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risk2003AD

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  1. Enfin trois que j'aurai voulu essayer. Dommage que je ne puisse pas être là.
  2. Un de mes amis qui était parti en Alberta, revient faire un tour pour deux semaines. J"appelle la gang de la rive sud et nous jouons ensemble quelques soirs. Montre moi donc, Paul, les jeux que j'ai manqué depuis les deux dernières années. -Great Western trail................ouais , pas pire -Terraforming Mars.................c'est bien mais ça manque de dés Attends, tu veux un jeu avec des dés , j'ai -Les Voyages de Marco Polo.....................tu me niaises tu , tab... ça va faire les es...jeux de gestion J'en fais toute la journée de la gestion T'as tu quelque chose qui défoule Ton DUNE , y a tu des dés la-dedans Non, je ne pense pas , de toute façon j'aime mieux le jouer avec toutes les factions et nous ne sommes que quatre Sors moi quelque chose qui a de l'allure......un Axis & Allies Je ne sais pas pourquoi, je me sens déphasé. Quand je suis chez Louis-David , j'aurai le goût de jouer un Mémoire44 Overlord ou tout autre jeu du même acabit et quand je suis avec mes grognards, j'aimerai tellement leur montrer qu'il y a d'autres jeux que des Wargames et qu'ils pourraient aimer s'ils s'en donnent la peine
  3. Vendredi 13...avril chez Dodu Dragon...

    Absent
  4. 2 bonus .....mais tu ne joues plus pendant la saison été
  5. Absent Désolé , JF, un imprévu m'empêche de venir ce soir Je prendrai mon jeu , vendredi prochain
  6. Un autre de moins Bonne soirée
  7. Terraforming mars

    Une carte bleue ne peut être activé qu'une fois par tour. Et quand je dis tour , je ne parle pas du tour de table Pour répondre à ta question , oui , si tu as assez de cubes de chaleur pour le faire Tu peux utiliser tes deux actions pour augmenter la température de la planète.
  8. Top abécédaire

    J'ai toujours aimé cela , ce genre de questionnaire 011 Axis & Allies Blue Moon city Civilisation DUNE Ethnos Fief Glen More Hermagor Istanbul Jerusalem Key Largo Luna Mythotopia Nefertiti Olympos Puerto Rico Quo Vadis Râ Smallworld Twilight Imperium Unearth Venetia World of Warcraft XIII le complot Yathzee Zargos
  9. FREEDOM

    Je pensais que mon message numéro 1 était clair.
  10. FREEDOM

    Toujours à la recherche de ce jeu.
  11. FREEDOM

    Je recherche le jeu Freedom-le chemin de fer clandestin en français
  12. Une Légende à Andor

