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Le prochain FELD !!


Takezo

Messages recommandés

 

 

Honnêtement ça vous exite ce jeu? Ça l'air dryyyyyyyyyyy!

 

J'aurait vu les images sans savoir que c'est un Feld et j'aurait pus dire, ah! un nouveau Feld. Et si s'en avait pas été un et que vous m'auriez dit non, c'est pas un Feld je vous aurait pas crû!

 

C'est tellement mathématique, ça transpire sur les images. Ce gars là est pas un designer, c'est un comptable avec des crayons de couleurs.

 

ça m'excite pas mal plus que 99% de la marde qui sort sur kickstarter sans être testé par un paquet de ticounes qui s'improvisent designer et qui masquent leur contenu vide par des bonhommes en plastique.

 

 

Je me situe dans le centre. Les jeux de Feld m'excitent vraiment pas, je les fuis presque, mais je suis d'accord également qu'il y a beaucoup de "trash" sur des jeux que l'on trouve sur kickstarter.

 

Feld a une mécanique très mécanique qui rend les jeux souvent un peu sans âmes. Autant je suis capable d'apprécié Castle of Burgundy (le seul Feld que je possède) autant on dirait qu'il a de la difficulté à sortie de ces "salades de points" comme designs. Tout ce que tu fais dans ces jeux donne des points et lorsque tu termines un jeu avec 200+ points, ça sonne faux pour moi. Il y a moyen de réduire cela.

 

D'un autre côté, certains jeux sont simplement, ordinaires sur kickstarter. Le visuel étant souvent à l'avant-plan. Je suis coupable de bien aimer une présentation bien faite et ça attire mon attention.

 

Il y a tellement de jeux disponibles maintenant que je ne comprends pas pourquoi se contenter d'un jeu qui est soit beau visuellement, ou une belle mécanique. Il est facilement possible de trouver des jeux qui possèdent les deux alors pourquoi j'achèterais un Feld qui est drabe, beige et laid, lorsque je peux trouver un jeu avec une mécanique souvent meilleure et un visuel très alléchant pour mes yeux.

 

 

Moi c'est la salade de points que j'aime des jeux de Feld,

la stratégie c'est d'optimiser ta salade

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Pour être honnête j'ai backé beaucoup de jeux sur Kickstarter et j'ai été extrêmement déçu de tous et chacun d'entre eux jusqu'à maintenant.

 

Mais je sais pas, les designs de Feld me semblent d'une facilité sans nom. Et c'est du pareil au même à chaque fois.

 

Pour moi c'est trop mathématique, j'ai pas l'impression de jouer, j'ai pas l'impression d'être à Rome quand je joue à Trajan, j'ai pas l'impression d'être dans une station sous-marine quand je joue à Aquasphere, j'ai pas l'impression d'être à venice quand je joue à Rialto. J'ai l'impression d'être assis devant un Sudoku ou une formule mathématique à résoudre. Pour moi c'est un gros point négatif. Et pas besoin d'aller à l'autre bout du spectre dans l'ameritash total pour me plaire non plus, en fait je n'aime pas plus ça. Je ne suis pas un figurine whore.

 

Il y a un juste milieu qui m'apparaît un idéal à atteindre. Un euro à forte thématique, pour moi c'est le sweet spot. Quand le thème renforce la mécanique.

 

J'ai aussi quand un designer fait l'effort de sortir de sa zone de confort et de diversifié ses design. Je vois les images de ce nouveau Feld et je vois Trajan, je vois Aquasphere, Bora Bora, je vois Macao et Amerigo. Chacun des thèmes de ces jeux pourrait être plaqué sur l'autre et tout le monde n'y voit que du feu. C'est le même jeu. Les même équations mathématiques écrite d'une couleur différente.

 

C'est trop facile. Je trouve qu'il s'assoit sur ses acquis. Bon, le compte en banque commence à baisser, les taxes on montés...je dois remplir les coffres! Cette fois ça se passera en amérique du sud, je vais l'appeler Machu Pichu. Où il est mon proto de Bora Bora, ça va faire la job!

 

J'aime pas les point salads et Feld en est le roi. Je sais que cette opinion est divergeante dans le millieu. Peut-être que je la dit trop souvent aussi...

 

J'aime ça basher sur Feld.

 

Cela dit, ne pas aimer Feld d'égal pas nécessairement tripper sur les figurines en passant ;P

 

 

Avant toute chose dans la réponse que je m'apprête à donner, il faut savoir que je ne suis aucunement un fan des jeux de Feld. Mais je connais tous ses jeux (j'ai même consacré une partie de mon quiz aux JAB aux jeux de Feld il y a quelques années).

 

Donc, d'emblée, je vais rectifier le tir ici en apportant un peu de rigueur à une généralisation trop vite faite : les jeux de Feld ne sont pas tous pareils; ils ne sont pas tous des salades de points, ils ne sont pas tous beige non plus et dans quelques uns, on aurait de mal à voir un autre thème tant il colle bien aux mécanismes trouvés par l'auteur.

Des exemples?

