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Comet

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Messages posté(e)s par Comet

  1. Dans aucuns ordre précis, voici quelques suggestions, (je nomme que ceux n'ayant pas été nommés.)

     

    -Marvel Legendary: Super Héros Marvel , pleins d'expansions, plaisir renouvelable sans fin.Il existe d'autre Legendary si vous trippez pas super héros (Alien et Prédator)

    -ShadowRun Crossfire: Thème Fantasy et cyberpunk , c'est très difficile mais les personnages évoluent d'une parties à l'autre, excellent. Il est plus subtil qu'il n'y parait.

    -Patfinder : Rise of the RuneLord: Thème Dungeons dragons. Progression des personnages. Bien amusant mais faut aimer les dés.

    -Mageknight avec l'expansion The lost Legion: Scénario coop, un investissement de temps et d'argent mais c'est épique.

    -Warhammer DeathAngel: On doit survivre au swarm de genestealers, très tendu comme gameplay.

    -Sentinels of the multiverse: Des super Héros, plus complexe que Marvel legendary et demandant plus de rigueur lors des parties mais très plaisant.

    -Dead of winter: Thème Zombies et survie. Aucun traitre, ça enlève du piment mais ça demeure un bon jeu.

    -Zombicide Black Plague: Jeux de figurines avec plateau, on casse du zombie en mode médiéval fantastique.

    -Thunderstone advanced: deck building, coop, on entre au dongeon pour tuer des monstres et on revient au village pour magasiner et embaucher.

     

     

     

     

    Dead of Winter, en 45-60 minutes maximum...! ;)

  2. Alors, quelles sont vos résolutions ludiques (ou autres) à la veille de cette nouvelle année ?

     

    Personnellement, au désarroi des commerces, je vise beaucoup moins d'achats et plus de temps de jeu. Je veux utiliser ce que j'ai déjà car je recommence un "pattern" que j'ai déjà connu: avoir trop de jeux non joués.

     

    A voir si je pourrai en tenir au moins une :) .

    Jouer aux jeux que j'aime et essayer ceux qui me font envie ;)

     

    C

  3. Je ne suis pas le public cible pour les jeux du genre L'osti d'jeu ou Les recettes pompettes, que je trouve un peu immatures, mais je suis très content de voir le succès que des compagnies québécoises peuvent avoir avec des concepts... j'allais dire originaux, mais pas tellement, en fait. La chasse aux monstres, mes filles de 2 et 4 ans pourraient aimer ça par contre. :)

     

    Félicitations tout de même, une croissance phénoménale! Il faut toutefois faire attention de ne pas grossir trop vite et finalement perdre le contrôle, c'est dangereux en affaires...

     

    Oh! Mais nous avons bien autre chose que les Recettes...

     

    Je vous invite à jeter un coup d'oeil à Maudite momie et Qui paire gagne, deux jeux qui pourraient vous surprendre ;)

     

    Merci,

     

    C

  4. Vous voulez en savoir plus? Vous voulez des vrais chiffres sur une vraie compagnie?

     

    Si vous êtes sur FB:

    https://www.facebook.com/notes/scorpion-masqué/scorpion-2016-chiffres-et-autres-trucs/10155589895692571

     

    Si vous êtes sur TT:

    https://www.trictrac.net/actus/scorpion-you-won-t-believe-what-you-ll-read

     

    Et je dois vous avouer que si vous pouviez mettre des petits "j'aime", sur FB et - ou TT, ça me donnerait un petit coup de main!

     

    Si vous avez des questions, n'hésitez pas.

     

    Merci!

     

    Comet

    Christian

    Scorpion Masqué

  5. Il ne me semble pas que les messages ici laissent entendre que tu es malhonnête...

    J'ai fait de la prévention ;)

     

    Et ton explication sur les différents intervenants et leur cote respective est super intéressante en fait.

    Merci!

     

    Mais pour moi, certaines questions restent sans réponse. Comme pourquoi est-ce que le prix des jeux ont autant augmenté en général parce qu'il me semble que l'augmentation des coûts dépasse l'inflation. Bon c'est vrai qu'avec tes explications, on peut comprendre qu'une augmentation même modérée des coûts de production entrainent une augmentation plus significative pour le consommateur en valeur absolue (sauf qu'en valeur relative, cela devrait rester la même chose non?). Pourquoi est-ce que les prix d'un même jeu aux USA vs le prix au Canada est si différent même en tenant compte du taux de change? Des frais de douane et d'importation supérieurs?

