est bien. Le jeu est très fluide et peut se jouer assez rapidement, la boite n'est pas démesurée ce qui est un plus pour ceux qui ont des armoires pleines à craquer. Le matériel et les illustrations sont plutôt joli, et il y a une bonne cohérence entre les mécaniques et le thème, les actions sont très logiques (enfin dans une certaine limite, parce que le champagne qui est fait à partir de 2/3 de raisins rouge et 1/3 de raisin blanc, bon... cela est bien vrai, mea culpa, par contre comme le souligne Drakeden je peux prendre l'exemple du vieillissement des raisins ^^). J'ai bien apprécier le système qui détermine l'ordre des joueurs, où plus l'on va prendre des bonus fort, plus l'on risque de jouer en dernier, qui pose de vrai dilemmes. D'autant plus que les actions bonus sur certains emplacement sont très fortes, ce qui donne un très gros intérêt à commencer. L'extension apporte un peu plus d'actions, ce qui est appréciable. Elle permet aussi de se débarrasser des cartes indésirables ce qui est un plus.
    Bon maintenant passons aux points négatifs. Déjà le système de scoring basé sur une pioche aléatoire de carte est quand même un peu gênant pour ce type de jeu. L'on a donc décider lors de notre partie de modifier un peu les règles, en mettant toujours face visible 3 cartes violettes, avec la possibilité de prendre la première de la pioche (un peu comme dans GWT pour les cartes objectifs). J'avais l'impression que ça améliorait déjà le jeu, mais à un moment on s'est retrouvé avec 3 objectifs pourris que personne ne voulait. Pour remédier à cela l'on pourrait peut être ajouter un système de "tapis roulant", où l'on change à chaque fois la carte la plus à droite à chaque tour. Mais bon, quand on doit chercher à modifier les règles d'un jeu, c'est mauvais signe. A voir aussi si on applique ce système aux autres cartes, mais ça peut alourdir le jeu.
    Autre point négatif, et assez impardonnable pour moi en particulier pour une seconde édition, l'équilibrage des cartes de départ. Je vais donner un exemple très concret de notre seconde partie, où j'avais une carte qui donnait 3£+1 ouvrier/3£, et un autre joueur avait une carte qui donnait 2£+1 ouvrier/4£. La deuxième carte est juste clairement moins forte, sans aucune raison. Car dans un jeu de pose d'ouvrier, où en récupérer demande d'en jouer un et de payer 3/4£, et bien tu prends forcement l'ouvrier bonus au départ, c'est clairement beaucoup plus fort. Donc dans ce cas le joueur qui a la deuxième carte démarre avec une pièce de moins sans raison. Or un livre dans ce jeu en début de partie, c'est beaucoup. Je ne sais pas comment ils ont pu laisser passer quelque chose d'aussi énorme. Et pour continuer sur cette exemple, je vais raconter la suite. J'avais aussi piocher une carte bleu qui me permettait de recruter un ouvrier pour 3, et de le jouer dans le même tour !!! Du coup j'en recrute un avec cette carte dès le premier tour, que j'utilise pour en recruter un autre (et cela est passé à une pièce près). Résultat, au deuxième tour, j'ai 5 ouvriers/6, alors que mes adversaires en ont 2-3/6, autant dire que je pars avec un avantage énorme. Je gagne finalement la partie avec 40 pts (sur les 25 requis pour finir la partie)...
    En conclusion, j'ai quand même apprécier le jeu qui est très agréable à jouer et pas dénué de qualités, j'ai vraiment envie de l'apprécier. Mais il a un système de scoring qui me semble trop aléatoire et des défauts d'équilibrage qui sont trop importants et évidents pour que je puisse le placer dans mes top. Résultat : 6.5/10
  12. Triste
    SuperFafa a réagi à etienne_san dans Jeux joués en avril   
    Je veux bien, mais ça ne sera pas avant la 3e impression de juin de toute façon!!!
  13. Merci
    SuperFafa a reçu une réaction de bouchard4 dans Jeux joués en avril   
    - Underwater cities (1 partie à 4j) : J'ai bien aimé accroché à ce jeu. Le fonctionnement de base est assez simple (pose d'ouvriers), le jeu est divisé en 10 manche, et à chaque manche chaque joueur a 3 actions. Les actions disponibles sont divisées en 3 zones (vert, rouge orange), et dès qu'on joue une action on doit poser une carte en même temps. Si la carte est de la même couleur, on peut faire l'action de la carte en plus de celle du lieu (qui peut être instantané ou avoir des effets permanent). Il faut se construire un réseaux de villes sous-marin avec des bâtiments produisant des ressources/points de victoire lors des phases de production (à la fin de la manche 4, 7 et 10). Lors de la phase de production il faut aussi prévoir suffisamment de nourriture pour ses villes pour éviter de perdre des PV. Le jeu ne m'a pas semblé excessivement long et m'a paru assez fluide, pour une première partie avec 4 joueurs débutants. La combinaison cartes / pose d'ouvriers / construction de villes fonctionne bien. J'ai hâte d'y rejouer pour confirmer cette première bonne impression.   - Wingspan (1 partie à 5j) : A nouveau un jeu d'engine building avec des cartes (c'est à la mode en ce moment), un peu plus léger qu'un TM ou un Underwater Cities, mais tout de même bien sympathique. Déjà, il m'a paru globalement relativement fluide pour une première partie à 5 joueurs, ce qui est un bon point. Le jeu est divisé en 4 manche, et chaque joueurs a 8 actions-1/manche à chaque manche ( ce qui accélère le jeu à la fin). A chaque tour, on a le choix entre 4 actions : poser des oiseaux, chercher de la nourriture (qui permet essentiellement de poser des oiseaux), pondre des œufs (qui permet de scorer et de poser plus d'oiseaux), et piocher des cartes (à chaque fois on a le choix entre 3 oiseaux ou la première carte de la pioche). Les oiseaux sont posés sur une des lignes qui correspondent aux 3 dernière actions, et permettent de les améliorer (par exemple on peut piocher de 1 à 4 carte selon le nombre de cartes posées dans la dernière ligne). Et en plus ces oiseaux peuvent avoir un effet d'activation à chaque fois qu'on effectue l'action de la ligne où on les a posés. Cela pousse pas mal à se spécialiser dans une ligne, mais en même temps l'on a besoin d'un peu prêt toutes les actions (sauf peut être de la ponte des œufs dans les deux premières manches).   - Space Gate Odyssey (1 partie à 3j) : Je n'avais pas entendu parlé de ce jeu avant et c'était une très bonne surprise. C'est un mélange de construction de base, de pose d'ouvrier et de majorité. Il y a 5 actions possibles : construction de base, recrutement de meeples dans les bases, et déplacement des meeples vers une salle d'une couleur précise (bleu/vert/rouge). Mais chaque joueur peut avoir des grand meeples sur chaque cases d'action, et dès qu'un joueur active une de ces cases, tous les joueurs font la même action, dont l'efficacité augmente le nombre de grands meeples qu'ils ont sur cette case. Au début les joueurs vont plutôt se concentrer sur la construction de base (qui ressemble un peu à celle de Galaxy Trucker), qui contient 3 type de modules : amélioration (qui permettent de placer plus de grands meeples sur les cases d'actions et donc d'avoir plus d'actions même en dehors de son tour, mais elles sont ensuite des handicap dans le vaisseaux qui ralentissent les meeples), recrutement de meeples et envoie de meeples sur les planètes pour scorer. Ils vont ensuite plutôt produire des meeples pour les envoyer sur les planètes, qui ont toutes un système de scoring un peu différent basé sur des majorités. Les règles sont finalement assez simples, les parties ont peu de temps mort vu qu'on joue souvent pendant le tour des autres, et j'ai trouvé que les mécaniques s'imbriquaient bien entre elles.   - Gloomhaven (1 partie et 1/2 à 4j) : J'ai enfin testé le meilleur jeu du monde et de tout les temps (ou pas). L'on est un groupe d'aventuriers qui parcours le monde Gloomheaven, pour aller pourfendre des méchants et gagner de l'expérience, de l'or et de la gloire (bref, du rpg medieval fantastique assez classique en somme). Pour la défense du jeu, je suis arrivé vers le quart de la campagne, et j'ai donc eu du mal à juger de la qualité de la narration, qui a l'air d'être quand même un point très développé. Au moins le jeu est assez flexible et permet facilement d'ajouter/retirer des joueurs au cours de campagne. Entre les missions ont peut avoir des petits événement où l'on peut choisir d'agir en "bien" et augmenter notre réputation, ou en "mal", ce qui permet de gagner quelque chose directement mais fait baisser la réputation. Les missions sont sous forme de donjon, où l'idée sera en gros d'avancer en tuant tout ce qui bouge en chemin. Les mécaniques de jeu en donjon m'ont pas mal fait penser à celle de Mage Knight en plus simple, ce qui n'est pas forcément un mal, car celles de MK m'avaient semblé bien compliquées pour pas grand chose. Chaque joueur part avec une dizaine de cartes (7 de base et une de plus par niveau du personnage), et joue 2 cartes par tour. Sur chaque carte il y a deux actions possibles (en bas et en haut), et il faut en choisir une de chaque et une initiative qui détermine quand on joue. Certaines actions sont particulièrement forte, mais elles sont défaussées pour tout le donjon après utilisation. Pour les attaques, la valeur est connue en avance et est modifié (le plus souvent légèrement) par une carte modificateur qu'on pioche à chaque attaque. Lorsqu'on a plus de carte de main, on les reprend toutes sauf une qui est aussi perdue (on peut la choisir en perdant un tour de jeu, ou la retirer au hasard sans en perdre). Cela oblige à aller assez vite, car tu as de moins en moins d'actions disponibles. Ma première impression à l'issue du premier donjon était assez mitigée, il était très facile, et j'ai trouvé que la partie a beaucoup trop traînée en longueur. Certains joueurs n'étaient pas très rapides non plus, et un joueur qui avait déjà joué m'a dit qu'il avait effectivement trouvé cette partie trop longue. Peut être qu'à 3 joueurs les choses s’améliorent aussi. Quoiqu'il en soit, j'étais assez loin de la baffe ludique attendue pour le meilleur jeu au monde. Autre point noir, les feuilles de stats des monstres sont assez petites et j'étais à l'autre bout de la table, résultat je devais toujours demander leur stats, ça n'était pas pratique du tout. Il existe peut être une appli pour résoudre ce problème. Maintenant, force est de reconnaître que le jeu propose un contenu qui m'a paru gargantuesque en nombre de quête, d'ennemis, de personnages, d'item,... Reste à voir si le système de combat est suffisamment intéressant pour tenir la route sur le long terme, cela est difficile à évaluer sur une partie (d'autant plus que j'avais un perso de bas niveau, donc relativement limité par rapport à ce qui est possible). Je comprends le succès du jeu, qui a un contenu à ma connaissance inégalé (du moins sans extensions). Mais en fait ça n'est pas vraiment un jeu de plateau, je le vois plus comme un jeu de rôle auquel on a ajouté des mécaniques de jeu de plateau.   - The Gallerist (1 partie à 4j) : Jeu de Vital Lacerda, qui est connu pour faire des gros jeux bien touffus avec plein de beau matériel et des grosses boites, celui-ci ne déroge pas à la règle. Chaque joueur est à la tête d'une galerie d'art, et va devoir acheter, exposer et vendre des œuvres d'art, attirer des visiteurs en leur offrant des tickets (oui c'est dur de lancer une galerie d'art), promouvoir les artistes dont on a acheté les œuvres pour augmenter leur valeur,... Si la mécanique de base est en fait assez simple (placement d'ouvrier avec 4 emplacements disponibles (2 actions possibles par emplacement)), il y a beaucoup de subtilités à côté qui demandent quelques tours pour bien tout saisir. L'une des particularités, est que lorsque quelqu'un prend l'emplacement où l'on a fait notre dernière action on peut perdre des points d'influences (qui servent aussi pour d'autres actions) pour refaire l'action qu'on avait faite. Le début de partie n'était pas très fluide, mais ça allait mieux à la fin. Globalement le jeu m'a fait une bonne impression, il faudrait que j'y rejoue maintenant que j'ai assimiler les mécaniques.   - Caverna (1 partie à 4j) : J'ai bien apprécier le jeu, qui est clairement une version revisitée d'Agricola en moins tendu sur les ressources, mais avec plus d'options stratégiques et moins de hasard (pas de cartes). 
  14. J'aime
    SuperFafa a reçu une réaction de Hyann dans Jeux joués en avril   
    - Underwater cities (1 partie à 4j) : J'ai bien aimé accroché à ce jeu. Le fonctionnement de base est assez simple (pose d'ouvriers), le jeu est divisé en 10 manche, et à chaque manche chaque joueur a 3 actions. Les actions disponibles sont divisées en 3 zones (vert, rouge orange), et dès qu'on joue une action on doit poser une carte en même temps. Si la carte est de la même couleur, on peut faire l'action de la carte en plus de celle du lieu (qui peut être instantané ou avoir des effets permanent). Il faut se construire un réseaux de villes sous-marin avec des bâtiments produisant des ressources/points de victoire lors des phases de production (à la fin de la manche 4, 7 et 10). Lors de la phase de production il faut aussi prévoir suffisamment de nourriture pour ses villes pour éviter de perdre des PV. Le jeu ne m'a pas semblé excessivement long et m'a paru assez fluide, pour une première partie avec 4 joueurs débutants. La combinaison cartes / pose d'ouvriers / construction de villes fonctionne bien. J'ai hâte d'y rejouer pour confirmer cette première bonne impression.   - Wingspan (1 partie à 5j) : A nouveau un jeu d'engine building avec des cartes (c'est à la mode en ce moment), un peu plus léger qu'un TM ou un Underwater Cities, mais tout de même bien sympathique. Déjà, il m'a paru globalement relativement fluide pour une première partie à 5 joueurs, ce qui est un bon point. Le jeu est divisé en 4 manche, et chaque joueurs a 8 actions-1/manche à chaque manche ( ce qui accélère le jeu à la fin). A chaque tour, on a le choix entre 4 actions : poser des oiseaux, chercher de la nourriture (qui permet essentiellement de poser des oiseaux), pondre des œufs (qui permet de scorer et de poser plus d'oiseaux), et piocher des cartes (à chaque fois on a le choix entre 3 oiseaux ou la première carte de la pioche). Les oiseaux sont posés sur une des lignes qui correspondent aux 3 dernière actions, et permettent de les améliorer (par exemple on peut piocher de 1 à 4 carte selon le nombre de cartes posées dans la dernière ligne). Et en plus ces oiseaux peuvent avoir un effet d'activation à chaque fois qu'on effectue l'action de la ligne où on les a posés. Cela pousse pas mal à se spécialiser dans une ligne, mais en même temps l'on a besoin d'un peu prêt toutes les actions (sauf peut être de la ponte des œufs dans les deux premières manches).   - Space Gate Odyssey (1 partie à 3j) : Je n'avais pas entendu parlé de ce jeu avant et c'était une très bonne surprise. C'est un mélange de construction de base, de pose d'ouvrier et de majorité. Il y a 5 actions possibles : construction de base, recrutement de meeples dans les bases, et déplacement des meeples vers une salle d'une couleur précise (bleu/vert/rouge). Mais chaque joueur peut avoir des grand meeples sur chaque cases d'action, et dès qu'un joueur active une de ces cases, tous les joueurs font la même action, dont l'efficacité augmente le nombre de grands meeples qu'ils ont sur cette case. Au début les joueurs vont plutôt se concentrer sur la construction de base (qui ressemble un peu à celle de Galaxy Trucker), qui contient 3 type de modules : amélioration (qui permettent de placer plus de grands meeples sur les cases d'actions et donc d'avoir plus d'actions même en dehors de son tour, mais elles sont ensuite des handicap dans le vaisseaux qui ralentissent les meeples), recrutement de meeples et envoie de meeples sur les planètes pour scorer. Ils vont ensuite plutôt produire des meeples pour les envoyer sur les planètes, qui ont toutes un système de scoring un peu différent basé sur des majorités. Les règles sont finalement assez simples, les parties ont peu de temps mort vu qu'on joue souvent pendant le tour des autres, et j'ai trouvé que les mécaniques s'imbriquaient bien entre elles.   - Gloomhaven (1 partie et 1/2 à 4j) : J'ai enfin testé le meilleur jeu du monde et de tout les temps (ou pas). L'on est un groupe d'aventuriers qui parcours le monde Gloomheaven, pour aller pourfendre des méchants et gagner de l'expérience, de l'or et de la gloire (bref, du rpg medieval fantastique assez classique en somme). Pour la défense du jeu, je suis arrivé vers le quart de la campagne, et j'ai donc eu du mal à juger de la qualité de la narration, qui a l'air d'être quand même un point très développé. Au moins le jeu est assez flexible et permet facilement d'ajouter/retirer des joueurs au cours de campagne. Entre les missions ont peut avoir des petits événement où l'on peut choisir d'agir en "bien" et augmenter notre réputation, ou en "mal", ce qui permet de gagner quelque chose directement mais fait baisser la réputation. Les missions sont sous forme de donjon, où l'idée sera en gros d'avancer en tuant tout ce qui bouge en chemin. Les mécaniques de jeu en donjon m'ont pas mal fait penser à celle de Mage Knight en plus simple, ce qui n'est pas forcément un mal, car celles de MK m'avaient semblé bien compliquées pour pas grand chose. Chaque joueur part avec une dizaine de cartes (7 de base et une de plus par niveau du personnage), et joue 2 cartes par tour. Sur chaque carte il y a deux actions possibles (en bas et en haut), et il faut en choisir une de chaque et une initiative qui détermine quand on joue. Certaines actions sont particulièrement forte, mais elles sont défaussées pour tout le donjon après utilisation. Pour les attaques, la valeur est connue en avance et est modifié (le plus souvent légèrement) par une carte modificateur qu'on pioche à chaque attaque. Lorsqu'on a plus de carte de main, on les reprend toutes sauf une qui est aussi perdue (on peut la choisir en perdant un tour de jeu, ou la retirer au hasard sans en perdre). Cela oblige à aller assez vite, car tu as de moins en moins d'actions disponibles. Ma première impression à l'issue du premier donjon était assez mitigée, il était très facile, et j'ai trouvé que la partie a beaucoup trop traînée en longueur. Certains joueurs n'étaient pas très rapides non plus, et un joueur qui avait déjà joué m'a dit qu'il avait effectivement trouvé cette partie trop longue. Peut être qu'à 3 joueurs les choses s’améliorent aussi. Quoiqu'il en soit, j'étais assez loin de la baffe ludique attendue pour le meilleur jeu au monde. Autre point noir, les feuilles de stats des monstres sont assez petites et j'étais à l'autre bout de la table, résultat je devais toujours demander leur stats, ça n'était pas pratique du tout. Il existe peut être une appli pour résoudre ce problème. Maintenant, force est de reconnaître que le jeu propose un contenu qui m'a paru gargantuesque en nombre de quête, d'ennemis, de personnages, d'item,... Reste à voir si le système de combat est suffisamment intéressant pour tenir la route sur le long terme, cela est difficile à évaluer sur une partie (d'autant plus que j'avais un perso de bas niveau, donc relativement limité par rapport à ce qui est possible). Je comprends le succès du jeu, qui a un contenu à ma connaissance inégalé (du moins sans extensions). Mais en fait ça n'est pas vraiment un jeu de plateau, je le vois plus comme un jeu de rôle auquel on a ajouté des mécaniques de jeu de plateau.   - The Gallerist (1 partie à 4j) : Jeu de Vital Lacerda, qui est connu pour faire des gros jeux bien touffus avec plein de beau matériel et des grosses boites, celui-ci ne déroge pas à la règle. Chaque joueur est à la tête d'une galerie d'art, et va devoir acheter, exposer et vendre des œuvres d'art, attirer des visiteurs en leur offrant des tickets (oui c'est dur de lancer une galerie d'art), promouvoir les artistes dont on a acheté les œuvres pour augmenter leur valeur,... Si la mécanique de base est en fait assez simple (placement d'ouvrier avec 4 emplacements disponibles (2 actions possibles par emplacement)), il y a beaucoup de subtilités à côté qui demandent quelques tours pour bien tout saisir. L'une des particularités, est que lorsque quelqu'un prend l'emplacement où l'on a fait notre dernière action on peut perdre des points d'influences (qui servent aussi pour d'autres actions) pour refaire l'action qu'on avait faite. Le début de partie n'était pas très fluide, mais ça allait mieux à la fin. Globalement le jeu m'a fait une bonne impression, il faudrait que j'y rejoue maintenant que j'ai assimiler les mécaniques.   - Caverna (1 partie à 4j) : J'ai bien apprécier le jeu, qui est clairement une version revisitée d'Agricola en moins tendu sur les ressources, mais avec plus d'options stratégiques et moins de hasard (pas de cartes). 
  15. J'aime
    SuperFafa a reçu une réaction de Aranas dans Jeux joués en avril   
    - Underwater cities (1 partie à 4j) : J'ai bien aimé accroché à ce jeu. Le fonctionnement de base est assez simple (pose d'ouvriers), le jeu est divisé en 10 manche, et à chaque manche chaque joueur a 3 actions. Les actions disponibles sont divisées en 3 zones (vert, rouge orange), et dès qu'on joue une action on doit poser une carte en même temps. Si la carte est de la même couleur, on peut faire l'action de la carte en plus de celle du lieu (qui peut être instantané ou avoir des effets permanent). Il faut se construire un réseaux de villes sous-marin avec des bâtiments produisant des ressources/points de victoire lors des phases de production (à la fin de la manche 4, 7 et 10). Lors de la phase de production il faut aussi prévoir suffisamment de nourriture pour ses villes pour éviter de perdre des PV. Le jeu ne m'a pas semblé excessivement long et m'a paru assez fluide, pour une première partie avec 4 joueurs débutants. La combinaison cartes / pose d'ouvriers / construction de villes fonctionne bien. J'ai hâte d'y rejouer pour confirmer cette première bonne impression.   - Wingspan (1 partie à 5j) : A nouveau un jeu d'engine building avec des cartes (c'est à la mode en ce moment), un peu plus léger qu'un TM ou un Underwater Cities, mais tout de même bien sympathique. Déjà, il m'a paru globalement relativement fluide pour une première partie à 5 joueurs, ce qui est un bon point. Le jeu est divisé en 4 manche, et chaque joueurs a 8 actions-1/manche à chaque manche ( ce qui accélère le jeu à la fin). A chaque tour, on a le choix entre 4 actions : poser des oiseaux, chercher de la nourriture (qui permet essentiellement de poser des oiseaux), pondre des œufs (qui permet de scorer et de poser plus d'oiseaux), et piocher des cartes (à chaque fois on a le choix entre 3 oiseaux ou la première carte de la pioche). Les oiseaux sont posés sur une des lignes qui correspondent aux 3 dernière actions, et permettent de les améliorer (par exemple on peut piocher de 1 à 4 carte selon le nombre de cartes posées dans la dernière ligne). Et en plus ces oiseaux peuvent avoir un effet d'activation à chaque fois qu'on effectue l'action de la ligne où on les a posés. Cela pousse pas mal à se spécialiser dans une ligne, mais en même temps l'on a besoin d'un peu prêt toutes les actions (sauf peut être de la ponte des œufs dans les deux premières manches).   - Space Gate Odyssey (1 partie à 3j) : Je n'avais pas entendu parlé de ce jeu avant et c'était une très bonne surprise. C'est un mélange de construction de base, de pose d'ouvrier et de majorité. Il y a 5 actions possibles : construction de base, recrutement de meeples dans les bases, et déplacement des meeples vers une salle d'une couleur précise (bleu/vert/rouge). Mais chaque joueur peut avoir des grand meeples sur chaque cases d'action, et dès qu'un joueur active une de ces cases, tous les joueurs font la même action, dont l'efficacité augmente le nombre de grands meeples qu'ils ont sur cette case. Au début les joueurs vont plutôt se concentrer sur la construction de base (qui ressemble un peu à celle de Galaxy Trucker), qui contient 3 type de modules : amélioration (qui permettent de placer plus de grands meeples sur les cases d'actions et donc d'avoir plus d'actions même en dehors de son tour, mais elles sont ensuite des handicap dans le vaisseaux qui ralentissent les meeples), recrutement de meeples et envoie de meeples sur les planètes pour scorer. Ils vont ensuite plutôt produire des meeples pour les envoyer sur les planètes, qui ont toutes un système de scoring un peu différent basé sur des majorités. Les règles sont finalement assez simples, les parties ont peu de temps mort vu qu'on joue souvent pendant le tour des autres, et j'ai trouvé que les mécaniques s'imbriquaient bien entre elles.   - Gloomhaven (1 partie et 1/2 à 4j) : J'ai enfin testé le meilleur jeu du monde et de tout les temps (ou pas). L'on est un groupe d'aventuriers qui parcours le monde Gloomheaven, pour aller pourfendre des méchants et gagner de l'expérience, de l'or et de la gloire (bref, du rpg medieval fantastique assez classique en somme). Pour la défense du jeu, je suis arrivé vers le quart de la campagne, et j'ai donc eu du mal à juger de la qualité de la narration, qui a l'air d'être quand même un point très développé. Au moins le jeu est assez flexible et permet facilement d'ajouter/retirer des joueurs au cours de campagne. Entre les missions ont peut avoir des petits événement où l'on peut choisir d'agir en "bien" et augmenter notre réputation, ou en "mal", ce qui permet de gagner quelque chose directement mais fait baisser la réputation. Les missions sont sous forme de donjon, où l'idée sera en gros d'avancer en tuant tout ce qui bouge en chemin. Les mécaniques de jeu en donjon m'ont pas mal fait penser à celle de Mage Knight en plus simple, ce qui n'est pas forcément un mal, car celles de MK m'avaient semblé bien compliquées pour pas grand chose. Chaque joueur part avec une dizaine de cartes (7 de base et une de plus par niveau du personnage), et joue 2 cartes par tour. Sur chaque carte il y a deux actions possibles (en bas et en haut), et il faut en choisir une de chaque et une initiative qui détermine quand on joue. Certaines actions sont particulièrement forte, mais elles sont défaussées pour tout le donjon après utilisation. Pour les attaques, la valeur est connue en avance et est modifié (le plus souvent légèrement) par une carte modificateur qu'on pioche à chaque attaque. Lorsqu'on a plus de carte de main, on les reprend toutes sauf une qui est aussi perdue (on peut la choisir en perdant un tour de jeu, ou la retirer au hasard sans en perdre). Cela oblige à aller assez vite, car tu as de moins en moins d'actions disponibles. Ma première impression à l'issue du premier donjon était assez mitigée, il était très facile, et j'ai trouvé que la partie a beaucoup trop traînée en longueur. Certains joueurs n'étaient pas très rapides non plus, et un joueur qui avait déjà joué m'a dit qu'il avait effectivement trouvé cette partie trop longue. Peut être qu'à 3 joueurs les choses s’améliorent aussi. Quoiqu'il en soit, j'étais assez loin de la baffe ludique attendue pour le meilleur jeu au monde. Autre point noir, les feuilles de stats des monstres sont assez petites et j'étais à l'autre bout de la table, résultat je devais toujours demander leur stats, ça n'était pas pratique du tout. Il existe peut être une appli pour résoudre ce problème. Maintenant, force est de reconnaître que le jeu propose un contenu qui m'a paru gargantuesque en nombre de quête, d'ennemis, de personnages, d'item,... Reste à voir si le système de combat est suffisamment intéressant pour tenir la route sur le long terme, cela est difficile à évaluer sur une partie (d'autant plus que j'avais un perso de bas niveau, donc relativement limité par rapport à ce qui est possible). Je comprends le succès du jeu, qui a un contenu à ma connaissance inégalé (du moins sans extensions). Mais en fait ça n'est pas vraiment un jeu de plateau, je le vois plus comme un jeu de rôle auquel on a ajouté des mécaniques de jeu de plateau.   - The Gallerist (1 partie à 4j) : Jeu de Vital Lacerda, qui est connu pour faire des gros jeux bien touffus avec plein de beau matériel et des grosses boites, celui-ci ne déroge pas à la règle. Chaque joueur est à la tête d'une galerie d'art, et va devoir acheter, exposer et vendre des œuvres d'art, attirer des visiteurs en leur offrant des tickets (oui c'est dur de lancer une galerie d'art), promouvoir les artistes dont on a acheté les œuvres pour augmenter leur valeur,... Si la mécanique de base est en fait assez simple (placement d'ouvrier avec 4 emplacements disponibles (2 actions possibles par emplacement)), il y a beaucoup de subtilités à côté qui demandent quelques tours pour bien tout saisir. L'une des particularités, est que lorsque quelqu'un prend l'emplacement où l'on a fait notre dernière action on peut perdre des points d'influences (qui servent aussi pour d'autres actions) pour refaire l'action qu'on avait faite. Le début de partie n'était pas très fluide, mais ça allait mieux à la fin. Globalement le jeu m'a fait une bonne impression, il faudrait que j'y rejoue maintenant que j'ai assimiler les mécaniques.   - Caverna (1 partie à 4j) : J'ai bien apprécier le jeu, qui est clairement une version revisitée d'Agricola en moins tendu sur les ressources, mais avec plus d'options stratégiques et moins de hasard (pas de cartes). 
  16. J'aime
    SuperFafa a reçu une réaction de firemage dans Jeux joués en avril   
    - Underwater cities (1 partie à 4j) : J'ai bien aimé accroché à ce jeu. Le fonctionnement de base est assez simple (pose d'ouvriers), le jeu est divisé en 10 manche, et à chaque manche chaque joueur a 3 actions. Les actions disponibles sont divisées en 3 zones (vert, rouge orange), et dès qu'on joue une action on doit poser une carte en même temps. Si la carte est de la même couleur, on peut faire l'action de la carte en plus de celle du lieu (qui peut être instantané ou avoir des effets permanent). Il faut se construire un réseaux de villes sous-marin avec des bâtiments produisant des ressources/points de victoire lors des phases de production (à la fin de la manche 4, 7 et 10). Lors de la phase de production il faut aussi prévoir suffisamment de nourriture pour ses villes pour éviter de perdre des PV. Le jeu ne m'a pas semblé excessivement long et m'a paru assez fluide, pour une première partie avec 4 joueurs débutants. La combinaison cartes / pose d'ouvriers / construction de villes fonctionne bien. J'ai hâte d'y rejouer pour confirmer cette première bonne impression.   - Wingspan (1 partie à 5j) : A nouveau un jeu d'engine building avec des cartes (c'est à la mode en ce moment), un peu plus léger qu'un TM ou un Underwater Cities, mais tout de même bien sympathique. Déjà, il m'a paru globalement relativement fluide pour une première partie à 5 joueurs, ce qui est un bon point. Le jeu est divisé en 4 manche, et chaque joueurs a 8 actions-1/manche à chaque manche ( ce qui accélère le jeu à la fin). A chaque tour, on a le choix entre 4 actions : poser des oiseaux, chercher de la nourriture (qui permet essentiellement de poser des oiseaux), pondre des œufs (qui permet de scorer et de poser plus d'oiseaux), et piocher des cartes (à chaque fois on a le choix entre 3 oiseaux ou la première carte de la pioche). Les oiseaux sont posés sur une des lignes qui correspondent aux 3 dernière actions, et permettent de les améliorer (par exemple on peut piocher de 1 à 4 carte selon le nombre de cartes posées dans la dernière ligne). Et en plus ces oiseaux peuvent avoir un effet d'activation à chaque fois qu'on effectue l'action de la ligne où on les a posés. Cela pousse pas mal à se spécialiser dans une ligne, mais en même temps l'on a besoin d'un peu prêt toutes les actions (sauf peut être de la ponte des œufs dans les deux premières manches).   - Space Gate Odyssey (1 partie à 3j) : Je n'avais pas entendu parlé de ce jeu avant et c'était une très bonne surprise. C'est un mélange de construction de base, de pose d'ouvrier et de majorité. Il y a 5 actions possibles : construction de base, recrutement de meeples dans les bases, et déplacement des meeples vers une salle d'une couleur précise (bleu/vert/rouge). Mais chaque joueur peut avoir des grand meeples sur chaque cases d'action, et dès qu'un joueur active une de ces cases, tous les joueurs font la même action, dont l'efficacité augmente le nombre de grands meeples qu'ils ont sur cette case. Au début les joueurs vont plutôt se concentrer sur la construction de base (qui ressemble un peu à celle de Galaxy Trucker), qui contient 3 type de modules : amélioration (qui permettent de placer plus de grands meeples sur les cases d'actions et donc d'avoir plus d'actions même en dehors de son tour, mais elles sont ensuite des handicap dans le vaisseaux qui ralentissent les meeples), recrutement de meeples et envoie de meeples sur les planètes pour scorer. Ils vont ensuite plutôt produire des meeples pour les envoyer sur les planètes, qui ont toutes un système de scoring un peu différent basé sur des majorités. Les règles sont finalement assez simples, les parties ont peu de temps mort vu qu'on joue souvent pendant le tour des autres, et j'ai trouvé que les mécaniques s'imbriquaient bien entre elles.   - Gloomhaven (1 partie et 1/2 à 4j) : J'ai enfin testé le meilleur jeu du monde et de tout les temps (ou pas). L'on est un groupe d'aventuriers qui parcours le monde Gloomheaven, pour aller pourfendre des méchants et gagner de l'expérience, de l'or et de la gloire (bref, du rpg medieval fantastique assez classique en somme). Pour la défense du jeu, je suis arrivé vers le quart de la campagne, et j'ai donc eu du mal à juger de la qualité de la narration, qui a l'air d'être quand même un point très développé. Au moins le jeu est assez flexible et permet facilement d'ajouter/retirer des joueurs au cours de campagne. Entre les missions ont peut avoir des petits événement où l'on peut choisir d'agir en "bien" et augmenter notre réputation, ou en "mal", ce qui permet de gagner quelque chose directement mais fait baisser la réputation. Les missions sont sous forme de donjon, où l'idée sera en gros d'avancer en tuant tout ce qui bouge en chemin. Les mécaniques de jeu en donjon m'ont pas mal fait penser à celle de Mage Knight en plus simple, ce qui n'est pas forcément un mal, car celles de MK m'avaient semblé bien compliquées pour pas grand chose. Chaque joueur part avec une dizaine de cartes (7 de base et une de plus par niveau du personnage), et joue 2 cartes par tour. Sur chaque carte il y a deux actions possibles (en bas et en haut), et il faut en choisir une de chaque et une initiative qui détermine quand on joue. Certaines actions sont particulièrement forte, mais elles sont défaussées pour tout le donjon après utilisation. Pour les attaques, la valeur est connue en avance et est modifié (le plus souvent légèrement) par une carte modificateur qu'on pioche à chaque attaque. Lorsqu'on a plus de carte de main, on les reprend toutes sauf une qui est aussi perdue (on peut la choisir en perdant un tour de jeu, ou la retirer au hasard sans en perdre). Cela oblige à aller assez vite, car tu as de moins en moins d'actions disponibles. Ma première impression à l'issue du premier donjon était assez mitigée, il était très facile, et j'ai trouvé que la partie a beaucoup trop traînée en longueur. Certains joueurs n'étaient pas très rapides non plus, et un joueur qui avait déjà joué m'a dit qu'il avait effectivement trouvé cette partie trop longue. Peut être qu'à 3 joueurs les choses s’améliorent aussi. Quoiqu'il en soit, j'étais assez loin de la baffe ludique attendue pour le meilleur jeu au monde. Autre point noir, les feuilles de stats des monstres sont assez petites et j'étais à l'autre bout de la table, résultat je devais toujours demander leur stats, ça n'était pas pratique du tout. Il existe peut être une appli pour résoudre ce problème. Maintenant, force est de reconnaître que le jeu propose un contenu qui m'a paru gargantuesque en nombre de quête, d'ennemis, de personnages, d'item,... Reste à voir si le système de combat est suffisamment intéressant pour tenir la route sur le long terme, cela est difficile à évaluer sur une partie (d'autant plus que j'avais un perso de bas niveau, donc relativement limité par rapport à ce qui est possible). Je comprends le succès du jeu, qui a un contenu à ma connaissance inégalé (du moins sans extensions). Mais en fait ça n'est pas vraiment un jeu de plateau, je le vois plus comme un jeu de rôle auquel on a ajouté des mécaniques de jeu de plateau.   - The Gallerist (1 partie à 4j) : Jeu de Vital Lacerda, qui est connu pour faire des gros jeux bien touffus avec plein de beau matériel et des grosses boites, celui-ci ne déroge pas à la règle. Chaque joueur est à la tête d'une galerie d'art, et va devoir acheter, exposer et vendre des œuvres d'art, attirer des visiteurs en leur offrant des tickets (oui c'est dur de lancer une galerie d'art), promouvoir les artistes dont on a acheté les œuvres pour augmenter leur valeur,... Si la mécanique de base est en fait assez simple (placement d'ouvrier avec 4 emplacements disponibles (2 actions possibles par emplacement)), il y a beaucoup de subtilités à côté qui demandent quelques tours pour bien tout saisir. L'une des particularités, est que lorsque quelqu'un prend l'emplacement où l'on a fait notre dernière action on peut perdre des points d'influences (qui servent aussi pour d'autres actions) pour refaire l'action qu'on avait faite. Le début de partie n'était pas très fluide, mais ça allait mieux à la fin. Globalement le jeu m'a fait une bonne impression, il faudrait que j'y rejoue maintenant que j'ai assimiler les mécaniques.   - Caverna (1 partie à 4j) : J'ai bien apprécier le jeu, qui est clairement une version revisitée d'Agricola en moins tendu sur les ressources, mais avec plus d'options stratégiques et moins de hasard (pas de cartes). 
  17. J'aime
    SuperFafa a réagi à etienne_san dans Jeux joués en avril   
    Retour sur mon JAB du séjour B où j'ai eu énormément de plaisir!
    Jeudi
    Imhotep : Montré ce petit jeu sympathique à 2 autres joueurs et on a bien apprécié la partie. J'aime beaucoup qu'on travaille autant sur ce qu'on veut que l'on travaille à éloigner les adversaires de ce qu'ils veulent.
    Museum : Première partie à plusieurs joueurs (j'avais joué 2 fois en solo pour l'apprendre, c'est vraiment un navet en solo quant à moi, ça paraît que c'est un élément ajouté par la suite pour un stretch goal de Kickstrater...). C'est un jeu moyen, pas inintéressant, mais c'est vraiment plus beau que bon. Ça roule assez bien par contre et la partie ne s'éternise pas.
    Wingspan : J'avais tellement hâte d'essayer ce jeu! Je suis largué au départ, m'étant trop focusé sur mon objectif bonus alors que je me rends compte que ça donne très peu de points et que les autres joueurs pendant ce temps établisse un engine qui fonctionne à plein régime... Il me faudra une autre partie.
    Vendredi
    Carpe Diem : Beaucoup aimé le puzzle de faire des objectifs doubles et de souffrir si l'on n'y arrive pas! Et à 4 joueurs, les tuiles disparaissent à un rythme effarant et on ne peut que rarement faire ce qu'on souhaitait vraiment. Beaucoup aimé.
    The Quest for El dorado (avec Heroes & Hexes) : J'aime beaucoup cette petite course en deck building, et l'extension apporte un élément de prise de risque très drôle qui ajoute une dimension au jeu. Je suis toujours partant pour une partie!
    Cosmic Factory : Draft de tuiles avec ensuite un tableau building en temps réel, c'est pas mal n'importe quoi (la méthode de scoring aussi) et je passerai mon tour la prochaine fois!
    Res Arcana : Adoré ce petit jeu simple d'engine building où on s'arrange avec ce qu'on a. Ça avance assez rapidement et la sensation de construire quelque chose de bon et d'intelligent est bien présente à mon avis.
    Queen's Architect : Essayé ce jeu que je ne vois nul part mais acheté pas cher. J'ai vraiment trouvé ça très bien. c'est sûr que ce n'est pas à se jeter par terre, mais c'est très bon et les ouvriers que l'on tourne lorsqu'ils travaillent et peuvent donc partir à la retraite est intéressante. L'iconographie sur notre roue d'action est par contre lamentable, ce qui me sidère.
    Draftosaurus : Pas vraiment aimé, contrairement à tout le monde on dirait. Je ne vois aucun intérêt à ce jeu de 10 minutes sans tension.
    Secret Hitler X 2 : Je n'aime pas les jeux d'identité secrète. Mais avec un bon groupe comme on avait, ce fut tout de même amusant, quoique je trouve que c'est souvent beaucoup de blabla pour prendre une décision seulement sur un feeling... Mais j'ai gagné en tant qu'Hitler à la 2e partie, c'est tout ce qui compte, Ja!
    Res Arcana : Montré le jeu à 3 nouveaux joueurs après ma 1ère partie et j'ai tout autant aimé.
    Potion Explosion : Montré le jeu à 3 joueurs qui semblaient conquis par ce jeu familial. J'avoue que mon souvenir était que c'était un peu meilleur, mais bon, c'était loin d'être mauvais, j'aime beaucoup l'idée des explosions!
    Samedi
    Incubation : Petit jeu de dés très simple. C'est bien correct par rapport à ce que ça propose, avec de belles illustrations.
    Naga Raja : Trippé sur ma partie où j'ai annoncé à mon adversaire que je ferais tout pour lui faire découvrir ses 3 reliques sacrées. Après 5 trésors découverts (2 pour elle, 3 pour moi), il y avait 4 reliques sacrées en jeu! Et puis finalement c'est moi qui s,est ramassé avec ma 3e relique sacrée, alors défaite automatique. J'ai beaucoup aimé qu'il y ait plusieurs voies vers la victoire, beaucoup aimé aussi la gestion des cartes et les dés qui n'offrent pas tous les mêmes avantages... Ça devrait être un achat!
    Planet : Peu d'attentes pour ce jeu qui a plus l'air d'une gimmick qu'autre chose. J'ai finalement eu du plaisir à construire ma planète, considérant que tous les objectifs sont révélés en début de partie mais qu'ils seront comptabilisés de manche en manche, c'est plus intéressant que ce que je croyais. J'y rejouerais!