 

Le nom de la rose : jeu de bluff où, comme dans le célèbre roman du même nom, on n'essaie pas de faire des points de toute sorte de façon mais on passe plutôt son temps à soupçonner les autres joueurs et à essayer de se faire passer pour le moins louche lorsque viendra le temps de faire les accusations du moine meurtrier à la fin. En vérité, on ne sait jamais qui est le meurtier. Ici en fait, Feld a plutôt choisi de se concentrer sur le climat inquisiteur si typique des chasses aux coupables si bien associées aux clergé catholique du Moyen âge. La mécanique du temps qui passe est une très belle trouvaille qui mène tout le suspense du jeu et le jeu est fait chez Ravensburger : de matériel de qualité en somme.

 

Les piliers de la terre : le duel des bâtisseurs : comme dans le livre au même titre, encore ici le thème est respecté : un joueur incarne le prieur Philippe voulant faire ériger une cathédrale médiévale alors que son adversaire, l'archevêque Walleran, veut plutôt qu'on mette l'emphase sur une forteresse. Pas de salade de points donc. Le but est simplement d'être le premier des deux joueurs qui arrivera à faire construire son bâtiment avant l'autre. La mécanique des choix de cartes dans une matrice de 3 X 3 est astucieuse et je ne me souviens pas avoir vu son pareil dans un autre jeu (elle ne fait pas penser à du Sudoku non plus!). Elle incarne aussi assez bien les initiatives voulant couper l'herbe sous le pied que les des adversaires tentent mutuellement de sa faire dans le roman. C'est un jeu Kosmos, deuxième éditeur en importance après Ravensburger en Allemagne. On ne lésine donc pas sur le matériel.

 

L'année du dragon : le 3e jeu édité de Feld demeure encore pour moi son chef d'oeuvre tant il a su bien marier le thème de la culture de la Chine médiévale avec des mécaniques sans le moindre hasard (du thème bien reflété sans recours au hasard est très rare; chose qu'on ne voit presque jamais dans les jeux américains avides de thématique forte). Qui plus est, il s'agit d'un jeu où on doit sauver les meubles bien plus que faire des points de toute sorte. Le thème se reflète en fait dans les nombreuses combinaisons d'événements qui surviennent avec les différents types de citoyens chinois qu'on recrute : un bâtisseur vous économisera la construction de palais (nécessaires pour héberger vos citoyens), un marchand pourra vous rapporter plus d'argent quand ce sera le temps de taxes, un médecin réduira le nombre de morts quand la peste arrivera alors qu'un fermier augmentera votre production de riz pour palier à la sécheresse qui arrivera tôt ou tard. Vous direz alors qu'on aurait pu appliquer ce thème à la France médiévale plutôt qu'à la Chine mais pas vraiment en fait: il se dégage de l'Année du Dragon des caractéristiques dignes de l'Extrême-Orient : une ambiance zen, encourageant la sagesse plutôt que le risque et valorisant le vieux plutôt que le neuf (les choses qui survivent dans le jeu sont plus solides que les choses qui viennent d'arriver). À la fin, gagnera le joueur qui aura le mieux survécu!

 

 

Ces preuves faites, j'ajouterai ensuite que Feld ne fait pas tant dans le facile. Le facile dans la création de jeu, c'es quand un auteur décide de mettre une carte avec du texte qui va expliquer ce qui se passe : on invente l'exception sur mesure juste pour coller au thème et juste parce que souvent, on est trop paresseux ou peu confiant que notre ensemble de règles inventées sans recours aux situations spéciales va se suffire à lui-même. Encore une fois, les jeux américains en sont pleins d'exemples.

 

 

Enfin, je dirai que ça me fait toujours bien rire quand je vois des gens dire d'un jeu qu'il n'y a pas assez de thème. Mais qui sont-ils donc pour être capable de reconnaître un thème aussi pointu que celui des mines du XIXe siècle dans la région du Rhin pour le jeu Khole & Kolonie ?

Quand Québec fut publié, nombreux furent ceux qui le décrièrent comme un jeu abstrait complètement artificiel dans son thème. Tom Vasel m'avait dit "Mais pourquoi voudrait-on faire un jeu sur le thème de Québec?!! C'est tellement peu inspirant". Le lendemain je rencontrais Jason Mattews (co-auteur de Twilight Struggle) qui me disait : "oh c'est toi qui es derrière Québec ?! Wow! Quel jeu intéressant! J'aime bien aussi comment les sphères d'activités économique, culturelle, politique et religieuse représentent bien les dynamiques qui s'appuient mutuellement et qui ont traversé l'histoire de la ville". Ce sur quoi je l'ai remercié d'avoir su reconnaître ce que j'avais tenté de faire avec le thème de mon jeu.

Matthews travaille à Washington; c'est un fonctionnaire politique américain. Il s'intéresse beaucoup à l'histoire des nations. Vasel est un prof de math au secondaire et un pasteur protestant à ses heures. Sa culture générale est plutôt limitée. Alors quand un gars comme Vasel me dit que mon jeu n'est pas digne d'intérêt à cause du thème, mettons que son statut notoire de critique de jeu perd beaucoup de sa crédibilité. Les mêmes pensées provenant de Matthews me feraient plus réfléchir.

