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Historique de Mécanique - Chapitre 4 - Action Queue (actions planifiées)


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 Je cherche des façons de permettre et de donner envie aux membres de partager sur notre passion commune  les réponses plus longues sont appréciées et recherchées. Mais jamais obligatoire. Le but est d'en apprendre plus et de partager des choses un peu plus profondes qu'une liste de jeu. Et grâce à la création de Hibou, le concept" il était une fois", je vous présente, Historique de Mécanique. Dans le sens de vous donner de l'info historique en espérant que cela vous donnera aussi le goût, de raconter vos histoires! ?

Alors voici le concept: BGG répertorie un peu plus de 180 mécaniques. Je m'engage à présenter au moins une mécanique par semaine. Et comme BGG est un outil "open source" à la Wikipedia, je me donne le droit d'être en désaccord et de donner mon opinion. Je vais faire un peu de recherche en partant de BGG et trouver les informations suivantes:

Définition: Traduction du texte sur BGG

Date de "créations": (première apparition)

Créateur(s): si identifié.

Les grands succès utilisant cette mécanique (selon BGG): Les 5 jeux avec les meilleurs notes, retirant les jeux de la même séries ou les expansions.

Vous aurez droit de commenter/critiquer/corriger s'il y a lieu, et répondre à l'une, l'autre ou les 4 questions suivantes:

Pourquoi j'aime/j'aime pas cette mécanique.

Mon jeu préféré avec cette mécanique

Quel jeu, pas encore joué, ayant cette mécanique, m'attire le plus (s'il y en a un)

Une anecdote/histoire impliquant cette mécanique: (Session de jeu, situation cocasse ou choquante, surprise, etc...)

Ou encore, de partager tout ce que vous fait penser cette mécanique.

Au plaisir de discuter avec vous!

Quote

Action Queue - Action planifié

Cette fois, je trouve la description très souple et très précise en même temps. Il y a bien sur des sous catégories, mais l'essence de cette catégorie est bien exprimé.

Définition: Les joueurs crées une séquence d'action planifiées et les exécutent dans cette ordre. Les séquences peuvent être exécutées en groupe, ou toutes les actions sont effectuées une à la suite des autres ou en séquence continue ou les actions sont ajouté à la fin de la séquence courante et la première action est exécuté.

Nuclear War est un exemple de séquence continue. RoboRally est un exemple de séquence groupée.

Une séquence d'action planifié seulement pour les mouvements est appellé "Programmed Movement" (Programmation de mouvement), qui a sa propre entrée dans la liste des mécaniques. 

La plupart du temps, chaque joueur à sa propre séquence d'action. Par contre, certains jeux, tel que Impulse, ont une séquence partagée que tous les joueurs peuvent utiliser.

Encore une fois, pour trouver le premier jeu de la liste de BGG qui aurait utilisé cette mécanique, j'ai retiré les premières entrée parce qu'elles n'utilisaient pas vraiment la mécanique tel quelle est décrit, selon moi. Plus en détails:

1946 - Poosh-M-Up Slugger Baseball Game: J'ai joué à ce jeu quand j'étais petit, il y en avait un chez mon grand-père, en fait, je ne sais pas si c'était exactement celui-là (s'il y en avait d'autres), mais je le retire, parce que le seul choix, c'est que le joueur qui lançait choisissait parmi 4 type de balle: Courbe, rapide, etc... Et l'autre frappait comme sur une machine a boule.

1948 - Electric Football: J'ai vue, mais pas joué à une version dans les années 80-90, un ami en avait un. Je n'ai pas réussis à trouver un livre de règles officiel, mais ce que je me rappelle, et selon ce que je lis sur BGG, et sur le site de la compagnie, la seule programmation, c'est que tu choisissais un jeu que ton équipe accomplissait (offensive ou défensive). Tu appuyais sur le bouton et tout bougeait jusqu'à ce qu'un point ce marque ou que le porteur du ballon soit arrêté. Assez aléatoire.

1959 - U-Boat: Selon les instructions du jeu, chaque joueur jouait chacun son tour, mais le seul semblant de  "programmation", c'est lorsque l'un deux lançait des charges ou des torpilles, il indiquait ou elles allaient et l'autre effectuait ses mouvements.  Je ne considère pas encore que c'était tout a fait de la programmation d'action planifié.