    17-LE DERNIER ESPOIR   À mon avis, c'est la Légende la plus colossale que j'ai joué. Elle comprend 35 cartes avec beaucoup de texte. Comme pour le reste des autres Légendes de cette extension, le "timing" est très serré et un minimum de chance est nécessaire. Pour la première fois, l'Herbe aux Oiseaux est enfin à notre portée. Mais après vérification, c'est un coup de chance. La plupart du temps, l'Herbe aux Oiseaux est à l'autre bout de la carte et on a jamais assez de temps pour aller en chercher. Il en aurait été de même pour cette Légende si nous n'avions pas roulé un 1   Comment décrire Krahd ! Le pays des bourreaux d'esclaves ! En peu de mots, je dirais , c'est le Mordor. Une terre pauvre avec de l'air , à peine respirable qui empeste la fumée. Au loin , une lumière rougeoyante qui colore l'horizon.   Melkart nous avisa qu'il fallait impérativement examiner cinq endroits spécifiques avant d'entreprendre quoi que ce soit. En deux tours, nous avions vu la Forge, le Temple, la Catapulte, l'Arbre Noir et ce qui nous intéressait particulièrement, le Poste de Garde. Après avoir éliminé la Sentinelle Troll, nous nous emparons du bouclier GardeÉtoile et du bouclier Fraternel.   Il y a des squelettes partout. Nous n'avons pas intérêt à les détruire car cela fait monter le narrateur beaucoup trop rapidement et nous n'aurions pas eu assez de temps pour terminer la Légende. Nous pouvons simplement les dominer. C'est-à-dire , les battre en un tour de combat et, au lieu de les sortir du jeu et monter le narrateur, il faut les placer pour qu'ils reviennent en jeu le tour suivant.   Par contre, nous en avons, au moins enlever deux. Grâce au Bouclier GardeÉtoile,le narrateur n'a pas bougé. C'est de la mécanique du jeu mais c'est important pour ceux qui veulent savoir comment est-ce que nous avons fait en si peu de temps.   Finalement, le convoi des Andorains est arrivé. Ils installent leur tente au nord mais ils sont tellement loin qu'ils ne pourront aucunement nous aider.   Un tir de Catapulte blesse Kram. Il perd un point de force.   Pendant ce temps, dans Borghorn,la Forteresse du mal, les Krahders s'agitent. Il semblerait que nous soyons arrivé alors que leur Roi a disparu. L'un d'entre eux soupconne leur Maître Sorcier.   Mais, pour nous , leur querelle interne ne nous concerne pas. Nous devons libérer les paysans retenus en esclavage et détruire une fois pour tout, cet endroit de malheur. Andor ne sera jamais en paix tant que Borghorn existerait.   Heureusement, malgré cet endroit de perdition, il subsistait quelques espoirs   -Pasco hésita. Était-il vraiment l'héritier de Brandur ? Il pensait à tout ce que Melkart lui avait dévoilé. Suite aux terribles événements qui se déroulaient à Krahd, il comprit que l'important n'était pas cette couronne mais ce qu'elle représentait au yeux de tous. Il la posa sur sa tête. Grâce à ce symbole , tout le monde gagnait 6 points de volonté à chaque tour.   -Un nain vint s'agenouiller devant Kram. Mon Prince, je vous demande pardon et je suis prêt à me battre à votre service. Tu es pardonné ,Radan.   Entretemps, dans Borghorn, Undavahr rit aux éclats. Il avait réussi. Le grand Protecteur était à la recherche du Maître Sorcier. Il le soupconne d'avoir ensorcelé le Roi et peut-être même de l'avoir tué. Parfait, qu'ils disparaissent tous les deux,en combattant les intrus, se dit-il. Personne ne saura jamais qu'Undavahr avait assassiné son père pour devenir Roi à sa place.   De son côté, Ennevahr, la fille du Roi, était inquiète. Des Andorains avaient envahi son pays accompagné de quatre Héros. Elle songea à la visite d'un magicien nommé Varkur. Il y a quatre ans, il avait promis au Roi que les Héros seraient loin au Nord, ou morts, lorsque les Krahders attaqueraient le royaume d'Andor. Son père l'avait cru, il avait attaqué Andor et maintenant les Héros sont ici. Que cherchaient-ils? Ils voulaient se venger......à moins que.......Oui.......les paysans. Ils veulent libérer les paysans. Ils ne les auront pas, je vais tous les tuer, se dit-elle.   À partir de maintenant, au début de chaque tour, un prisonnier paysan est tué. Sachant qu'il y en a six et que nous devons en sauver minimum quatre pour gagner, nous n'avons plus beaucoup de temps pour terminer cette Légende.   -Liphardus dévoila son côté sombre. Avec l'aide de ses amis, il pourrait contrôler la Magie Noire qui est en lui. En très peu de temps, son ombre pourrait se déplacer très rapidement, ensuite il pourrait échanger sa place avec elle.   (Un autre moyen de gagner du temps, on le prend)   Notre première rencontre contre un Krahder est sur un pont. Malgré son air imposant, nous réussissons à le faire tomber en bas du pont.   -Nous n'avons malheureusement pas le temps d'utiliser l'espoir de L'Empereur. Ennevahr a déjà tué son premier prisonnier. Nous nous précipitons à l'intérieur de la Forteresse. Un autre Krahder nous bloque le chemin. Je m'appelle Undavahr et je vais devenir le futur Roi de ce royaume. -Ah oui, approche ici, Undavahr, dans un instant, tu ne t'appelleras plus rien du tout. Après avoir éliminé le prétentieux, nous entendons un cri sinistre. Ennevahr continue son action malfaisante. Tous ensemble , nous frappons au coeur du palais. Nous avons tout juste le temps d'attrapper chacun un paysan et de sortir avant que le tout ne s'effrondre dans la lave. Le Poste de Garde, le Temple ainsi que la Forge volèrent en éclats.   Nous rejoignons le campement des Andorains. Des cousins, des amis, des parents se retrouvaient enfin après de longs mois de captivité. Ils étaient confiants. Sans la menace des Krahders, le voyage de retour sera moins dangeureux. Nos Héros , Pasco, Liphardus, Kram et L'Empereur ainsi que Radan sont parvenus à terminer cette terrible Légende. C'est le début d'une longue période de paix et prospérité pour Andor.    
  13. Une Légende à Andor