Donc tout ça pour dire que quand vous trouvez que des jeux ont un thème bien plaqué et peu résonnant comme ce qu'on reproche à Bora Bora, à Macao ou à Rialto de Feld, commencez donc par vous informer sur les thèmes de ces jeux avant de dire qu'ils sont secs et abstraits. Vous aurez au moins plus de crédibilité dans votre critique.

 

 

Je trouve ton analyse très simpliste.

 

Juste regarder tes exemples de jeux de Felds. Tous les jeux que tu nommes ont été faits AVANT Castle of Burgundy. Le problème avec Feld c'est depuis Castle of Burgundy, qui est sont plus grand succès, il ne réinvente plus, il retourne à castle of burgundy et la fameuse salade de points au lieu de chercher à innover. Ces jeux ensuite ont tous un goût similaire en bouche. Donc je viendrais à dire que tes preuves ne sont pas faites, au contraire, tu montres que Feld a déjà été innovateur, mais que ceci s'est perdu avec le temps.

 

Mon opinion personnelle, j'ai beaucoup plus d'admiration pour un auteur comme Vladaa Chvatill qui réinvente à chacun de ses jeux avec des nouvelles mécaniques et des jeux originaux. En plus, Vladaa est un des excellents auteurs qui réussit très bien à faire ressortir le thème de ces jeux. Contrairement à Feld, Vladaa décide du thème en premier et ensuite battit la mécanique. Des gens comme Feld et Knizia vont plutot travailler sur la mécanique et ensuite coller un thème pour le vendre.

 

Puisque nous parlons de thème, encore une fois, je trouve très faibles tes explications et je rejoins Never sur certains points. C'est une des choses les plus simplistes de réduire l'opinion des gens sur l'intégration d'un thème à un jeu sur la base de leur connaissance avancée du thème. Si ces connaissances avancées sont nécessaires pour l'appréciation du thème, je n'ai aucun problème pour affirmer que l'auteur a échoué dans le design de son jeu et qu'il ne s'étonne pas s'il n'obtient pas de succès avec son jeu.

 

Je ne connais n'y Matthiews (je n’ai même jamais joué à Twilight Struggle) et je ne connais pas personnellement Vassal (je ne suis pas toujours d'accord avec ces opinions), mais ses opinions sont les siennes et de réduire son opinion avec tes sous-entendus qu'il n'y connait rien est encore une fois, très simpliste. C'est comme si je me permettais de dire que Matthiew a bien le temps de s'y connaitre en histoire, car étant fonctionnaire de l'état, il a juste ça à faire. Ça serait simpliste et gratuit.

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Ma touche maintenant:

 

Feld est un petit peu démonisé et sert un peu de punching bag pour les gens qui vont moins accrocher sur les Euros. Alors voici les mauvaises conceptions sur Feld.

 

- Feld est juste de la salade de points:

 

Et qu'est-ce que ça veut dire? "Many paths to victory" serait-il plus vendeur? Je comprends même pas que quelqu'un peut voir cela de façon péjorative. Blood Rage permet de faire des points en gagnant des combats, en perdant des combats, en survivant, en mourrant; est-ce un "Point Salad"? Pas la façon habituelle de voir ce jeu mais pourtant... Les vieux Feld avaient beaucoup de "points de pénalité" mais les tendances du marché "tout est vraiment géniale" semble avoir changé le tout, ce qui vient rehaussé le goût de salde. Mais mécaniquement, éviter des pénalités et gagner des points revient au même!

 

- Tout les jeux de Feld se ressemblent:

 

What??? Tant que vous n'avez pas ressenti l'éléments de tension de ses jeux, vous ne pouvez pas en parler. Oui Feld est probablement l'instigateur du "retour élégant des dés" dans les Euros et l'a fait dans plusieurs mais jamais à la même sauce. Rialto, Strasburg et Speicherstadt (Jorvik) sont 3 jeux d'enchère complètement différent. Bora Bora, Macao et Chateaux de Bourgogne utilise des dés de façon totalement différente. Luna n'a pas du tout le même shéma d'actions que Aquasphere.

 

- Les thèmes de Feld sont plaqués:

 

Et bien oui! Ce n'est pas une mauvaise conception! Alors si tu veux joué un Feld pour ressentir un thème dans tes fibres les plus profondes, tu n'as pas le bon jeu! L'avantage du design mécanique en premier et que la règle est clair et qu'il n'y a moins d'exceptions. Les thèmes de Feld sont toujours d'une bonne aide pour la compréhension général du jeu. Mais ce qui est important est que d'aimer les jeus de Feld pour leurs forces: des mécaniques fortes et originales. Je n'aime pas Star Wars Rebellion pour sa simplicité et sa courte durée, je n'aime pas Vegas pour sa stratégie ultime et je n'aime pas Splendor pour son thème. Mais j'aime tous ces jeux. Peut-être que d'apprécier une beauté et une originalité de mécanique n'est pas donné à tous aussi.

 

 

 

 

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Ma touche maintenant:

 

Feld est un petit peu démonisé et sert un peu de punching bag pour les gens qui vont moins accrocher sur les Euros. Alors voici les mauvaises conceptions sur Feld.

