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Les premiers jeux modernes


StarchildQC

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Les historiens ludiques s'entendent pour dire que Carcassonne et Catane sont l'un des premiers jeux modernes. Pourtant, si je remonte à ma tendre adolescence, les véritable premiers jeux de plateau (modernes ?) que j'ai joué étaient Car War et Blood Bowl.

 

Est-ce qu'ils en étaient ou pas ? Est-ce que les historiens sont dans l'erreur ?

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Catan et Carcassonne ne sont pas les premier jeux modernes, ce sont seulement dans les premiers jeux plutôt a l'européenne a démocratiser le hobby a grande échelle (lire ici, en Amérique du Nord surtout).

 

 

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Les historiens ludiques [...]

 

Sources demandées :)

 

Je crois plutôt qu'on a plutôt tendance à catégoriser ce qui est "de notre époque".

J'ai eu une discussion intéressant avec un gars à ce sujet l'autre jour, et il m'a bien prouvé que des jeux dits « modernes », il en existe depuis plus longtemps que certains le pensent (moi le premier!)

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Les Acquire, Diplomacy, Scotland Yard et autres étaient là bien avant Catane et Carcassonne. Évidemment ça dépend de la définition de jeu moderne, mais plusieurs "vieux" jeux avaient des mécaniques encore retrouvées de nos jours. Et tant qu'à moi, certains classiques comme Clue auraient leur place là dedans puisque, dans ce cas spécifique, ce n'était pas basé entièrement sur le roll-and-move, ou sur la pioche de cartes.

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J'en connais un ici qui pourrait vous répondre à la perfection!

 

^_^

 

J'avais effectivement répondu en long et en large à cette singulière question il y à déjà plus de 10 ans maintenant sur ce forum.

 

C'est ici.

 

À noter qu'en lisant, il faudra remplacer les "?" affichés par des "é", des "à", des "è" ou des "ù" puisque c'était à une époque d'avant le grand crash du forum qui a obligé à récupérer les archives sans toutefois reconnaître les caractères accentués.

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Trouvant l'article toujours aussi intéressant, je me suis permis de remplacer les ? et corriger les rares fautes:

 

Quels délicieux questionnements !

 

 

Je me permettrai d'abord de revenir sur le lien que j'ai indiqué pour répondre de la modernité des jeux. Certes, il n'y avait aucune définition explicite d'un jeu moderne ; mais les exemples de jeux anglo-saxons parus depuis les 100 dernières années que j'ai énumérés parlent d'eux-mêmes. J'ai bien indiqué que c'étaient là tous des ancêtres directs des jeux que l'Allemagne produit en quantités phénoménales depuis 25 ans. Or ces jeux allemands répondent tous à ce que doit être un jeu de société moderne. Cela dit, j'admets qu'il faudrait être plus clair sur la définition.

 

 

L'histoire du jeu de société n'est pas jeune (bien que son étude est encore à l'état embryonnaire !). Elle peut reculer aussi loin qu'à la préhistoire. L'anthropologue du jeu Stuart Culin l'a notamment démontré avec son ouvrage, Games of the North American Indians, un constat prouvant que les jeux de société pouvaient être pratiqués dans les cultures néolithiques. Élémentaire donc aux types d'activités que pouvaient exercer tout groupe ethnique, le jeu de société a toujours été partie intégrante des caractéristiques qui définissent une civilisation ou une nation, au même titre que son alimentation, son expression artistique et son code vestimentaire. Le jeu de société s'est toutefois distingué de ces derniers éléments culturels par sa valeur d'échange : elle fut longtemps inexistante. Pourquoi cela ? Parce que jouer à un jeu de société, c'est d'abord et avant tout maîtriser des règles. C'est se soumettre à une activité restreinte par des conditions dans le simple but de vérifier nos capacités à atteindre l'objectif fixé par ces dites conditions. Un jeu, c'est donc une série de règles. C'est un peu comme un code de loi qui régit une société. On n'échange pas des lois. On ne les achète pas. On ne les consomme pas non plus. On n'attache m'me pas d'intérêt sentimental à des lois. On choisit de les appliquer comme bon nous semble, tout simplement.