    L'augmentation dépasse l'inflation... Vraiment?

    Très difficile à calculer. Ça prendrait des cas précis.

    Un jeu vendu depuis longtemps. Car on ne peut analyser une petite période. Les éditeurs essaient d'augmenter le moins souvent possible les prix. Donc quand on les augmente, ça donne un plus grand coup.

     

    Les jeux "nouveaux" peuvent donner l'impression d'être plus chers aussi parce que (hypothèse) les productions sont plus élaborées. Compare la sortie "moyenne" de 2006 avec celle de 2016, tu verras un matériel plus recherché, plus d'illustrations de meilleures qualités.

    Tsé, entre un Caylus où des cubes roses représentent des jambons et un Settlers où les fruitmeeples ont la bonne forme...!

     

    Mais oui, tu as raison de dire que si le coût de prod augmente de 5%, l'augmentation du prix final devrait être aussi de 5% seulement.

     

    Le jeu des USA au Canada

    Prenons un jeu américain... Legendary. Mettons.

    Il est produit... en Chine? Je ne sais pas, je ne l'ai pas. Ce n'est pas important.

    Il arrive à l'entrepôt du distributeur américain. Puis il est envoyé à la boutique américaine.

     

    Mais si c'est pour le Canada, il doit d'abord passer par un distributeur canadien. Donc on a un intervenant de plus dans la chaîne. Une marge de plus de distributeur, et aussi un transport supplémentaire. Et le taux de change. Il ne faut jamais calculer le taux de change tel qu'il est sur XE. Il faut toujours prévoir au moins 1% de plus. Tu le sais comme moi, ce n'est pas parce que 1 USD vaut 1,35$ can qu'on va le payer 1,35$ can...!

    Il n'y a pas de droits de douane sur les jeux de société aux USA, au Canada et en Europe (enfin, la plupart des pays européens).

     

    Comet

  6.  

     

    Tsé, quand tu veux sauver 3,75$ sur ton jeu Chasse aux monstres (disons 15% de remise), parce que son prix de 25$ est aberrant à tes yeux, pour moi, ça représente 1,58$ de moins. Fois 20 000 jeux vendus dans l'année c'est 31 600$ que cette remise représente pour l'éditeur. C'est pratiquement un salaire!

    Pratiquement un salaire? C'est quasiment le double du mien! Et environ le salaire moyen! Aucune surprise donc qu'il y ait problème de perception et de communication dans ces sujets... Ce sont des points de vue totalement différents... Ça ne fait pas de toi une mauvaise personne, et c'est apprécié d'avoir des détails, mais forcément, on ne focus pas sur les mêmes aspects...

     

    Le revenu annuel moyen en 2015 au Québec était de 46,000$

     

    http://www.stat.gouv.qc.ca/statistiques/travail-remuneration/remuneration-horaire-hebdomadaire/remuneration_horaire.html

     

    Le coût d'un salaire pour un employeur est au minimum 17% de plus (CNT, RRQ, AE, RQAP, FSS, CSST, 4% de vacances) et selon les entreprises il peut y avoir des assurances maladies/dentaires, un programme de "retraite", plus que 2 semaines de vacances. donc pouvant aller jusqu'à, soyons chiches, 25%.

     

    Donc le coût moyen d'un salaire de 46,000$ est de 60,000$.

     

    Donc quand Comet dit que 31,500 c'est pratiquement un salaire, moi je dis que c'est à peine suffisant pour payer la moitié d'un salaire moyen et à peine suffisant pour un emploi au salaire miminum.

     

    Quand tu t'offusques que c'est le double de ton salaire, c'est que tu es ou bien à temps partiel, ou bien payé en bas du salaire minimum...

     

    Merci Popmart...

  7. Aux États-Unis, tu dois envoyer une preuve que tu as un magasin réel avant qu'un distributeur n'accepte de te vendre. Justement pour éviter ce genre de truc. Et, probablement que ton discount demande une commande minimale (ou un historique de commandes atteignant un seuil minimal).

    Ouvrir une fausse boutique

    Même chose ici. Faut montrer patte blanche avant d'ouvrir un compte chez un distributeur.

     

    Le prix des jeux

    Sans vouloir trop faire un procès d'intention, il me semble que le but de certains ici est simplement de payer ses jeux le moins cher possible, peu importe le reste, peu importe les autres.

    Attention, c'est normal de vouloir payer moins cher, mais ce n'est pas honnête de dire que le prix des jeux est aberrant - de sous-entendre que les gens du monde du jeu sont malhonnêtes sans pouvoir le prouver - pour justifier tous ses agissements.