 

- Feld est juste de la salade de points:

 

Et qu'est-ce que ça veut dire? "Many paths to victory" serait-il plus vendeur? Je comprends même pas que quelqu'un peut voir cela de façon péjorative. Blood Rage permet de faire des points en gagnant des combats, en perdant des combats, en survivant, en mourrant; est-ce un "Point Salad"? Pas la façon habituelle de voir ce jeu mais pourtant... Les vieux Feld avaient beaucoup de "points de pénalité" mais les tendances du marché "tout est vraiment géniale" semble avoir changé le tout, ce qui vient rehaussé le goût de salde. Mais mécaniquement, éviter des pénalités et gagner des points revient au même!

 

- Tout les jeux de Feld se ressemblent:

 

What??? Tant que vous n'avez pas ressenti l'éléments de tension de ses jeux, vous ne pouvez pas en parler. Oui Feld est probablement l'instigateur du "retour élégant des dés" dans les Euros et l'a fait dans plusieurs mais jamais à la même sauce. Rialto, Strasburg et Speicherstadt (Jorvik) sont 3 jeux d'enchère complètement différent. Bora Bora, Macao et Chateaux de Bourgogne utilise des dés de façon totalement différente. Luna n'a pas du tout le même shéma d'actions que Aquasphere.

 

- Les thèmes de Feld sont plaqués:

 

Et bien oui! Ce n'est pas une mauvaise conception! Alors si tu veux joué un Feld pour ressentir un thème dans tes fibres les plus profondes, tu n'as pas le bon jeu! L'avantage du design mécanique en premier et que la règle est clair et qu'il n'y a moins d'exceptions. Les thèmes de Feld sont toujours d'une bonne aide pour la compréhension général du jeu. Mais ce qui est important est que d'aimer les jeus de Feld pour leurs forces: des mécaniques fortes et originales. Je n'aime pas Star Wars Rebellion pour sa simplicité et sa courte durée, je n'aime pas Vegas pour sa stratégie ultime et je n'aime pas Splendor pour son thème. Mais j'aime tous ces jeux. Peut-être que d'apprécier une beauté et une originalité de mécanique n'est pas donné à tous aussi.

 

 

 

 

 

Je n'ai aucun problème avec ce genre d'affirmation. Chacun à ses goûts et peuvent aimer ou non.

 

Je peux comprendre la référence à l'expression "Many paths to victory" au lieu de la salade de points qui est plus négative comme comparaison.

 

Par contre pour moi, un design "Many path to Victory" suggère que tu peux avoir des stratégies complètement différentes et avoir une possibilité de gagner. Mon expérience avec Feld est différente.

 

Oui tu peux te lancer à droite ou à gauche dans une stratégie, mais tu aurais besoin d'un peu de tout sinon tu ne pourras pas gagner. C'est la distinction entre un "point salad" et "many paths to victory". Si je regarde Castle of Burgundy, je ne pas pas décider de concentrer mes efforts uniquement sur la construction d'un certain type de bâtiment où basé uniquement ma stratégie sur l'exportation des biens. C'est impossible de gagner en te limitant à seulement ces éléments. Tu dois, obligatoirement, faire de tout. Tu gagnes si tu es la personne qui a réussi à mieux faire que les autres dans le "tout". C'est pour cette raison que je considère que c'est davantage un "point salad" qu’un "many path to victory" car il n'y a pas plusieurs chemins pour gagner, il y en a eu, c'est d'optimiser en utilisant tout à ta disposition. Ignorer un élément te garantit de perdre la partie.

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Ma touche maintenant:

 

Feld est un petit peu démonisé et sert un peu de punching bag pour les gens qui vont moins accrocher sur les Euros. Alors voici les mauvaises conceptions sur Feld.

 

- Feld est juste de la salade de points:

 

Et qu'est-ce que ça veut dire? "Many paths to victory" serait-il plus vendeur? Je comprends même pas que quelqu'un peut voir cela de façon péjorative. Blood Rage permet de faire des points en gagnant des combats, en perdant des combats, en survivant, en mourrant; est-ce un "Point Salad"? Pas la façon habituelle de voir ce jeu mais pourtant... Les vieux Feld avaient beaucoup de "points de pénalité" mais les tendances du marché "tout est vraiment géniale" semble avoir changé le tout, ce qui vient rehaussé le goût de salde. Mais mécaniquement, éviter des pénalités et gagner des points revient au même!

 

- Tout les jeux de Feld se ressemblent:

 

What??? Tant que vous n'avez pas ressenti l'éléments de tension de ses jeux, vous ne pouvez pas en parler. Oui Feld est probablement l'instigateur du "retour élégant des dés" dans les Euros et l'a fait dans plusieurs mais jamais à la même sauce. Rialto, Strasburg et Speicherstadt (Jorvik) sont 3 jeux d'enchère complètement différent. Bora Bora, Macao et Chateaux de Bourgogne utilise des dés de façon totalement différente. Luna n'a pas du tout le même shéma d'actions que Aquasphere.

