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Boutique = Iello - 2 semaines


LucRivNor

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En toute honnêteté, je ne crois pas qu'on puisse fonctionner autrement que par des pourcentages.

Je crois avoir expliqué pourquoi ici:

http://www.dragonsnocturnes.org/forums/index.php/topic/25394-le-prix-des-jeux/page-2?hl=pourcentage&do=findComment&comment=277560

 

J'en profite pour vous reposer une question à laquelle vous n'avez pas répondu.

"Quelles entreprises de votre connaissance, dans quel domaine ne fonctionne-t-on pas avec des pourcentages pour établir les marges de profit?"

 

Comet

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Quelques points:

 

Qu'est-ce qu'une justification des profits vient faire là-dedans? On ne parle pas d'un bien essentiel, ici. Un jeu est un produit de luxe. Et il est déjà pas mal établi que personne ne devient très riche dans ce milieu. Sauf exception, bien sûr. après tout, ça reste un marché de niche.

 

 

 

Une différence de 1$ dans les produits bruts, multipliée par la marge du producteur (200%), multipliée par la marge de l'éditeur (200%), multipliée par la marge du commerçant (200%), ça fait au final: 8$ pour le consommateur. Donc la différence de 1$ est payée par le consommateur, et rapporte 7$ de profit aux différentes étapes de création. C'est ça la "croissance"! Chiffres partiellement fictifs, mais ça donne l'idée du point mathématique de la "faille" des marges à %.

Ça ne démontre rien mathématiquement, ça. Il y a plein de trucs que ça ne prend pas en compte.

 

Chaque "étape" voit tous ses frais augmentés par cette même inflation qui augmente le prix "brut". Chaque étape est faîte par un professionnel qui veut être payé à sa juste valeur pour son temps, son effort et son expertise. Crois-moi, si une étape n'était pas nécessaire, elle serait évitée. Et si elle est nécessaire, elle mérite qu,on y mette le prix.

 

De plus, chaque étape prend un risque avec le jeu. rien n'indique qu'il se vendra. Le très instructif vidéo nous apprend que si un concepteur charge 5X son prix coûtant, il ne doit vendre "que" la moitié de son inventaire pour rentrer dans son argent. Rien ne lui garanti qu'il vendra tous ces jeux. Ce risque doit être prévu dans son prix. Chaque jeu n'a pas simplement à couvrir "son" prix, il doit aussi réduire le risque financier que représente l'inventaire invendu, il doit payer une partie des coûts de design, une partie du temps du designer, etc.

 

Cela dit, rentrer dans on argent ne veut absolument pas dire être profitable. Il doit ajouter la valeur de son temps de design, playtest et autre. Ça ne lui "coûte" pas un sous, mais ce temps a aussi de la valeur.

 

 

Quand à l'utilisation des marges de profits en %, si elles sont utilisés, cela doit être parce qu'elles fonctionnent. Si une marge fixe était plus utile, elle serait utilisée. C'est à toi de prouver pourquoi cette marge ne fonctionne pas, et surtout pourquoi un autre type de marge serait plus bénéfique.

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Je me rappel de quelqu'un qui avait changer le logo de "Best Buy" sur une photo de magasin pour "Amazon Showroom" à la place. Ça pourrait s'appliquer aux jeux de sociétés aussi.

 

"Boardgamebliss Showroom" au lien de "Le Valet De Coeur".

 

:)

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Il y tellement de jeu sur Amazon avec des prix qui ont vraiment pas de sens,je comprend pas,qui payerais 300.00 pour un jeu qu'on trouve encore en magasin pour 59.00

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Me semble qu'on a déjà eu ce débat, et assez récemment. Mais enfin...

 

Selon moi, les boutiques en lignes et les boutiques "pignon sur rue" ne s'adressent pas à la même clientèle.