1960 - Yacht Race: Encore là, les joueurs avait une main de carte qu'il pouvait utiliser à n'importe quel de leur tour durant la partie, une seule fois chacune et 3 "spinnaker". C'est cartes et les spinnaker était utilisé pour influencer les mouvements et la vitesse du bateau,  mais je ne comprend pas le lien avec les actions planifiées, à moins que l'on fasse référence au fait qu'une fois une carte jouer, elle restait active jusqu'à la prochaine carte jouer...

1964 - Schaper's Cat and Mouse Game: Un jeu de dextérité ou un joueur avait un baton aimanté sous la table, la souris et un autre sur le dessus le chat. La souris devait évité le chat et la chat attrapé la souris... Je ne vois vraiment pas la mécanique discuté ici...

Bref ma compréhension de cette mécanique est qu'au moins 2 actions doivent être choisi d'avance et elles sont ensuite exécutées et donne un résultat parfois très différent de ce qui est attendu, et on sélectionne les prochaines actions pour le prochain tour. 

Date de "créations": Nuclear War (1965) - https://boardgamegeek.com/boardgame/713/nuclear-war

Créateur(s): Douglas Malewicki

Les règles complètes se retrouvent sur BGG, et il y a définitivement des "impact" de ce jeu sur des jeux plus récents. Il a d'ailleurs été publié à nouveau en 2005 et 2016. Version 40ième et 50ième anniversaire.  Le jeu à quand même quelques subtilités, mais il a définitivement une mécanique ou chaque joueur choisi 2 actions et les exécutent selon l'ordre établi d'avance. Je serais curieux de voir la mécanique du jeu en action, ça m'a fait penser au jeu Tomorrow, dans son essence, pas nécessairement sa mécanique.  Et les dernières éditions de ce jeu qui est essentiellement un jeu de cartes, ne sont pas laide du tout et c'est définitivement un jeu take that avec assez de subterfuge...

Les grands succès utilisant cette mécanique (selon BGG):

Malgré le fait qu'il y a moins de jeu qui utilise cette mécaniques comme mécanique principale, il y a plusieurs jeux ou elle en fait partie. On retrouve les 5 plus hauts classés sur BGG dans le top 100. J'ai joué au 3 premier, la mécanique fait définitivement partie de ces 3 jeux, même si pour Root, pour une seule race en particulier, les oiseaux. Peut-être aussi dans une race des extensions. Et elle est vraiment centrale dans Mechs vs. Minions.

  1. 35 - Root: https://boardgamegeek.com/boardgame/237182/root
  2. 37 -  Mechs vs. Minions https://boardgamegeek.com/boardgame/209010/mechs-vs-minions
  3. 46 - Robinson Crusoe: Adventures on the cursed Island: https://boardgamegeek.com/boardgame/121921/robinson-crusoe-adventures-cursed-island
  4. 68 - Mombasa : https://boardgamegeek.com/boardgame/172386/mombasa
  5. 90 - Star Wars: X-Wing Miniatures game: https://boardgamegeek.com/boardgame/103885/star-wars-x-wing-miniatures-game
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 Voici mes réponses personnelles:

Pourquoi j'aime/j'aime pas cette mécanique: C'est définitivement une mécanique que j'aime. Surtout joué en mode programmation, Robo Rally. Mais j'aime beaucoup le fait que dans beaucoup de jeu, lorsque tu décides d'une action, tu as choisi l'action pour tes 3-4 prochaines. Par exemple, je produis 5 ressources, j'en vends 3 pour les revenus, j'en utilise deux pour fabriquer le bâtiment et ensuite, le véhicule Y avec mon argent. Mais lorsque tu les programmes d'avance, tu dois exécuté ta séquence sans pouvoir analyser les actions de tes adversaires, avant la prochaines séquences de programmation. Et tu dois toujours garder en tête: Je pense qu'il va faire cela, alors je vais faire cela, mais s'il pense que je vais faire cela, il va plutôt faire cela, donc je vais faire cela... Et c'est tellement plaisant quand tu as deviné la séquence de ton adversaire, que tu réussis à lui nuire et à avoir ce que tu veux... Mouhahahaha. Et c'est aussi satisafisant quand plusieurs joueurs manigance vers toi et que tu prend un tout autre chemin. Peut-être moins optimal, mais beaucoup mieux que le chemin optimal bloquée!