 

- Les thèmes de Feld sont plaqués:

 

Et bien oui! Ce n'est pas une mauvaise conception! Alors si tu veux joué un Feld pour ressentir un thème dans tes fibres les plus profondes, tu n'as pas le bon jeu! L'avantage du design mécanique en premier et que la règle est clair et qu'il n'y a moins d'exceptions. Les thèmes de Feld sont toujours d'une bonne aide pour la compréhension général du jeu. Mais ce qui est important est que d'aimer les jeus de Feld pour leurs forces: des mécaniques fortes et originales. Je n'aime pas Star Wars Rebellion pour sa simplicité et sa courte durée, je n'aime pas Vegas pour sa stratégie ultime et je n'aime pas Splendor pour son thème. Mais j'aime tous ces jeux. Peut-être que d'apprécier une beauté et une originalité de mécanique n'est pas donné à tous aussi.

 

 

 

 

 

Je n'ai aucun problème avec ce genre d'affirmation. Chacun à ses goûts et peuvent aimer ou non.

 

Je peux comprendre la référence à l'expression "Many paths to victory" au lieu de la salade de points qui est plus négative comme comparaison.

 

Par contre pour moi, un design "Many path to Victory" suggère que tu peux avoir des stratégies complètement différentes et avoir une possibilité de gagner. Mon expérience avec Feld est différente.

 

Oui tu peux te lancer à droite ou à gauche dans une stratégie, mais tu aurais besoin d'un peu de tout sinon tu ne pourras pas gagner. C'est la distinction entre un "point salad" et "many paths to victory". Si je regarde Castle of Burgundy, je ne pas pas décider de concentrer mes efforts uniquement sur la construction d'un certain type de bâtiment où basé uniquement ma stratégie sur l'exportation des biens. C'est impossible de gagner en te limitant à seulement ces éléments. Tu dois, obligatoirement, faire de tout. Tu gagnes si tu es la personne qui a réussi à mieux faire que les autres dans le "tout". C'est pour cette raison que je considère que c'est davantage un "point salad" qu’un "many path to victory" car il n'y a pas plusieurs chemins pour gagner, il y en a eu, c'est d'optimiser en utilisant tout à ta disposition. Ignorer un élément te garantit de perdre la partie.

 

 

 

je te conseille alors de jouer avec (contre) Feld RivNor qui te prouvera tout le contraire!

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Personnellement, pour avoir été à Bora Bora, lorsque je joue à Bora Bora de Feld, avec ma femme, on retombe toujours dans nos souvenirs de lune de miel !

Bref, on aime la mécanique du jeu et on n'a rien à reprocher au design. Le plateau de jeu est exactement comme l'île, de là les souvenirs qui reviennent !

 

Pour ce qui est de la salade de point, je ne considère pas ça aussi évident qu'on ose le croire.

Il faut vraiment choisir sa fa¸on de faire de point, car on ne peut pas tout faire en même temps.

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Oui tu peux te lancer à droite ou à gauche dans une stratégie, mais tu aurais besoin d'un peu de tout sinon tu ne pourras pas gagner. C'est la distinction entre un "point salad" et "many paths to victory". Si je regarde Castle of Burgundy, je ne pas pas décider de concentrer mes efforts uniquement sur la construction d'un certain type de bâtiment où basé uniquement ma stratégie sur l'exportation des biens. C'est impossible de gagner en te limitant à seulement ces éléments. Tu dois, obligatoirement, faire de tout. Tu gagnes si tu es la personne qui a réussi à mieux faire que les autres dans le "tout". C'est pour cette raison que je considère que c'est davantage un "point salad" qu’un "many path to victory" car il n'y a pas plusieurs chemins pour gagner, il y en a eu, c'est d'optimiser en utilisant tout à ta disposition. Ignorer un élément te garantit de perdre la partie.

 

 

Pas du tout mon expérience avec Feld. Oui on peut faire un peu de tout et si tout le monde fait un peu de tout c'est effectivement celui qui aura fait le mieux dans tout qui va gagner. Mais à partir du moment où on sort du moule et on optimise quelque chose en particulier ou on fait le contraire de tout le monde, on va souvent dépasser les autres. Parfois largement.

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Oui tu peux te lancer à droite ou à gauche dans une stratégie, mais tu aurais besoin d'un peu de tout sinon tu ne pourras pas gagner. C'est la distinction entre un "point salad" et "many paths to victory". Si je regarde Castle of Burgundy, je ne pas pas décider de concentrer mes efforts uniquement sur la construction d'un certain type de bâtiment où basé uniquement ma stratégie sur l'exportation des biens. C'est impossible de gagner en te limitant à seulement ces éléments. Tu dois, obligatoirement, faire de tout. Tu gagnes si tu es la personne qui a réussi à mieux faire que les autres dans le "tout". C'est pour cette raison que je considère que c'est davantage un "point salad" qu’un "many path to victory" car il n'y a pas plusieurs chemins pour gagner, il y en a eu, c'est d'optimiser en utilisant tout à ta disposition. Ignorer un élément te garantit de perdre la partie.

 

 

Pas du tout mon expérience avec Feld. Oui on peut faire un peu de tout et si tout le monde fait un peu de tout c'est effectivement celui qui va aura fait le mieux dans tout qui va gagner. Mais à partir du moment où on sort du moule et on optimise quelque chose en particulier ou on fait le contraire de tout le monde, on va souvent dépasser les autres. Parfois largement.

 

 

Ce qu'il a de spécial dans Château de Bourgognes est que c'est un jeu où il y a plein de bon coups sans que le jeu te le signifie directement.