 

 

Élément intégralement folklorique donc, le jeu de société s'est longtemps pratiqué comme on chante une chanson sans instruments et comme on exécute une danse sans costumes. Mais il n'a pas tardé, comme l'histoire et l'archéologie l'ont prouvé, a se raffiner et à devenir plus sophistiqué dans son usage. Les marques tracées au sol sont devenues des plateaux sculptés ou taillés dans le bois. Les cailloux pour représenter les joueurs sont devenus des pions aux formes sobres ou fantaisistes. Et les premiers résultats de cette évolution du matériel ludique se sont manifestés dès l'antiquité : un Jeu royal dUr (un ancêtre du Backgammon) datant de 2560 av. J.-C. et provenant d'Irak peut être identifié au British Museum de Londres ; sur les dalles du toit du temple de Kurne en Egypte, on peut voir des représentations du jeu d'Alquerque (un ancêtre des Dames) qui datent de 1400 av. J.-C. ; les plus anciennes références au jeu de Go connues de l'histoire remontent au Ve siècle av. J.-C.

 

L'embellissement des accessoires ludiques donnait maintenant une valeur marchande au jeu de société. Mais cette nouvelle caractéristique semblait en faire aussi un objet voué au luxe. En devenant mesurable économiquement, le jeu de société, de par sa nature purement divertissante, devenait aussi reléguée aux biens matériels parmi les moins fondamentaux à la survie d'une société. Il devenait donc logique que les jeux de société ne connaissent jamais de production à grande échelle avant la révolution industrielle au début du XIXe siècle. Un fait en entraînant un autre, les jeux de société devenaient l'apanage des classes les plus nanties, celles pouvant se permettre le luxe d'avoir des temps libres considérables et de consacrer ces temps libres aux divertissements. Conséquences de ce constat historico-économique : en 4800 ans d'histoire, la variété des jeux de société est demeurée faible et leur évolution a très peu progressé. De là le fait que les échecs, le Tarot, les Dominos se soient tous fait accoler l'étiquette de " jeux classiques ". Pour que le jeu de société devienne moderne, c'est-à-dire plus varié et plus innovant, il fallait d'une part qu'il soit industrialisé, et de l'autre, qu'il trouve un plus grand public. C'est pourquoi l'arrivée de W. & S.B. Iives en 1830, le premier éditeur américain de jeux de plateau et de cartes, annonçait un tournant dans l'histoire des jeux. Coïncidant avec l'émergence des classes moyennes provoquée par une augmentation de l'urbanisation et de la petite bourgeoisie, l'industrie du jeu de société allait trouver une demande suffisante à la fin du XIXe siècle pour voir apparaître Milton Bradley en 1863 et pour voir Parker Brothers suivre la cadence en 1887.

 

La modernité du jeu de société commence donc avec des facteurs économiques. Elle se poursuit ensuite avec des facteurs épistémologiques.

 

Avec la démocratisation du jeu de société, il fallait s'assurer que l'intérêt ludique puisse être rentable. Le jeu étant maintenant devenu bien de consommation en masse, un produit de vente à grande échelle, il devait se plier aux exigences du marketing. Ici, le premier point évoqué par Seb prend tout son sens : il fallait à la fois attirer les acheteurs de ces nouveaux jeux tout en distinguant le produit vendu de ces jeux classiques longtemps pratiqués par les classes dirigeantes et ainsi, se mettre au même niveau que les nouveaux consommateurs ludiques. L'esthétique du design prenait donc toute son importance. L'autre facteur important, c'était ce sur quoi le jeu allait porter. Le Backgammon, les Dames et le Parchesi n'avaient pour simple intérêt que d'amuser ceux qui s'y adonnaient. En devenant industrialisés, les nouveaux jeux devaient aller au-delà de l'amusement pour prendre de la valeur, ils devaient devenir un investissement profitable et utile à la société. La classe moyenne du XIXe siècle ciblée par ses jeux et composée de commerçants, juristes, médecins et industriels désirait une éducation digne de leur statut pour leurs enfants. Il ne suffisait plus de savoir lire, compter et écrire. Pour eux, il était également essentiel de connaître l'histoire et la géographie, d'avoir une bonne conduite morale et de connaître les bases de la réussite financière. Les cent premières années des " jeux modernes " allaient donc se consacrer à l'éducation. C'est dans cette optique d'ailleurs que Milton Bradley mis sur le marché son premier jeu, Destins, lequel s'appelait alors The Checkerd Game of Life. C'est aussi dans ce contexte qu'est né le Monopoly dans sa première version, The Landlord's game, en 1903.