 

Comme dans n'importe quel hobby, plus on s'y implique, plus on s'équipe et plus ça nous coûte cher. Cela dit, notre connaissance des ressources disponibles croit u même rythme que notre implication et nos dépenses. On découvre donc des endroits où on peut payer moins cher. En contrepartie, ces endroits n'offrent pas le même encadrement dont bénéficient les newbies dans une boutique pignon sur rue. On peut moins facilement y demander des conseils, on doit attendre pour recevoir notre jeu, pour ne nommer que cela. Et ça, c'est justement le genre de service que peut offrir une boutique pignon sur rue pour se démarquer des boutiques en ligne. Compétionner sur le prix ne peut mener qu'à leur perte. Ça, c'est la réalité économique. Le joueur casual gradue vers les boutiques en ligne (et le marché usagé, faut aussi préciser) en devenant un gamer.

 

Mais il existe aussi d'autre façon de voir les choses. Les boutiques pignon sur rue contribuent grandement à la croissance (et à la survie) de notre hobby. À part de rares exceptions anecdotiques. les boutiques en ligne ne créent pas de nouveaux joueurs. Au contraire, les boutiques pignon sur rue créent un environnement propice au développement de la passion du jeu. D'abord en accueillant les nouveaux et en leur donnant leur formation de base. En les aiguillonnant vers les jeux gateway qui sauront développer leur passion. Ensuite, en fournissant un endroit physique où jouer et rencontrer des joueurs. Tournois, soirées de jeux, démos, etc. Bien sûr, elles ne font pas cela uniquement par passion. Leur but est aussi mercantile. Elles veulent faire grandir leur clientèle. Mais elles savent fort bien que cette clientèle les quittera un jour, non pas malgré l'investissement en temps, formation et service de la boutique, mais bien grâce à cela. Mais elles le font quand même.On ne peut nier l'importance de leur rôle dans l'évolution de notre hobby.

 

Je salue donc l'initiative de Iello. Ce n'est pas un avantage indue, mais plutôt une reconnaissance de l'utilité de ces boutiques et des difficultés auquellles elles font face.

Excellent commentaire (beaucoup mieux écrit que j'aurais été capable de la faire moi-même!), qui représente en grande partie ma vision de la situation, mis-à-part le dernier paragraphe.

 

En effet, je ne pense pas que le fait que les boutiques (pignons sur rue) reçoivent les jeux 2 semaines d'avance va rendre justice à quiconque. Comme tu le dis très bien toi-même, il s'agit de deux clientèles distinctes. La personne qui généralement achète ses jeux dans les boutiques, ne va pas faire un détour spécial parce que Iello a un jeu qui vient d'arriver 2 semaines d'avance, car les gens qui connaissent la nouvelle sont des gens qui sont habituellement des gamers avertit. Est-ce que ces personnes qui achètent habituellement en ligne, beaucoup moins cher vont courir dans une boutique pour avoir le jeu deux semaine d'avance quand ils en ont des dizaines voir des centaines qui attendent sagement sur leurs tablettes??? Humm, loin d'être certain. Personnellement, je considère qu'il s'agit d'un calcul politico-administratif (Iello dans ce cas-ci) afin de calmer les propriétaires de boutiques qui doivent faire du lobbying (ce qui est dans l'ordre des choses. à leur place nous ferions peut-être pareil) pour diminuer l'impact des boutiques en ligne qui doivent leur faire mal pas à peu prêt.

 

Je suis aussi pas mal d'accord avec les Dragons qui prétendent que cela risque juste de faire en sorte de faire passer le buzz de l'achat compulsif, de pouvoir lire les critiques et de finalement nous donner la chance de passer notre tour. Sur ce point MERCI IELLO ;)

 

Pour moi, en bout de ligne c'est une mauvaise décision de la part de Iello et des autres qui suivront peut-être. Je trouve que le train passe très vite en ce moment (pas juste les boutiques en ligne, les Kickstarters aussi...), qu'il est impossible à arrêter et que de mettre de l'énergie à essayer de le faire, c'est stratégiquement un mauvais move.

 

Il s'agit de mon humble opinion de la situation et cela dans le sincère respect des opinions contraires.

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J'en profite pour vous reposer une question à laquelle vous n'avez pas répondu.