 

Et quand tu avances moins vite que les autres, tu avances quand même! C'est un peu un jeu "feel good". Et je le vois comme une qualité. Un bon jeu dois être intéressant même pour ceux qui perdent à ce jeu.

 

Et si on retourne du côté stratégie (et que l'on veut y aller plus profondément selon notre façon d'exprimer notre passion pour les jeux, ce qui est libre à tous), je te recommande :

 

https://boardgamegeek.com/thread/1420977/ways-lose-castles-burgundy

 

Castle of Burgundy n'est pas Agricola; la spécialisation paie bien. Pour sûr que l'on ne peut pas qu'en avoir une seule mais tout faire est un piège. C'est vrai dans plusieurs de ces jeux.

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Oui tu peux te lancer à droite ou à gauche dans une stratégie, mais tu aurais besoin d'un peu de tout sinon tu ne pourras pas gagner. C'est la distinction entre un "point salad" et "many paths to victory". Si je regarde Castle of Burgundy, je ne pas pas décider de concentrer mes efforts uniquement sur la construction d'un certain type de bâtiment où basé uniquement ma stratégie sur l'exportation des biens. C'est impossible de gagner en te limitant à seulement ces éléments. Tu dois, obligatoirement, faire de tout. Tu gagnes si tu es la personne qui a réussi à mieux faire que les autres dans le "tout". C'est pour cette raison que je considère que c'est davantage un "point salad" qu’un "many path to victory" car il n'y a pas plusieurs chemins pour gagner, il y en a eu, c'est d'optimiser en utilisant tout à ta disposition. Ignorer un élément te garantit de perdre la partie.

 

 

Pas du tout mon expérience avec Feld. Oui on peut faire un peu de tout et si tout le monde fait un peu de tout c'est effectivement celui qui va aura fait le mieux dans tout qui va gagner. Mais à partir du moment où on sort du moule et on optimise quelque chose en particulier ou on fait le contraire de tout le monde, on va souvent dépasser les autres. Parfois largement.

 

 

Ce qu'il a de spécial dans Château de Bourgognes est que c'est un jeu où il y a plein de bon coups sans que le jeu te le signifie directement.

 

Et quand tu avances moins vite que les autres, tu avances quand même! C'est un peu un jeu "feel good". Et je le vois comme une qualité. Un bon jeu dois être intéressant même pour ceux qui perdent à ce jeu.

 

Et si on retourne du côté stratégie (et que l'on veut y aller plus profondément selon notre façon d'exprimer notre passion pour les jeux, ce qui est libre à tous), je te recommande :

 

https://boardgamegeek.com/thread/1420977/ways-lose-castles-burgundy

 

Castle of Burgundy n'est pas Agricola; la spécialisation paie bien. Pour sûr que l'on ne peut pas qu'en avoir une seule mais tout faire est un piège. C'est vrai dans plusieurs de ces jeux.

 

 

 

Mon expérience avec Castle of Burgundy est différente au sujet des tactiques différentes, mais je n’ai pas 50 parties sous la cravate alors peut-être que je me trompe.

 

Par contre, je tiens à préciser une chose, avec les émotions et les opinions exprimées ici. Il n'y a rien contre le design des "salades de points". Je suis en accord avec ton expression de "feed good" car tu ne sens pas vraiment que tu es dans le trouble souvent dans ce jeu. Il n'y a rien contre ce design.

 

Je crois que le nerf de l'argument est que Feld a tendance, depuis Castle of burgundy, à se limiter à des designs avec le même genre de sentiment. En soit, ce n’est pas un problème, l'auteur peut bien continue de faire ce qu'il désire, par contre nous sommes certains à accroché lorsqu'on affirme que Feld innove. Je crois surtout qu'il fait du surplace en ce moment et reste dans sa zone de confort. Encore une fois, il n'y a rien de mal à cela, c'est juste une critique que plusieurs ont face à Feld. Elle n'est pas partagée par tout le monde bien sûr.

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Un autre Feld? Tout comme Gandalf je dirais : Fuyez pauvres fous!!!

 

Personnellement, tous les jeux de Feld que j'ai essayés (et j'en ai essayé plusieurs) m'ont déçu au plus haut point. Dans tous les cas j'ai eu l'impression de perdre mon temps et pourtant je ne suis pas forcément contre les salades de points. Le seul point positif dans son cas en ce qui me concerne est que ses jeux sont profondément soporifiques ce qui fait que même si je suis déçu, je dors bien après. Jouer un de ses jeux a le même effet pour moi que de boire une bonne tisane tant en étant enveloppé dans une belle doudoune avec des pantoufles en phentex aux pieds. C'est pas excitant mais c'est efficace.

 

Tous les goûts sont dans la nature et je respecte ceux qui apprécient ses jeux. Ce qu'il produit n'est juste pas mon genre.

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Pour être honnête j'ai backé beaucoup de jeux sur Kickstarter et j'ai été extrêmement déçu de tous et chacun d'entre eux jusqu'à maintenant.

Mais je sais pas, les designs de Feld me semblent d'une facilité sans nom. Et c'est du pareil au même à chaque fois.