     

    Le rapport coût de fab vs prix de détail suggéré

    La multiplication par 5 entre le coût de fabrication et le prix de détail suggéré est un minimum pour bien vivre. Je veux dire, on POURRAIT vendre à moins, mais chaque maillon de la chaîne serait vulnérable. Et ceux qui sont en affaires savent qu'il y a toujours de mauvaises surprises.

     

    Scorpion Masqué va bien. On a environ 1 jeu sur 3 qui arrive à s'installer dans la durée. C'est pas beaucoup, mais en comparaison avec mes collègues, c'est bon! Et malgré ce succès, je ne me verse pas beaucoup plus de salaire que quand j'étais prof, nous ne sommes que 2,5 employés.

     

    Tsé, quand tu veux sauver 3,75$ sur ton jeu Chasse aux monstres (disons 15% de remise), parce que son prix de 25$ est aberrant à tes yeux, pour moi, ça représente 1,58$ de moins. Fois 20 000 jeux vendus dans l'année c'est 31 600$ que cette remise représente pour l'éditeur. C'est pratiquement un salaire! Et c'est la même chose pour chaque intervenant de la chaîne.

     

    Maintenant je sais, je l'ai lu tout à l'heure, je l'ai lu hier, je l'ai lu il y a quelques mois, je suis forcément malhonnête dans ma démonstration, car je suis éditeur et je défends mon métier.

     

    Comet

  8.  

    Un des problèmes dans le monde du jeu, c'est qu'il y a un "monopole": il n'y a qu'un seul jeu Agricola, par exemple. Donc ça donne potentiellement beaucoup de pouvoir à l'éditeur pour contrôler le prix de son jeu (ce qu'on a vu beaucoup avec Filo, Days of Wonder, Asmodée, etc). Il n'est donc pas possible de dire que "l'acheteur contrôle le prix", parce que ce n'est pas le scénario typique d'offre/demande et de compétition entre produits. Ça se rapproche beaucoup plus du monde du livre, et du DVD, que du monde innocent de fermiers de carottes et d'éleveurs de moutons qui compétitionnent.

    Comme il n'y a qu'une Honda Civic, qu'un Ketchup Heinz, etc.

     

    Je suis d'accord avec Légume.

     

     

    Et je suis d'accord avec vous deux ;)

     

    Bon, il y a quand même parfois des monopoles dans la distribution.

    Par exemple, si tu as une boutique en France et que tu veux vendre Maudite momie, il faut absolument le commander de IELLO. Et donc ton pouvoir de négociation est moins fort.

    Par contre, pour moi, le modèle américain ne fonctionne (plus) dans les jeux. Tous les distributeurs vendent presque tous les jeux. Et donc ils n'assurent plus aucune promotion pour eux, car les efforts financiers mis dans un produit ne soient pas récompenser: qu'est-ce qui empêche la boutique de commander le jeu chez un autre distributeur? Les distributeurs américains ne sont plus que des entrepôts, des centre logistiques, qui ne font plus tellement le travail de représentation auprès des boutiques qu'ils devraient faire. J'exagère à peine.

     

    Comet

  9. Donc si on suit les principes tels que décrits par Comet, c'est pour ça qu'une augmentation de 1$ du coût de production pourrait revenir à 8$ de plus pour le consommateur si personne décide de baisser sa marge de profit malgré l'augmentation du coût de production (parce que les coûts de chaque intermédiaire augmentent aussi il faut le dire!). Finalement, s'il y avait moins d'intermédiaires, normalement les prix devraient être plus bas. Ce qui devrait être vrai dans tous les domaines de commerce.

     

    Mais pourtant,je ne pense pas que les jeux "kickstartés" se vendent vraiment moins chers qu'en boutique, ou si peu, alors qu'il n'y a pas le dernier intermédiaire (la boutique) qui se prend la cote la plus importante en valeur absolue normalement. J'imagine que c'est parce que l'éditeur se prend une pas mal plus grosse cote dans ces cas-là.

     

    Honnêtement, il n'y a que très peu d'intermédiaires dans un système classique.

     

    1- L'éditeur (sans lui, pas de jeux)

    2- Le distributeur (sans lui, je ferme ou je ne fais pas ce que j'aime et ce pour quoi je suis peut-être doué)

    3- La boutique (sans lui, je n'achète pas de jeux, les joueurs n'ont pas de service conseil, de lieux de rencontre ou de sélection de jeux)

     

    Tu veux couper qui?