Mon jeu préféré avec cette mécanique: Mon jeu le plus joué avec cette mécanique est définitivement Robo Rally, et j'aime vraiment la dernière version de 2016... J'ai aimé aussi beaucoup Mech vs. Minions et Lords of Xidit. Mais mon préféré est sans aucun doute: Shogun. J'ai la big box, il faudrait que j'y joue plus souvent. C'est pas facile quand tu as besoins du combat A pour exécuté le B, et que c'est le B qui est activé avant. Ou que l'ordre d'attaquer arrive avant que les troupes fraîches soient au rendez-vous. Bref, en plus de programmer tes actions, tu n'es pas certain dans quelle ordre elles vont toutes se réaliser. J'aime vraiment cette mécanique. On retrouve un sentiment similaire dans Warrior Knights.

Quel jeu, pas encore joué, ayant cette mécanique, m'attire le plus: Selon le tag BGG, celui qui m'attire le plus c'est Trickerion, on me l'a expliquer. Il ne reste plus qu'à l'essayer, mais je crois que celui-ci répondrait à toutes mes attentes. C'était mon choix pour la mécanique précédente, mais c'est aussi mon choix pour celle-ci. Mon ami tout proche ce l'est procuré... Vite que le confinement achève!! ?

Une anecdote/histoire impliquant cette mécanique: Un classique de Robo Rally, tu es a 2-3 cases d'un drapeau, un adversaire est tout près. Tu sais que si tu vas sur le drapeau en premier, il pourrait te pousser et tu manquerais ton coup... Alors tu programme ta séquence pour arriver au 5ième tour, il fait pareil et ça termine qu'il fait son drapeau mais pas toi... Ouch... Si j'y avais été directement, j'aurais réussis et quitté pour le prochain. Ou ce qui arrive, de temps en temps à Shogun, tu avais prévue une action, et lorsqu'elle est activé, tu n'as plus ce territoire... Ou tu fais la même chose à ton adversaire!! ?

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1 minute ago, Sig said:

Nuclear War c'est cahotique à fond, on dirais un jeu de Faidutti.

J'imagine, mais dans un de mes groupes, on aime bien se taper dessus avec des jeux pas toujours trop lourd... Pour se détendre. ? Killer Bunnies par exemple, mais celui-ci est classé dans les 17000 rang, Nuclear War est dans les 2300-2500... Ça ne mérite peut-être pas une place dans ma collection, mais j'aimerais bien l'essayer. C'est bien aussi des jeux ou c'est as toujours le meilleur qui gagne, mais aussi celui ou celle qui a mieux négocié, ou qui a passé plus inaperçue pendant que les grandes gueules se tapaient dessus, ou qui a été chanceux sur quelques cartes.

Et me semble que celui-là pourrait bien faire l'affaire... À voir!

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Ce n'est pas une mécanique que je recherche dans mes expériences de jeu habituellement. Je n'aime pas le fait que des éléments hasardeux, ou non, viennent complètement te scrapper un tour. J'aime bien Lords of Xidit,Mech vs Minion, Sierra West et quelques autres, mais ce n'est vraiment pas une mécanique privilégiée pour moi...

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Ici on aime bien Fresco et Colt Express, qui ont cette mécanique.

Bien que Fresco utilise plusieurs autres mécaniques, Colt express est un action planifié classique!

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4 hours ago, meemtyke said:

Ce n'est pas une mécanique que je recherche dans mes expériences de jeu habituellement. Je n'aime pas le fait que des éléments hasardeux, ou non, viennent complètement te scrapper un tour. J'aime bien Lords of Xidit,Mech vs Minion, Sierra West et quelques autres, mais ce n'est vraiment pas une mécanique privilégiée pour moi...

Oh, je te comprend, mais amis plus Euro et stratégique, qui joue plus pour gagner, aime bien venir chez moi pour que je les sortent de leur zone de comfort, alors c'est le genre de mécanique que je leur mets entre les mains. Dans les jeux de 4-5 ou 6 tours, quand tu te fait scrapper un tour, tu te fait pas mal scrapper ta game, encore plus, si tu t'en fait scrapper 2... C'est pour cela que pour ma part, bien que j'aime certains jeux à tours limités, je préfère un jeu ou le nombre de tour n'est pas compté. Oui, parfois c'est plus long, mais tu as souvent la chance de te remettre d,un mauvais tour et de nuire assez au premier pour le rattraper.