Pour moi c'est trop mathématique, j'ai pas l'impression de jouer, j'ai pas l'impression d'être à Rome quand je joue à Trajan, j'ai pas l'impression d'être dans une station sous-marine quand je joue à Aquasphere, j'ai pas l'impression d'être à venice quand je joue à Rialto. J'ai l'impression d'être assis devant un Sudoku ou une formule mathématique à résoudre. Pour moi c'est un gros point négatif. Et pas besoin d'aller à l'autre bout du spectre dans l'ameritash total pour me plaire non plus, en fait je n'aime pas plus ça. Je ne suis pas un figurine whore.

Il y a un juste milieu qui m'apparaît un idéal à atteindre. Un euro à forte thématique, pour moi c'est le sweet spot. Quand le thème renforce la mécanique.

J'ai aussi quand un designer fait l'effort de sortir de sa zone de confort et de diversifié ses design. Je vois les images de ce nouveau Feld et je vois Trajan, je vois Aquasphere, Bora Bora, je vois Macao et Amerigo. Chacun des thèmes de ces jeux pourrait être plaqué sur l'autre et tout le monde n'y voit que du feu. C'est le même jeu. Les même équations mathématiques écrite d'une couleur différente.

C'est trop facile. Je trouve qu'il s'assoit sur ses acquis. Bon, le compte en banque commence à baisser, les taxes on montés...je dois remplir les coffres! Cette fois ça se passera en amérique du sud, je vais l'appeler Machu Pichu. Où il est mon proto de Bora Bora, ça va faire la job!

J'aime pas les point salads et Feld en est le roi. Je sais que cette opinion est divergeante dans le millieu. Peut-être que je la dit trop souvent aussi...

J'aime ça basher sur Feld.

Cela dit, ne pas aimer Feld d'égal pas nécessairement tripper sur les figurines en passant ;P

 

 

Avant toute chose dans la réponse que je m'apprête à donner, il faut savoir que je ne suis aucunement un fan des jeux de Feld. Mais je connais tous ses jeux (j'ai même consacré une partie de mon quiz aux JAB aux jeux de Feld il y a quelques années).

 

Donc, d'emblée, je vais rectifier le tir ici en apportant un peu de rigueur à une généralisation trop vite faite : les jeux de Feld ne sont pas tous pareils; ils ne sont pas tous des salades de points, ils ne sont pas tous beige non plus et dans quelques uns, on aurait de mal à voir un autre thème tant il colle bien aux mécanismes trouvés par l'auteur.

Des exemples?

 

Le nom de la rose : jeu de bluff où, comme dans le célèbre roman du même nom, on n'essaie pas de faire des points de toute sorte de façon mais on passe plutôt son temps à soupçonner les autres joueurs et à essayer de se faire passer pour le moins louche lorsque viendra le temps de faire les accusations du moine meurtrier à la fin. En vérité, on ne sait jamais qui est le meurtier. Ici en fait, Feld a plutôt choisi de se concentrer sur le climat inquisiteur si typique des chasses aux coupables si bien associées aux clergé catholique du Moyen âge. La mécanique du temps qui passe est une très belle trouvaille qui mène tout le suspense du jeu et le jeu est fait chez Ravensburger : de matériel de qualité en somme.

 

Les piliers de la terre : le duel des bâtisseurs : comme dans le livre au même titre, encore ici le thème est respecté : un joueur incarne le prieur Philippe voulant faire ériger une cathédrale médiévale alors que son adversaire, l'archevêque Walleran, veut plutôt qu'on mette l'emphase sur une forteresse. Pas de salade de points donc. Le but est simplement d'être le premier des deux joueurs qui arrivera à faire construire son bâtiment avant l'autre. La mécanique des choix de cartes dans une matrice de 3 X 3 est astucieuse et je ne me souviens pas avoir vu son pareil dans un autre jeu (elle ne fait pas penser à du Sudoku non plus!). Elle incarne aussi assez bien les initiatives voulant couper l'herbe sous le pied que les des adversaires tentent mutuellement de sa faire dans le roman. C'est un jeu Kosmos, deuxième éditeur en importance après Ravensburger en Allemagne. On ne lésine donc pas sur le matériel.

 

L'année du dragon : le 3e jeu édité de Feld demeure encore pour moi son chef d'oeuvre tant il a su bien marier le thème de la culture de la Chine médiévale avec des mécaniques sans le moindre hasard (du thème bien reflété sans recours au hasard est très rare; chose qu'on ne voit presque jamais dans les jeux américains avides de thématique forte). Qui plus est, il s'agit d'un jeu où on doit sauver les meubles bien plus que faire des points de toute sorte. Le thème se reflète en fait dans les nombreuses combinaisons d'événements qui surviennent avec les différents types de citoyens chinois qu'on recrute : un bâtisseur vous économisera la construction de palais (nécessaires pour héberger vos citoyens), un marchand pourra vous rapporter plus d'argent quand ce sera le temps de taxes, un médecin réduira le nombre de morts quand la peste arrivera alors qu'un fermier augmentera votre production de riz pour palier à la sécheresse qui arrivera tôt ou tard. Vous direz alors qu'on aurait pu appliquer ce thème à la France médiévale plutôt qu'à la Chine mais pas vraiment en fait: il se dégage de l'Année du Dragon des caractéristiques dignes de l'Extrême-Orient : une ambiance zen, encourageant la sagesse plutôt que le risque et valorisant le vieux plutôt que le neuf (les choses qui survivent dans le jeu sont plus solides que les choses qui viennent d'arriver). À la fin, gagnera le joueur qui aura le mieux survécu!