    Imhotep : Encore pour le montrer à d'autres joueurs, cette fois j'arrive à me sauver avec la victoire!
    Stay Cool : C'est mon genre de jeu de party! On a arrêté après 2 manches parce qu'il fallait aller souper (et que tout le monde ne s'amusait pas autant), j'avais tout de même fait 40 points! Pas sûr de l'acheter par exemple, ayant trouvé les questions orales pas toujours très équilibrées ou intéressantes... Les questions/défis avec les dés sont pas mal plus intéressantes à mon avis.
    Carpe Diem : Rejoué avec plaisir, pas encore réussi à gagner, mais j'ai fait beaucoup mieux que la 1ère partie. Mais je n'arrive vraiment pas à optimiser mes constructions pour les bonus du pourtour du plateau et ça me coûte la victoire...
    Die Tavernen im Tiefen Thal : Bien aimé le nouveau Warsch, très similaire aux Charlatans, mais avec un peu plus de contrôle. Par contre, la mécanique de rattrapage vraiment intéressante dans les Charlatans n'est pas présente et je savais à la mi-partie que je n'avais aucune chance de victoire... Et puis il y a le temps de mise en place aussi qui est quand même pas mal long pour un jeu de ce poids à mon avis, mais j'y rejouerais avec plaisir ceci dit!
    The Mind X 4 : Avec notre groupe de joueurs qui s'étaient rencontrés l'an dernier sans se connaître et qui s'était redonné rendez-vous cette année, c'est ce jeu qui avait créé nos liens. Alors il fallait bien le refaire. Mais cette fois on était 6 plutôt que 4, c'est tellement trop difficile que ça en devient un peu moins agréable. Je ne regrette tout de même aucunement d'y rejouer, car il y a eu quelques moments wow qui font tout ce jeu!
    Dimanche
    Gizmos X 2 : Je l'avais joué une fois et je n'avais pas été convaincu. Après 2 autres parties, il devient un jeu que j'adore! Les petits combos qu'on essaie de créer sont super intéressants et le jeu a un rythme qui le met en valeur.
    Wingspan : Je voulais le rejouer et j'ai bien fait. J'ai énormément apprécié ma deuxième partie j'y ai vu différentes stratégies qui étaient toutes équilibres. Ça va être difficile de ne pas l'acheter!
    Corinth : Juste avant de partir. J'avais joué à Yspahan il y a un bail sans avoir aimé`, alors j'avais très peu d'attentes... J'ai bien aimé ce petit roll & write finalement, la sélection des dés y prenant tout son sens dans ce type de jeu. Pas sûr que j'y rejouerais de nombreuses fois, mais une petite partie ou deux de plus, pas de problèmes!
  18. J'aime
    SuperFafa a reçu une réaction de meemtyke dans Jeux joués en avril   
    - Underwater cities (1 partie à 4j) : J'ai bien aimé accroché à ce jeu. Le fonctionnement de base est assez simple (pose d'ouvriers), le jeu est divisé en 10 manche, et à chaque manche chaque joueur a 3 actions. Les actions disponibles sont divisées en 3 zones (vert, rouge orange), et dès qu'on joue une action on doit poser une carte en même temps. Si la carte est de la même couleur, on peut faire l'action de la carte en plus de celle du lieu (qui peut être instantané ou avoir des effets permanent). Il faut se construire un réseaux de villes sous-marin avec des bâtiments produisant des ressources/points de victoire lors des phases de production (à la fin de la manche 4, 7 et 10). Lors de la phase de production il faut aussi prévoir suffisamment de nourriture pour ses villes pour éviter de perdre des PV. Le jeu ne m'a pas semblé excessivement long et m'a paru assez fluide, pour une première partie avec 4 joueurs débutants. La combinaison cartes / pose d'ouvriers / construction de villes fonctionne bien. J'ai hâte d'y rejouer pour confirmer cette première bonne impression.   - Wingspan (1 partie à 5j) : A nouveau un jeu d'engine building avec des cartes (c'est à la mode en ce moment), un peu plus léger qu'un TM ou un Underwater Cities, mais tout de même bien sympathique. Déjà, il m'a paru globalement relativement fluide pour une première partie à 5 joueurs, ce qui est un bon point. Le jeu est divisé en 4 manche, et chaque joueurs a 8 actions-1/manche à chaque manche ( ce qui accélère le jeu à la fin). A chaque tour, on a le choix entre 4 actions : poser des oiseaux, chercher de la nourriture (qui permet essentiellement de poser des oiseaux), pondre des œufs (qui permet de scorer et de poser plus d'oiseaux), et piocher des cartes (à chaque fois on a le choix entre 3 oiseaux ou la première carte de la pioche). Les oiseaux sont posés sur une des lignes qui correspondent aux 3 dernière actions, et permettent de les améliorer (par exemple on peut piocher de 1 à 4 carte selon le nombre de cartes posées dans la dernière ligne). Et en plus ces oiseaux peuvent avoir un effet d'activation à chaque fois qu'on effectue l'action de la ligne où on les a posés. Cela pousse pas mal à se spécialiser dans une ligne, mais en même temps l'on a besoin d'un peu prêt toutes les actions (sauf peut être de la ponte des œufs dans les deux premières manches).   - Space Gate Odyssey (1 partie à 3j) : Je n'avais pas entendu parlé de ce jeu avant et c'était une très bonne surprise. C'est un mélange de construction de base, de pose d'ouvrier et de majorité. Il y a 5 actions possibles : construction de base, recrutement de meeples dans les bases, et déplacement des meeples vers une salle d'une couleur précise (bleu/vert/rouge). Mais chaque joueur peut avoir des grand meeples sur chaque cases d'action, et dès qu'un joueur active une de ces cases, tous les joueurs font la même action, dont l'efficacité augmente le nombre de grands meeples qu'ils ont sur cette case. Au début les joueurs vont plutôt se concentrer sur la construction de base (qui ressemble un peu à celle de Galaxy Trucker), qui contient 3 type de modules : amélioration (qui permettent de placer plus de grands meeples sur les cases d'actions et donc d'avoir plus d'actions même en dehors de son tour, mais elles sont ensuite des handicap dans le vaisseaux qui ralentissent les meeples), recrutement de meeples et envoie de meeples sur les planètes pour scorer. Ils vont ensuite plutôt produire des meeples pour les envoyer sur les planètes, qui ont toutes un système de scoring un peu différent basé sur des majorités. Les règles sont finalement assez simples, les parties ont peu de temps mort vu qu'on joue souvent pendant le tour des autres, et j'ai trouvé que les mécaniques s'imbriquaient bien entre elles.   - Gloomhaven (1 partie et 1/2 à 4j) : J'ai enfin testé le meilleur jeu du monde et de tout les temps (ou pas). L'on est un groupe d'aventuriers qui parcours le monde Gloomheaven, pour aller pourfendre des méchants et gagner de l'expérience, de l'or et de la gloire (bref, du rpg medieval fantastique assez classique en somme). Pour la défense du jeu, je suis arrivé vers le quart de la campagne, et j'ai donc eu du mal à juger de la qualité de la narration, qui a l'air d'être quand même un point très développé. Au moins le jeu est assez flexible et permet facilement d'ajouter/retirer des joueurs au cours de campagne. Entre les missions ont peut avoir des petits événement où l'on peut choisir d'agir en "bien" et augmenter notre réputation, ou en "mal", ce qui permet de gagner quelque chose directement mais fait baisser la réputation. Les missions sont sous forme de donjon, où l'idée sera en gros d'avancer en tuant tout ce qui bouge en chemin. Les mécaniques de jeu en donjon m'ont pas mal fait penser à celle de Mage Knight en plus simple, ce qui n'est pas forcément un mal, car celles de MK m'avaient semblé bien compliquées pour pas grand chose. Chaque joueur part avec une dizaine de cartes (7 de base et une de plus par niveau du personnage), et joue 2 cartes par tour. Sur chaque carte il y a deux actions possibles (en bas et en haut), et il faut en choisir une de chaque et une initiative qui détermine quand on joue. Certaines actions sont particulièrement forte, mais elles sont défaussées pour tout le donjon après utilisation. Pour les attaques, la valeur est connue en avance et est modifié (le plus souvent légèrement) par une carte modificateur qu'on pioche à chaque attaque. Lorsqu'on a plus de carte de main, on les reprend toutes sauf une qui est aussi perdue (on peut la choisir en perdant un tour de jeu, ou la retirer au hasard sans en perdre). Cela oblige à aller assez vite, car tu as de moins en moins d'actions disponibles. Ma première impression à l'issue du premier donjon était assez mitigée, il était très facile, et j'ai trouvé que la partie a beaucoup trop traînée en longueur. Certains joueurs n'étaient pas très rapides non plus, et un joueur qui avait déjà joué m'a dit qu'il avait effectivement trouvé cette partie trop longue. Peut être qu'à 3 joueurs les choses s’améliorent aussi. Quoiqu'il en soit, j'étais assez loin de la baffe ludique attendue pour le meilleur jeu au monde. Autre point noir, les feuilles de stats des monstres sont assez petites et j'étais à l'autre bout de la table, résultat je devais toujours demander leur stats, ça n'était pas pratique du tout. Il existe peut être une appli pour résoudre ce problème. Maintenant, force est de reconnaître que le jeu propose un contenu qui m'a paru gargantuesque en nombre de quête, d'ennemis, de personnages, d'item,... Reste à voir si le système de combat est suffisamment intéressant pour tenir la route sur le long terme, cela est difficile à évaluer sur une partie (d'autant plus que j'avais un perso de bas niveau, donc relativement limité par rapport à ce qui est possible). Je comprends le succès du jeu, qui a un contenu à ma connaissance inégalé (du moins sans extensions). Mais en fait ça n'est pas vraiment un jeu de plateau, je le vois plus comme un jeu de rôle auquel on a ajouté des mécaniques de jeu de plateau.   - The Gallerist (1 partie à 4j) : Jeu de Vital Lacerda, qui est connu pour faire des gros jeux bien touffus avec plein de beau matériel et des grosses boites, celui-ci ne déroge pas à la règle. Chaque joueur est à la tête d'une galerie d'art, et va devoir acheter, exposer et vendre des œuvres d'art, attirer des visiteurs en leur offrant des tickets (oui c'est dur de lancer une galerie d'art), promouvoir les artistes dont on a acheté les œuvres pour augmenter leur valeur,... Si la mécanique de base est en fait assez simple (placement d'ouvrier avec 4 emplacements disponibles (2 actions possibles par emplacement)), il y a beaucoup de subtilités à côté qui demandent quelques tours pour bien tout saisir. L'une des particularités, est que lorsque quelqu'un prend l'emplacement où l'on a fait notre dernière action on peut perdre des points d'influences (qui servent aussi pour d'autres actions) pour refaire l'action qu'on avait faite. Le début de partie n'était pas très fluide, mais ça allait mieux à la fin. Globalement le jeu m'a fait une bonne impression, il faudrait que j'y rejoue maintenant que j'ai assimiler les mécaniques.   - Caverna (1 partie à 4j) : J'ai bien apprécier le jeu, qui est clairement une version revisitée d'Agricola en moins tendu sur les ressources, mais avec plus d'options stratégiques et moins de hasard (pas de cartes). 
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    SuperFafa a reçu une réaction de Hibou77 dans Jeux joués en avril   
    - Underwater cities (1 partie à 4j) : J'ai bien aimé accroché à ce jeu. Le fonctionnement de base est assez simple (pose d'ouvriers), le jeu est divisé en 10 manche, et à chaque manche chaque joueur a 3 actions. Les actions disponibles sont divisées en 3 zones (vert, rouge orange), et dès qu'on joue une action on doit poser une carte en même temps. Si la carte est de la même couleur, on peut faire l'action de la carte en plus de celle du lieu (qui peut être instantané ou avoir des effets permanent). Il faut se construire un réseaux de villes sous-marin avec des bâtiments produisant des ressources/points de victoire lors des phases de production (à la fin de la manche 4, 7 et 10). Lors de la phase de production il faut aussi prévoir suffisamment de nourriture pour ses villes pour éviter de perdre des PV. Le jeu ne m'a pas semblé excessivement long et m'a paru assez fluide, pour une première partie avec 4 joueurs débutants. La combinaison cartes / pose d'ouvriers / construction de villes fonctionne bien. J'ai hâte d'y rejouer pour confirmer cette première bonne impression.   - Wingspan (1 partie à 5j) : A nouveau un jeu d'engine building avec des cartes (c'est à la mode en ce moment), un peu plus léger qu'un TM ou un Underwater Cities, mais tout de même bien sympathique. Déjà, il m'a paru globalement relativement fluide pour une première partie à 5 joueurs, ce qui est un bon point. Le jeu est divisé en 4 manche, et chaque joueurs a 8 actions-1/manche à chaque manche ( ce qui accélère le jeu à la fin). A chaque tour, on a le choix entre 4 actions : poser des oiseaux, chercher de la nourriture (qui permet essentiellement de poser des oiseaux), pondre des œufs (qui permet de scorer et de poser plus d'oiseaux), et piocher des cartes (à chaque fois on a le choix entre 3 oiseaux ou la première carte de la pioche). Les oiseaux sont posés sur une des lignes qui correspondent aux 3 dernière actions, et permettent de les améliorer (par exemple on peut piocher de 1 à 4 carte selon le nombre de cartes posées dans la dernière ligne). Et en plus ces oiseaux peuvent avoir un effet d'activation à chaque fois qu'on effectue l'action de la ligne où on les a posés. Cela pousse pas mal à se spécialiser dans une ligne, mais en même temps l'on a besoin d'un peu prêt toutes les actions (sauf peut être de la ponte des œufs dans les deux premières manches).   - Space Gate Odyssey (1 partie à 3j) : Je n'avais pas entendu parlé de ce jeu avant et c'était une très bonne surprise. C'est un mélange de construction de base, de pose d'ouvrier et de majorité. Il y a 5 actions possibles : construction de base, recrutement de meeples dans les bases, et déplacement des meeples vers une salle d'une couleur précise (bleu/vert/rouge). Mais chaque joueur peut avoir des grand meeples sur chaque cases d'action, et dès qu'un joueur active une de ces cases, tous les joueurs font la même action, dont l'efficacité augmente le nombre de grands meeples qu'ils ont sur cette case. Au début les joueurs vont plutôt se concentrer sur la construction de base (qui ressemble un peu à celle de Galaxy Trucker), qui contient 3 type de modules : amélioration (qui permettent de placer plus de grands meeples sur les cases d'actions et donc d'avoir plus d'actions même en dehors de son tour, mais elles sont ensuite des handicap dans le vaisseaux qui ralentissent les meeples), recrutement de meeples et envoie de meeples sur les planètes pour scorer. Ils vont ensuite plutôt produire des meeples pour les envoyer sur les planètes, qui ont toutes un système de scoring un peu différent basé sur des majorités. Les règles sont finalement assez simples, les parties ont peu de temps mort vu qu'on joue souvent pendant le tour des autres, et j'ai trouvé que les mécaniques s'imbriquaient bien entre elles.   - Gloomhaven (1 partie et 1/2 à 4j) : J'ai enfin testé le meilleur jeu du monde et de tout les temps (ou pas). L'on est un groupe d'aventuriers qui parcours le monde Gloomheaven, pour aller pourfendre des méchants et gagner de l'expérience, de l'or et de la gloire (bref, du rpg medieval fantastique assez classique en somme). Pour la défense du jeu, je suis arrivé vers le quart de la campagne, et j'ai donc eu du mal à juger de la qualité de la narration, qui a l'air d'être quand même un point très développé. Au moins le jeu est assez flexible et permet facilement d'ajouter/retirer des joueurs au cours de campagne. Entre les missions ont peut avoir des petits événement où l'on peut choisir d'agir en "bien" et augmenter notre réputation, ou en "mal", ce qui permet de gagner quelque chose directement mais fait baisser la réputation. Les missions sont sous forme de donjon, où l'idée sera en gros d'avancer en tuant tout ce qui bouge en chemin. Les mécaniques de jeu en donjon m'ont pas mal fait penser à celle de Mage Knight en plus simple, ce qui n'est pas forcément un mal, car celles de MK m'avaient semblé bien compliquées pour pas grand chose. Chaque joueur part avec une dizaine de cartes (7 de base et une de plus par niveau du personnage), et joue 2 cartes par tour. Sur chaque carte il y a deux actions possibles (en bas et en haut), et il faut en choisir une de chaque et une initiative qui détermine quand on joue. Certaines actions sont particulièrement forte, mais elles sont défaussées pour tout le donjon après utilisation. Pour les attaques, la valeur est connue en avance et est modifié (le plus souvent légèrement) par une carte modificateur qu'on pioche à chaque attaque. Lorsqu'on a plus de carte de main, on les reprend toutes sauf une qui est aussi perdue (on peut la choisir en perdant un tour de jeu, ou la retirer au hasard sans en perdre). Cela oblige à aller assez vite, car tu as de moins en moins