     

    Je n'ai pas les ressources matérielles, humaines, logistiques, spatiales et temporelles (!) pour vendre mes jeux aux boutiques. Et surtout, je n'en ai pas envie!

     

    La boutique? Crois-moi, tu ne veux pas aller magasiner dans un entrepôt. Et tu ne veux pas faire 4 entrepôts différents pour acheter les 4 jeux que tu désires. Tsé, mettons que tu veux un Klask, un 7 Wonders duel, un Dooble pis un King of Tokyo, faudrait faire 4 entrepôts. Et c'est pas pratique quand tu es à Alma.

    Commerce en ligne? Oui, bien sûr, mais pas que...

    Personellement, je déteste. Alors j'espère qu'il restera toujours au moins quelques boutiques en briques.

     

    Comet

  10.  

    Merci Comet. Je ne vois pas grand chose à questionner/contester.

     

    Mais au final peu importe ce que ça coûte produire, je crois qu'on revient à l'offre et la demande.

    • Si les gens sont prêt à payer, c'est le prix.
    • Si les gens ne sont pas prêt à payer, soit le prix va descendre soit il y aura moins de jeux produits (les éditeurs prendront moins de risque).

     

     

    Bien sûr... Si les gens ne sont pas prêts à mettre le prix, ils n'achèteront pas!

     

    Mais les décisions des gens ne sont pas toujours rationnelles. ;)

     

    C

  11. Voici donc quelques faits.

    À vous de dire ce qui est aberrant. Je vous présente les faits, je n'ai pas envie de débattre de leur bienfondé. Mais sachez que tout n'est pas si déraisonnable que certains le laissent entendre.

     

    Une boutique (physique) prend entre 40% et 50% de marge sur les produits qu'elle vend.

    Donc pour un jeu à 100$, elle l'a payé entre 50 et 60$.

     

    C'est plus souvent 40 au Québec et 50 au Canada (réjouissons-nous!). Fait cocasse: j'ai vu l'extension Dead Pool de Legendary à 30$ dans une boutique anglo de Montréal et à 26$ dans une boutique franco. Donc le prix de vente du distributeur doit être 15$. Vous voyez donc qu'à partir du même prix (assez bas de 15$), on peut avoir une différence de 4$ à la caisse. Imaginez ensuite tout ce qui a précédé et qui fait varier les prix...

     

    Mais on peut voir une même boutique qui vend des jeux avec 40 et d'autres avec 50%.

    Entre autres parce que le distributeur fixe un prix plancher pour protéger le marché des boutiques physiques. Chuck, stp, je n'embarque pas dans le débat de leur obsolescence ;)

     

    Le distributeur se prend entre 20 et 50% de marge. On voit plus souvent quelque part près de 30%.

    Donc pour un jeu qu'il vend 50$ à la boutique, il l'a acheté entre 25$ et 40$ (généralement 35$).

    Certains distributeurs ajoutent les frais de transport au prix du jeu dans leur calcul de marge.

     

    Le distributeur est généralement celui qui suit les taux de change d'assez près, car c'est lui qui travaille sur plus d'une devise. Généralement.

    Et bien souvent, il assure ses taux de change 1 an d'avance. Et donc c'est normal que le prix des jeux ne suive pas les taux de change bien souvent.

     

    L'éditeur fait fabriquer les jeux.

    Pour fixer son prix de vente, il doit bien sûr évaluer sa marge de profit.

    On essaie d'au moins doubler le coût de production, sur son marché local. À l'export (mettons que je vends en Pologne), j'accepte de travailler sur de plus petites marges.

     

    Mais il va aussi comparer avec de jeux comparables. Ceux qui lui ressemblent, ils coûtent combien?

    Dans la taille de boîte, la quantité et la qualité de matériel, le public cible, etc. Même le type de jeu compte! Un jeu d'ambiance DOIT se vendre moins cher, même avec un matériel semblable à un jeu de stratégie.

    Certains éditeurs (comme moi) essaient de contrôler au maximum le prix final en boutiques d'un jeu. Parce que je souhaite toujours que mes jeux se vendent bien et longtemps. Donc je cherche un prix que les gens jugeront généralement "juste". Je ne crois pas qu'on dira qu'un jeu Scorpion Masqué est particulièrement pas cher, mais personne non plus ne dira qu'il paie trop cher pour ce qu'il y trouve.