 

Avec le temps cependant, la fonction du jeu allait subir des modifications. Penser le jeu comme un moyen de s'éduquer était bien noble pour la société et bien pratique pour assurer l'amorce de l'industrie du jeu mais après un siècle, on en oubliait l'essentiel pour lequel les jeux existaient depuis la préhistoire : s'amuser. Parker Brothers fut parmi les premiers à faire ce retour aux sources. Son premier jeu publié en 1888 avait d'ailleurs tout d'un jeu classique. Fortement inspiré à la fois des dames et des échecs, Chivalry n'enseignait rien de particulier à ses joueurs, sinon ses règles, astucieuses de simplicité et de subtilités à maîtriser. Un peu trop marginal à l'époque de sa sortie, il fallut attendre les années 1930 pour que le jeu connaisse des rééditions justifiant son succès. Il portait alors le nom de Camelot. Parker n'allait pas en rester là. Pour renforcer cette nouvelle orientation épistémologique du jeu de société, il acheta les droits de Waddington (son homologue britannique) afin de publier la variante du Parchesi qu'est Sorry! en 1934. Il répéta la procédure pour Clue en 1948. Le " jeu moderne " ressemblait alors ironiquement de plus en plus aux premiers jeux de société qu'avait connu l'histoire, à cette différence près qu'il gardait son cachet industriel : le design accrocheur et la production en série qui facilitait son accessibilité.

 

Pour véritablement entrer dans son ère moderne, le jeu de société allait devoir attendre les années 1960. C'est dans cette décennie en effet qu'on commença à s'intéresser à l'innovation de la nature même du jeu, la façon qu'on y jouerait, l'originalité de ses règles. Depuis sa naissance, et à force de vouloir toujours prendre de l'expansion, l'industrie s'était entêtée à favoriser les concepts ludiques classiques dans ses produits. Non seulement les règles des jeux se ressemblaient toutes, elles prenaient toutes modèle sur des jeux anciens. Les jeux de course par exemple, peut-être le genre le plus répandu des jeux industrialisés à l'époque, s'inspiraient directement du Jeu de l'Oie (comme risk2003AD l'a pointé). On parle alors d'un jeu dont les origines se situeraient entre 1574 et 1587 (époque où Francesco de Médicis l'avait offert au roi Philippe II d'Espagne) selon la muséologue des jeux Caroline Goodfellow.

 

L'innovation majeure des années 1960 est essentiellement attribuable au génie de Sid Sackson. Avec Aquire qui paraît chez 3M en 1962, Sackson publie sa version du Monopoly. Le seul point commun que les deux jeux partagent provient du fait qu'ils sont tous deux des jeux de spéculation. Avec Acquire, il n'y a plus de trajet à parcourir au hasard et il n'y a plus d'événements aléatoires qui interfèrent directement avec l'argent de chacun. Il n'y a plus d'élimination de joueurs, pas plus qu'il y a de parties qui s'éternisent. Exit les dés, exit les cartes chance. On va à l'essentiel : acheter des actions d'entreprise pour les revendre plus tard. Le contrôle sur les risques à prendre est de mise. L'idée n'est plus d'éviter d'être pauvre mais d'essayer d'en faire le plus d'argent le plus vite possible. Le facteur aléatoire est réduit de beaucoup. L'instinct fait davantage de place à la réflexion et un brin de bonne déduction peut aider à gagner. En somme, c'est d'un toute autre jeu dont on parle. Un jeu qui propose plus de marge de manuvre sur tous les points et qui offre par conséquent un net enrichissement sur l'expérience ludique. Acquire a eu tôt fait de devenir un incontournable. Le jeu a toujours connu des rééditions depuis sa première parution jusqu'à aujourd'hui.

 

Mais Acquire n'était pourtant pas le premier jeu qui tentait de provoquer une cassure radicale dans le monde des jeux de sociétés. Plusieurs des jeux anglo-saxons que j'ai énumérés dans les liens auquel je fais référence au début de ce texte ont aussi osé faire différent. Le problème c'est que les auteurs de ces jeux qui précédent Acquire n'ont jamais voulu perpétuer leur amorce dans la vraie modernité ludique. Le Clue d'Anthony Pratt par exemple avait beau relever beaucoup du hasard dans les déplacements des joueurs, ses mécanismes de déductions étaient très novateurs. Si Pratt ne s'était pas seulement contenté d'inventer ce seul et unique jeu, peut-être aurions eu nous droit é une modernisation des jeux 10 ans avant Acquire. Ce qu'il faut donc comprendre, c'est que la modernisation intégrale des jeux de société ne repose pas uniquement sur Acquire. Si Acquire marque un tournant, c'est qu'il sera le premier d'une nouvelle vague de jeux. Sackson aura eu en effet suffisamment de passion créatrice pour nous apporter d'autres jeux du genre, des jeux qui brisent les conventions et qui élargit les horizons ludiques. Des titres comme Bazaar, Sleuth, Venture, Monad et Executive Decision allaient suivre chez 3M et consacrer Sackson dans un tout nouveau type de profession : auteur de jeux de société. Et des noms comme Alex Randolph, Robert Abbot et Rudi Hoffman n'allaient pas tarder à suivre pour donner tout son sens à ce renouveau ludique. Non seulement le jeu de société allait être profondément transformé, mais il allait être considéré maintenant comme un produit culturel au même titre que l'était un livre : un produit avec une griffe, un style, une référence associée à un créateur.