d'actions disponibles. Ma première impression à l'issue du premier donjon était assez mitigée, il était très facile, et j'ai trouvé que la partie a beaucoup trop traînée en longueur. Certains joueurs n'étaient pas très rapides non plus, et un joueur qui avait déjà joué m'a dit qu'il avait effectivement trouvé cette partie trop longue. Peut être qu'à 3 joueurs les choses s’améliorent aussi. Quoiqu'il en soit, j'étais assez loin de la baffe ludique attendue pour le meilleur jeu au monde. Autre point noir, les feuilles de stats des monstres sont assez petites et j'étais à l'autre bout de la table, résultat je devais toujours demander leur stats, ça n'était pas pratique du tout. Il existe peut être une appli pour résoudre ce problème. Maintenant, force est de reconnaître que le jeu propose un contenu qui m'a paru gargantuesque en nombre de quête, d'ennemis, de personnages, d'item,... Reste à voir si le système de combat est suffisamment intéressant pour tenir la route sur le long terme, cela est difficile à évaluer sur une partie (d'autant plus que j'avais un perso de bas niveau, donc relativement limité par rapport à ce qui est possible). Je comprends le succès du jeu, qui a un contenu à ma connaissance inégalé (du moins sans extensions). Mais en fait ça n'est pas vraiment un jeu de plateau, je le vois plus comme un jeu de rôle auquel on a ajouté des mécaniques de jeu de plateau.   - The Gallerist (1 partie à 4j) : Jeu de Vital Lacerda, qui est connu pour faire des gros jeux bien touffus avec plein de beau matériel et des grosses boites, celui-ci ne déroge pas à la règle. Chaque joueur est à la tête d'une galerie d'art, et va devoir acheter, exposer et vendre des œuvres d'art, attirer des visiteurs en leur offrant des tickets (oui c'est dur de lancer une galerie d'art), promouvoir les artistes dont on a acheté les œuvres pour augmenter leur valeur,... Si la mécanique de base est en fait assez simple (placement d'ouvrier avec 4 emplacements disponibles (2 actions possibles par emplacement)), il y a beaucoup de subtilités à côté qui demandent quelques tours pour bien tout saisir. L'une des particularités, est que lorsque quelqu'un prend l'emplacement où l'on a fait notre dernière action on peut perdre des points d'influences (qui servent aussi pour d'autres actions) pour refaire l'action qu'on avait faite. Le début de partie n'était pas très fluide, mais ça allait mieux à la fin. Globalement le jeu m'a fait une bonne impression, il faudrait que j'y rejoue maintenant que j'ai assimiler les mécaniques.   - Caverna (1 partie à 4j) : J'ai bien apprécier le jeu, qui est clairement une version revisitée d'Agricola en moins tendu sur les ressources, mais avec plus d'options stratégiques et moins de hasard (pas de cartes). 
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    SuperFafa a réagi à Hyann dans Kingdom Rush, le premier bon T.D sur table ?   
    Moi non plus je ne la comprend pas, parce que je ne vois personne qui critique la rejouabilité de Kingdom Rush    
     
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    SuperFafa a reçu une réaction de Aranas dans Jeux joués en avril   
    Effectivement Vindication était une très bonne découverte, j'y rejouerai bien ?
    Par contre Kingsburg c'est vraiment pas mon truc. Avec le recul je vois mieux ce qui m'a vraiment déranger dans ce jeu. La mécanique de base est un jeu de pose d'ouvrier/gestion de ressources assez basique et classique, où l'on récolte des ressources pour faire des bâtiments et scorer. Le twist est que les emplacements de nos ouvriers dépendent des résultats de dés, et selon moi ça ruine le jeu. Car c'est des mécaniques qui "s'entretuent".
    L'intérêt d'un jeu d'un jeu de pose d'ouvrier/gestion de ressources est le côté stratégique et anticipation, qui est ruiné par le hasard des dés. A l'opposé, le fun que peut avoir un jeu de lancer de dés est ruiné par le côté trop sérieux venant de l'aspect pose d'ouvrier/gestion de ressources et du thème assez euro. Du coup je trouve le jeu n'est ni stratégique, ni fun.
  22. Haha
    SuperFafa a réagi à Cerberus777 dans Jeux joués en avril   
    Fin de semaine avec mes beaux-parents (qui ne sont pas des joueurs). 

    Vendredi soir, mon beau-père me dit qu'il a amener un bon ("nouveau", pour lui)  jeu et, vue que j'aime les jeux, je vais l'aimer (évidemment!). Cela s'appellait Color Addict. Un jeu beaucoup trop simple pour être le fun (juste du hasard quasiment, et ma conjointe qui était à ma droite, elle jouait plus stratégique, si on peu dire, pour me coincé). Après la partie, on enchaîne avec un jeu qu'on avait déjà jouer avec eu, et qu'ils avaient aussi amener, Chromino. Moins pire, car on a un semblant de contrôle, mais c'est quand beaucoup de hasard avec la pige et l'aspect course. Finalement, ma conjointe me suggère de de sortir de la poussière un vieux jeu que j'ai encore et qui est quand même le fun en famille de temps en temps, Scattergories. On y jouer plusieurs rondes et tous le monde à beaucoup plus de fun.
    Sinon, aujourd'hui en fin de pm, ma conjointe qui veux me faire plaisir pour ma fête, me dit "On joue a ce que tu veux et je ne chialerais pas!". Sachant qu'elle est en forme (on était sortie prendre une très longue marche pour s'énergiser avec cette belle température de printemps - enfin!), j'en profite pour ressortir Clans of Caledonia que j'avais pas jouer en mode multiplayer depuis 5 mois. Belle victoire de mon côté! Elle était un peu rouiller et elle n'a pas jouer super optimalement.
  23. J'aime
    SuperFafa a reçu une réaction de Mathrim dans Jeux joués en avril   
    Effectivement Vindication était une très bonne découverte, j'y rejouerai bien ?
    Par contre Kingsburg c'est vraiment pas mon truc. Avec le recul je vois mieux ce qui m'a vraiment déranger dans ce jeu. La mécanique de base est un jeu de pose d'ouvrier/gestion de ressources assez basique et classique, où l'on récolte des ressources pour faire des bâtiments et scorer. Le twist est que les emplacements de nos ouvriers dépendent des résultats de dés, et selon moi ça ruine le jeu. Car c'est des mécaniques qui "s'entretuent".
    L'intérêt d'un jeu d'un jeu de pose d'ouvrier/gestion de ressources est le côté stratégique et anticipation, qui est ruiné par le hasard des dés. A l'opposé, le fun que peut avoir un jeu de lancer de dés est ruiné par le côté trop sérieux venant de l'aspect pose d'ouvrier/gestion de ressources et du thème assez euro. Du coup je trouve le jeu n'est ni stratégique, ni fun.
  24. J'aime
    SuperFafa a reçu une réaction de Aranas dans Kickstarter   
    Il me semble évident qu'acheter un jeu non fini présente un risque, d'autant plus quand il coûte très cher. Mais c'est un peu le principe d'un investissement, il présente toujours une part de risque, qui peut être diminuer en se renseignant bien.
    Mais ce type de financement peut selon moi avoir un effet pervers sur le développement des jeux. En effet il pousse, dans le but de récolter un maximum d'argent pour la campagne, à vers la multiplications des stretch goals et des extensions. Hors ces éléments demandent beaucoup de travail d'équilibrage et surtout de tests pour vérifier que tous ces ajouts ne viennent pas perturber l'équilibre du jeu. Or j'ai l'impression qu'il n'ont pas toujours le temps et les moyens de faire cela, et que cela a tendance à affecter négativement la qualité des jeux, qui seront certes magnifiques, mais où les mécaniques ne seront pas bien peaufinées (coucou Cthulhu Wars). 
    Autre points négatif, KS a tendance a pourrir le classement de BGG, avec des effets de hypes exagérées. Dans le top 100, l'on retrouve trop souvent des 10/10 avec le commentaire "Kickstarted", de personnes n'ayant même pas encore jouées au jeu mais qui ont besoin de justifier leur achat très onéreux à posteriori.
    Néanmoins ce système permet d'avoir plus de choix sur le marché, donc mécaniquement plus de bon jeu en valeur absolue, mais pas forcement plus en proportion, voir peut être moins à cause des dérives liées à ce mode de financement.
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    SuperFafa a reçu une réaction de mariejo dans Mercredi 3 avril 2019 Longueuil Ludo   
    Je serais aussi présent.
    Je vais ramener Lords of Hellas, il me semble que tu voulais l'essayer
     
    Je serais aussi là samedi, je vais essayer d'arriver à peu prêt à l'heure
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