 

 

Ces preuves faites, j'ajouterai ensuite que Feld ne fait pas tant dans le facile. Le facile dans la création de jeu, c'es quand un auteur décide de mettre une carte avec du texte qui va expliquer ce qui se passe : on invente l'exception sur mesure juste pour coller au thème et juste parce que souvent, on est trop paresseux ou peu confiant que notre ensemble de règles inventées sans recours aux situations spéciales va se suffire à lui-même. Encore une fois, les jeux américains en sont pleins d'exemples.

 

 

Enfin, je dirai que ça me fait toujours bien rire quand je vois des gens dire d'un jeu qu'il n'y a pas assez de thème. Mais qui sont-ils donc pour être capable de reconnaître un thème aussi pointu que celui des mines du XIXe siècle dans la région du Rhin pour le jeu Khole & Kolonie ?

Quand Québec fut publié, nombreux furent ceux qui le décrièrent comme un jeu abstrait complètement artificiel dans son thème. Tom Vasel m'avait dit "Mais pourquoi voudrait-on faire un jeu sur le thème de Québec?!! C'est tellement peu inspirant". Le lendemain je rencontrais Jason Mattews (co-auteur de Twilight Struggle) qui me disait : "oh c'est toi qui es derrière Québec ?! Wow! Quel jeu intéressant! J'aime bien aussi comment les sphères d'activités économique, culturelle, politique et religieuse représentent bien les dynamiques qui s'appuient mutuellement et qui ont traversé l'histoire de la ville". Ce sur quoi je l'ai remercié d'avoir su reconnaître ce que j'avais tenté de faire avec le thème de mon jeu.

Matthews travaille à Washington; c'est un fonctionnaire politique américain. Il s'intéresse beaucoup à l'histoire des nations. Vasel est un prof de math au secondaire et un pasteur protestant à ses heures. Sa culture générale est plutôt limitée. Alors quand un gars comme Vasel me dit que mon jeu n'est pas digne d'intérêt à cause du thème, mettons que son statut notoire de critique de jeu perd beaucoup de sa crédibilité. Les mêmes pensées provenant de Matthews me feraient plus réfléchir.

Donc tout ça pour dire que quand vous trouvez que des jeux ont un thème bien plaqué et peu résonnant comme ce qu'on reproche à Bora Bora, à Macao ou à Rialto de Feld, commencez donc par vous informer sur les thèmes de ces jeux avant de dire qu'ils sont secs et abstraits. Vous aurez au moins plus de crédibilité dans votre critique.

 

 

Je trouve ton analyse très simpliste.

 

Juste regarder tes exemples de jeux de Felds. Tous les jeux que tu nommes ont été faits AVANT Castle of Burgundy. Le problème avec Feld c'est depuis Castle of Burgundy, qui est sont plus grand succès, il ne réinvente plus, il retourne à castle of burgundy et la fameuse salade de points au lieu de chercher à innover. Ces jeux ensuite ont tous un goût similaire en bouche. Donc je viendrais à dire que tes preuves ne sont pas faites, au contraire, tu montres que Feld a déjà été innovateur, mais que ceci s'est perdu avec le temps.

 

 

 

 

Il est normal de trouver mon analyse simpliste quand on la critique seulement d'un seul point de vue (les innovations ici), alors que mes exemples de jeux servaient aussi à démontrer que Feld sait respecter et faire vivre un thème dans les jeux qu'il créé. Il faudra que tu m'expliques en quoi mes descriptions son si simplistes en ce sens.

 

Par compte, le point que tu apportes est très bon : les jeux que j'ai mentionnés sont effectivement tous antérieurs à Castles of Burgundy. Cela dit, encore ici, le simplisme que tu pointes est vite conclu comme analyse. S'il est vrai que Feld se faisait plus radicalement différent et varié dans ses jeux avant Castles of Burgundy, LucRivNor a bien su pointer ce que je pourrais aussi réitérer ici : Bora Bora et Rialto ne sont même pas deux jeux du même acabit : le premier est un jeu de développement centré sur l'optimisation de résultats des dés, le deuxième est jeu de majorité utilisant un système d'enchères de cartes. Qui plus est, dans une entrevue qu'il a faite en 2011, Feld lui-même affirme que parmi les objectifs qu'il vise chaque fois qu'il créé un jeu, celui d'apporter une mécanique novatrice en fait partie. Et là tu diras, "mais c'était en 2011; il est devenu plus paresseux depuis." Sorti en 2014, Amerigo arrive pourtant à prouver le contraire de la paresse inventive : il est le seul des trois uniques jeux publiés à ce jour utilisant la très originale "tour à cubes" pour gérer des actions au lieu de résoudre des combats d'armées (comme le font les deux autres jeux utilisant la même tour : Im Zeichen des Kreuzes et Wallenstein).

Quant à mon autre simpliste explication du pourquoi il faut mieux être informé pour savoir apprécier le thème d'un jeu.... j'y reviens plus tard sans fautes.....
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