Moi je joue pour le voyage qu'un jeu me fait faire, et je dois avouer que j'ai plus de plaisir à faire ma promenade et recevoir un défi (pour ne pas dire de la merde), m'en remettre et réussir. Que de faire une belle stratégie que j’exécute tout au long de la partie, sans trop me faire ennuyer... Mais c'est pour cela qu'il y a autant de jeux différents et de mécanique, pour que tout le monde y trouve son compte.

Et tu vois, la plupart du temps, lorsque je réussis à convaincre mes amis d'essayer quelque chose de différent, ce que j'entend le plus souvent c'est: Ok, on a dit qu'on jouerais, mais c'est pas mon genre de jeu, j'aime pas vraiment.. Et à la fin... Ouan, j'ai pas été souvent en contrôle, mais c'était ben le fun pareil. hehehe, je vais les avoirs à l'usure!!

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4 hours ago, thomassabourin said:

Ici on aime bien Fresco et Colt Express, qui ont cette mécanique.

Bien que Fresco utilise plusieurs autres mécaniques, Colt express est un action planifié classique!

Fresco c'est intéressant, mais oui, c'est surtout une mécanique parmi les autres.

Pour Colt Express, pour moi, c'est une belle gimmick intéressante visuellement, mais je préfère de loin Robo Rally, pour ce genre de jeu! ? Mais je comprend l'engouement, et c'est un excellent jeu pour attirer des néophyte!!

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il y a 12 minutes, Migmeister a dit :

 

Moi je joue pour le voyage qu'un jeu me fait faire, et je dois avouer que j'ai plus de plaisir à faire ma promenade et recevoir un défi (pour ne pas dire de la merde), m'en remettre et réussir. Que de faire une belle stratégie que j’exécute tout au long de la partie, sans trop me faire ennuyer... Mais c'est pour cela qu'il y a autant de jeux différents et de mécanique, pour que tout le monde y trouve son compte

Je ne suis pas du tout un joueur competitif. Je joue pour le plaisir d'essayer des systèmes et de les comprendre.  Je joue pour gagner, mais ça n'importe peu pour être honnête. A part pour des jeux courts genre Colt Express ou bien des coop comme Mech Vs Minions, je trouve ça un peu useless de prendre 2 heures à travailler sur une stratégie et que tout a été fait pour rien car un coup/événement complètement random vient tout faire foirer. 

J'essaie tous les jeux , ou presque, au moins une fois!

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Une mécanique envers laquelle j'ai des vues mitigées.  

D'un côté, j'aime bien les jeux où tu dois planifier quelles actions tu feras à l'avance.  Quelques jeux que j'aime bien qui tournent autour de cette mécanique : Crown of Emara, Mombasa, La Isla, Shogun, Yedo.

De l'autre, j'aime pas trop les jeux qui sont très punitifs si tu commets une erreur dans ta planification.  Ce seront souvent des jeux où tes actions seront interdépendantes et où une action peut se révéler inefficace ou carrément injouable au moment où elle est révélée, dépendant de l'état du board (comme dans Dungeon Lords ou Space Alert).

Si on parle de catégorisation, je considèrerais plus Yedo comme un worker placement avec résolution différée que comme un jeu d'actions planifiées (un peu comme Pillars of the Earth).  Pour moi, dans un jeu d'actions planifiées, les actions choisies sont cachées et inconnues pour les autres joueurs jusqu'à leur dévoilement, ce qui n'est pas le cas de Yedo où tu peux avoir une idée très claire de qui va faire quoi.

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5 hours ago, meemtyke said:

Je ne suis pas du tout un joueur competitif. Je joue pour le plaisir d'essayer des systèmes et de les comprendre.  Je joue pour gagner, mais ça n'importe peu pour être honnête. A part pour des jeux courts genre Colt Express ou bien des coop comme Mech Vs Minions, je trouve ça un peu useless de prendre 2 heures à travailler sur une stratégie et que tout a été fait pour rien car un coup/événement complètement random vient tout faire foirer. 

J'essaie tous les jeux , ou presque, au moins une fois!