    16- DANS L'OMBRE DU CHÂTEAU GLACÉ   Le soleil brillait. Une petit brise soufflait et l'air sentait bon le printemps. Pour les Andorains, il était temps de reprendre la route. C'était leur dernière étape dans les Montagnes grises.   Pour traverser le ravin suivant, ils devaient entreprendre la construction d'un second pont.   Les Créatures avaient deviné ce que les Andorains préparaient. Elles affluèrent dans les bois pour empêcher la construction du pont.   Les Héros décidèrent de foncer vers la grande forêt au nord. Après avoir occis les monstres qui barraient le chemin, L'Empereur a pu s'emparer d'un grand Rondin de valeur 4   Le sol trembla et des squelettes surgirent un peu partout. Répondant à un appel, les squelettes nous ignoraient totalement.   Pasco et Kram attaquèrent un wargor qui tentait de cacher un Rondin de valeur 2 Par la suite, Kram sauta sur le cheval de L'Empereur. Ensemble, ils livrèrent le bois aux Andorains. Il en manque encore pour une valeur de 4   Ce fût une course contre la montre pour aller chercher le dernier Rondin. Et il y a des monstres partout. Nous étions tellement occupé à protéger le convoi que nous n'avions pas le temps de combattre les squelettes. Ils ont tous afflué dans un immense bâtiment en ruine ,au sud.   Les Andorains ont terminé le pont. Le convoi se déplace, poursuivi par de nombreux monstres.   Passant devant ses murs décrépits, les Héros rencontrèrent Jorn qui leur parla de ce bâtiment. Anciennement nommé Le Château Glacé par les Nains, à cause de la neige qui subsistait sur les créneaux jusqu'au début de l'été. Il fût longtemps abandonné mais à présent, c'est la résidence du Roi Blafard. C'est là qu'il torture ses prisonniers avant de les emmener chez les Krahders.   Tout est clair maintenant, nous savons comment terminer cette Légende. Nous allons aider le convoi des Andorains à avancer jusqu'au bout de la route et foncer dans le château pour combattre le Roi Blafard et sa multitude de squelettes.   Finalement, après un long combat, le Roi Blafard se changea en poussière, ne laissant derrière lui que la couronne dorée de Phalaris. Les Héros prirent chacun une direction pour délivrer des prisonniers.   Au bout d'un moment, L'Empereur actionna un mécanisme rouillé et parvint à ouvrir une lourde porte en fer. De nombreuses voix criaient son nom. Il reconnut des paysannes, des femmes de pêcheurs ainsi que Warguth, le Forgeron de Chaumebourg et Betram, son plus vieil ami!   Liphardus s'approcha d'un corps affaissé dans une structure de métal. Il lui donna un peu d'eau et l'aida à sortir de là. Il reconnut aussitôt Orfen, le Guerrier-Loup.   Après avoir crocheté la serrure, Kram pénétra dans la cellule. Le vieux Radan cligna des yeux et ne reconnut pas Kram tout de suite. Parti en exil suite à une querelle avec Kram, il ne savait pas quoi lui dire. Il inclina la tête et murmura : "Mon Prince!"   Pasco défonca une porte condamnée à l'aide de grands madriers. À l'intérieur, il découvrit....Melkart, le grand Sage. Libéré de sa terrible prison, Melkart pris une grande respiration et révéla à Pasco , un grand secret : "Un jour, le Roi Brandur se rendit dans les Bois de la Vigilance et s'éprit d'une jeune Gardienne nommée Mhare. Elle mit au monde un enfant dont il n'eut jamais connaissance... Cet enfant, c'était toi. Je suis le seul qui connaisse ce secret. Mhare savait que Tarok, le Dragon reviendrait un jour pour se venger et tuer Brandur et ses descendants. J'aurais pu t'en parler quand Tarok a été vaincu mais tu aurais été condamné à vivre dans l'ombre de Thorald et quand ce dernier s'est éteint à son tour, tu étais déjà parti vers le Nord. Tu as vaincu Tarok et accompli plus d'exploits que quiconque. Tu as sauvé et guidé ton peuple sans savoir qui tu étais réellement. La couronne de Phalaris te revient. Tu es le Roi d'Andor.      
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