     

    Et s'il peut se le permettre, bien sûr, l'éditeur va essayer de faire un peu plus que le double. Parce que, comme TOUTES LES ENTREPRISES DE CETTE PLANÈTE (!), il essaie de faire de l'argent. Comme votre dentiste, votre épicier et le fabriquant d'élastiques. Maintenant, ça n'empêche pas sa passion. 99% des éditeurs sont de grands passionnés de jeux. Mais, voyez-vous, c'est un travail, un vrai. Et on essaie d'aller chercher un peu plus qu'un peu moins pour notre peine.

     

    Mais revenons à nos moutons...

    Imaginons le jeu que l'éditeur vend 8$ à son distributeur.

    Selon les marges que se prennent le ou les distributeurs (ah oui! j'ai oublié de vous dire qu'un jeu passait parfois par 2 distributeurs, comme quand Repos Prod vend à Asmodee France qui revendait à Filo), le prix que la boutique paiera sera entre 10 et 16$.

    Et donc le prix boutique (selon qu'elle fait 40 ou 50%) sera entre 16,67 et 32$! Wow! Du simple au double! Et je n'ai pas calculé la variation causée par le transport!

    Mais si l'éditeur, pour faire un peu plus que 50% de marge, avait vendu 9$, un maigre dollars de plus, le prix boutique serait entre 18,75$ et 36$. Voyez comment une légère différence au tout début change dramatiquement la fin!

     

    Alors svp, avant de lancer la pierre à qui que ce soit pour un prix afficher, réfléchissez deux fois. Il y a 1001 facteurs à savoir.

     

    *Phoenixio, si tu demeures convaincu que les marges de profit devraient être calculées "brutes" (ce sera toujours 10$ de profit sur ce produit), je te laisse le soin de me dire comment ça pourrait être possible.

  12. Deep Sea Adventure, ~30$CND

     

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    Agricola : All creatures big and small, ~30$CND

     

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    En tant que consommateur, je regarde la quantitée de matériel entre les deux et je ne comprends pas qu'ils aient le même prix. On ne peut pas tout justifier en disant que c'est parce qu'AACBAS a eu un plus gros printrun...

     

    La plupart des jeux ont pour moins de 10$ de matériel. Successivement, les designer/développeurs/artistes, éditeurs, distributeurs et boutiques vont tous augmenter d'un certain pourcentage le prix de la boîte qu'ils recoivent.

     

    Les distributeurs et les boutiques vont se prendre un taux % fixe, peut importe que ce soit un jeu à 20$ ou un jeu à 60$. Ils se défendent en disant que les jeux plus chers ont des boîtes plus grosses et donc, coûtent plus cher à expédier et prennent plus d'espace tablette. Ce n'est pas faux.

     

    On pourrait donc jetter le blame sur les éditeurs qui prennent de plus en plus l'habitude d'utiliser des boites 3 fois plus grosses que nécessaires. Mais ils se défenderont en disant que les grosses boîtes offrent une meilleure visibilité dans une boutique et donnent l'impression au client d'en avoir pour son argent.

     

    Mais ça devient ridicule...

     

    pic1991004_md.jpg

    Bref, c'est de la faute à tout le monde et personne...

     

    Tout n'est pas fou dans ce que vous avez écrit, mais quand on lit ce genre de réponse, on sait que même si on tente d'expliquer son point de vue, on ne sera pas écouté.

    Comet

  13.  

    Vous savez, pour être de l'autre côté de la clôture avec ces méchants éditeurs véreux, je dois vous dire que vos commentaires sont parfois inexacts.

     

    Comet

    Je trouve ça toujours intéressant et instructif d'en apprendre plus sur le fonctionnement des éditeurs / fournisseurs, alors si tu veux nous éclairer sur les déclarations inexactes, je suis preneur.

     

     

    Les rares fois où je le fais, je me bute à des réactions de gens qui ne croient pas ce que je raconte... Ça enlève l'envie.

     

    Mais si tu as des questions, shoote. Je répondrai :)

     

    C

  14. Dans Roll for the Galaxy en français.

     

    Alpha Centauri est identifiée comme une tuile de départ, avec des coin d'un gris plus foncé.

    Pourtant, le texte dit : "Placez une ressource Éléments Rares (marron) sur ce monde lorsque vous le colonisez".

    Comme c'est un monde de départ, je pensais qu'on ne pouvait pas le coloniser.

     

    Donc est-ce que...

     

    1- c'est un monde régulier et les coins foncés indiquants un monde de départ sont une erreur

    ou

    2- on aurait dû lire "Placez une ressource Éléments Rares (marron) sur ce monde en début de partie"

     

    ?

     

    Merci,

     

    Comet

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