La dessus on se rejoint bien et oui, je suis d'accord. Si une action fait tout foiré, c'est vraiment poche... Je parle plutôt du genre de situation qui arrive, qui rend ton plan actuel difficile ou impossible, et tu dois trouver une façon de sauver ta partie.. Ou encore, une carte ou un jet de dés fait que tout ce que tu as fait ne sert plus à rien, j'ai aussi de la difficulté avec cela. Mais des jeux ou ton expérience évolue, j'aime beaucoup. Ou tu "apprend", ce qui peut t'arriver et tu améliore tes stratégies, j'aime bien. Surtout dans les jeux coop.

Bref, je joue toujours pour gagner, mais surtout pour avoir du plaisir, et lorsque je gagne sans plaisir... J'aime pas ce jeu. Mais je connais autour de moi, des joueurs qui n'ont pas de plaisir s'ils ne gagnent ou ne contrôle pas assez leur chance de gagné. Moi, ça m'importe peu, ça dépend à quoi j'ai envie de jouer en ce moment.

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3 hours ago, Hibou77 said:

Une mécanique envers laquelle j'ai des vues mitigées.  

En fait, je me demande si on ne dit pas un peu la même chose. De mon côté, c'est une mécanique qui me plait, mais je n'ai pas beaucoup d'exemple ou elle est bien implémenté. Shogun que tu mentionnes, et presque tout ce qui a été mentionné dans ce post sont excellent, mais je ne crois pas réussir à faire un top 20 de jeux qui me plaisent avec cette mécanique. Alors, que pour les worker placement, les deck building ou les jeux de gestion, je le ferais très facilement.

 

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Pas mega fan de ce mécanisme, encore une fois très AP prone.

J’aime Fresco qui entre clairement dans cette catégorie, j’aime beaucoup Colt express. Wallenstein est probablement le jeu plus lourd qui utilise bien ce mécanisme.

Mais la quintessence est Space alert!, on rit tellement et c’est sur un timer donc pas d’AP!

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il y a 16 minutes, MadMax a dit :

Pas mega fan de ce mécanisme, encore une fois très AP prone.

J’aime Fresco qui entre clairement dans cette catégorie, j’aime beaucoup Colt express. Wallenstein est probablement le jeu plus lourd qui utilise bien ce mécanisme.

Mais la quintessence est Space alert!, on rit tellement et c’est sur un timer donc pas d’AP!

Space Alert c'est bien le seul jeu où je trouve ça drôle de voir la planification bousillée  ? Mais l'aspect du timer me stresse trop...

Mon jeu préféré avec cette mécanique: Mombasa. J'ai aussi bien aimé Fresco quand il est sorti et que j'y ai joué mais là je ne me rappelle même plus de comment se joue le jeu...faudrait que je l'essaie de nouveau.

J'ai joué quelques parties de Roborally. C'est ok pour rire mais je trouve que ça dure trop longtemps pour ce que c'est surtout à beaucoup de joueurs.

 

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Alors de mon côté cette mécanique a un succès mitigé, ça dépend beaucoup des jeux.

L'avantage de cette mécanique est que tous les joueurs peuvent réfléchir en même temps, l'inconvénient est que la résolution est parfois trop longue. J'aime bien aussi l'aspect planification et anticipation qu'apporte cette mécanique.

J'ai beaucoup aimé Lords of Xidit qui je crois était le 1er "gros" jeu que je me suis acheté. Je le trouve vraiment bien, même si j'ai de la misère à gagner sur ce jeu car je me fais souvent avoir par les pièces où j'ai du mal à suivre le compte.

J'avais aussi essayé Colt Express une fois, qui est sympathique dans le genre.

J'aimerai essayer Mechs vs Minions (ayant beaucoup joué à LoL je suis attiré par l'univers) et Mombasa que je n'ai pas encore essayé, alors que j'aime beaucoup l'auteur.

Par contre j'avais essayé Robot Rally et j'ai détesté ça, mais je penses que le fait de jouer avec 2 habitué qui connaissaient le jeu par cœur alors que j'essayé de voir comment ça fonctionne n'aidait pas. 

J'ai aussi essayé Space Alert, et j'ai trouvé ça assez ennuyeux, on passe plus de temps à mettre en place le jeu et à résoudre les actions qu'à jouer... 

Bon par contre, vu qu'on choisit des actions avec cette mécanique, est ce qu'on peut pas dire c'est un peu dans la famille du worker placement :D

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