 

Voilà pour le facteur épistémologique. Passons maintenant au dernier point de la modernisation du jeu de société : le facteur socio-culturel.

 

 

Avec la question principale que Comet pose, force nous est de se demander pourquoi ce ne serait pas Acquire et non Le Lièvre et la Tortue qui devrait mériter la considération d'être le premier jeu de société vraiment moderne. Après tout, l'apparition du premier précède bien celle du second de onze ans sur le marché. N'empêche toutefois que malgré son succès indéniable, il manquait deux éléments cruciaux à Acquire pour accéder à la première marche du piédestal de la modernité ludique : sa consécration universelle et sa reconnaissance publique. Le fait qu'un jeu soit vendu à des centaines de milliers d'exemplaires ne suffit pas à attirer l'attention. Il faut aussi un événement, une raison significative qui permette d'explicitement désigner ce jeu comme représentant officiel d'un nouveau genre. Ce fut le cas pour Le Lièvre et la Tortue.

 

Comme Gamerdan l'a bien souligné, Le Lièvre et la Tortue a connu sa première édition en 1973, en Angleterre, chez Intellect Games. De même que Sackson voulait faire d'Acquire son Monopoly moderne, David Parlett voulait concevoir une version définitivement modernisée du Jeu de l'Oie avec Le Lièvre et la Tortue. Caractérisé par une quasi-absence de hasard, le jeu récompense non seulement la réflexion efficace mais réussit également à bien refléter le thème qu'il affiche dans ses mécanismes. Ce thème avait d'autant plus l'avantage d'être très universel (la célèbre fable de Lafontaine a fait le tour de la planète), valant au jeu une popularité bien méritée alors qu'il fut traduit dans plus d'une dizaine de langues, connut au moins cinq rééditions dans sa langue d'origine, et s'est vendu à plus de 2 millions d'exemplaires à ce jour. Au-delà même du thème, Le Lièvre et la Tortue est un jeu de parcours. Or, Parlett, qui est aussi un éminent historien du jeu de société, nous montre bien dans le premier chapitre de son ouvrage, The Oxford History of Board Games, que les jeux de parcours sont le genre le plus ancien et le plus répandu dans le monde. Le Lièvre et la Tortue pouvait donc bénéficier d'une double universalité. On n'a jamais pu en dire autant d'Acquire, un jeu de spéculation au thème financier et capitaliste qui rejoint surtout un public américain. La première consécration universelle d'un jeu résolument moderne fut donc acquise avec Le Lièvre et la Tortue.

 

La reconnaissance publique allait logiquement suivre. L'histoire de l'Art nous a démontré que les démarcations de ces courants prennent souvent racine dans des événements publics qui gagnent ensuite une notoriété mondiale. Ce fut le cas pour le début de la peinture moderne notamment, laquelle pose ses jalons avec le début de l'impressionnisme, alors que les peintres de cette école furent définis à partir de huit expositions publiques de leurs tableaux qui eurent lieu à Paris en 1874 et qui avaient fait beaucoup parler.

 

Or, en 1979 s'organisait le premier concours de niveau international qui récompensait l'excellence de la créativité dans les jeux de société. Ce prix allait être décerné en Allemagne et porterait le nom de Spiel des Jahres (Jeu de l'Année). Et insistons sur l'aspect international de la reconnaissance, puisque cette année-là, la liste de nominés n'affichait pas vraiment d'auteurs germaniques : 2 britanniques, 2 Américains et 1 Japonais dominaient en effet la sélection. De ces cinq individus, Randolph était représenté avec Twixt et Sackson comptait deux jeux : Blockade et Acquire. Nous connaissons la suite : L'Angleterre remporta le prix grâce à Parlett et Le Lièvre et la Tortue fut reconnu mondialement comme étant un jeu moderne de grande qualité. Le Spiel des Jahres est devenu aujourd'hui le prix le plus prestigieux qu'un jeu de société peut recevoir.

 

 

Voilà en somme pourquoi Le Lièvre et la Tortue est considéré par plusieurs ludophiles comme étant le premier jeu de société moderne :

 

-C'est un jeu produit à grande échelle et doté d'un design accrocheur (raison économique).

 

-C'est une création originale dans sa totalité qui a complètement réinventé les jeux de parcours thématisés (raison épistémologique).

 

-C'est un jeu qui fut vendu à l'échelle planétaire et dont les qualités furent officiellement et unanimement reconnues par un événement important. (raison socio-culturelle)

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