"Quelles entreprises de votre connaissance, dans quel domaine ne fonctionne-t-on pas avec des pourcentages pour établir les marges de profit?"

 

N'est-ce pas un sophisme? En quoi faire référence à la pratique d'un groupe indique que ce groupe a forcément raison? À ce jour, j'ai eu des informations suffisamment détaillées sur 2 compagnies, lesdites marchaient à %. Ces compagnies étaient aussi étrangement en plein milieu des tirs d'un groupe de consommateurs qui étaient très mécontents des fluctuations de prix.

 

 

Me lancer le fardeau de la preuve et prétendre que mon argument ne prouve rien est probablement signe que mon argument n'est pas compris. L'idée est simple: si les frais de la première étape augmentent, alors tous les % dans l'équation font en sorte que le prix final augmente considérablement, plutôt que d'augmenter d'une valeur du même ordre que l'augmentation du produit brut.

 

Même si on prend le modèle simplifié où une boutique (ou n'importe quel acteur) essaye d'optimiser le risque financier vs le nombre de copies vendues, c'est faramineux comme différence. C'est une multiple multiplication! Au final, une différence qui affecte peut-être beaucoup un palier de production ne devrait pas affecter trop le palier d'après. Les frais d'illustration, des locaux, de n'importe quoi d'un éditeur ne changent absolument pas, même si le prix du carton lui augmente soudainement. Et pourtant, pour "négliger" le risque financier, le prix augmente terriblement quand même.

 

Comme je dis, je crois qu'il est plus que juste que le produit prenne de la valeur avec les étapes. Mais je ne sauterai pas à la conclusion que n'importe quelle augmentation est justifiable parce que c'est un produit de luxe. Le pire c'est que je crois très fortement que les marges à % peuvent être utiles, mais dans une certaines portée de prix. Pour les petits jeux, une marge fixe serait catastrophique. Mais pour les gros jeux, la marge à % devient ridicule. "Mais c'est pour négliger le risque!" Et le client paye à fond cette absence de risque.

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Je suis assez de l'avis de Rick, je ne crois pas que 2 semaines seront assez pour que les boutiques physique augment significativement leur vente, peut-etre quelques % occasionnellement.

En fait je vois un autre problème plusieur boutique physique on aussi un portail en ligne pour les achat, devront-il respecter la contrainte des 2 semaine et si non ca devient une problématique dans le sens contraire.

Et je vois aussi que si certain jeu créer un gros buzz il ce pourrait qui est revente des jeux des boutiques sur des site comme ebay sois par des particulier ou directement des boutique avec des comptes personnel. Vous direz que j’exagère mais il y a eu plusieurs cas avec des consoles ou des Iphone.

J’achète presque tous en ligne linge, jeux, meuble, ( J'ai recu mon nouveau BBQ ce matin par UPS) C'est un mode qui est maintenant bien ancré dans la génération actuel, et c'est un mode beaucoup plus efficace a mon avis. Le boutique physique doivent trouver ce qui les démarques des magasin en ligne tous domaine confondue si ils veulent garder leur clientèle .

 

Il est mainetant tellement plus facile d'avoir de l'information sur un produit , de comparer et ce faire une idée par sois meme que dans bien des cas le client qui fait quelques petite recherche aura plus d'information que le vendeur.

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Je comprends pas trop le débat concernant les prix. Si tu n'es pas d'accord avec le prix d'un jeu, tu ne l'achètes pas. Si tu es d'accord et que le produit te plaît, achète-le... Est-ce qu'on doit se plaindre que tel ou tel produit (exemple ordinateur, téléphone cellulaire) est trop cher? Non, achète le pas.

 

Ce n'est pas d'un produit essentiel dont on parle...

 

Concernant le % de profit pris, il va falloir faire une équation pour chaque range de prix? Le % est simple et facile, je comprends tout à fait l'utilité. De plus, le risque pris (lire l'investissement de $$$) va être proportionnel au prix des matières premières obligatoirement....

 

 

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L'avantage d,établir ses marges de profits en % an lieu d'en valeur absolue, c'est que ça simplifie énormément les calculs et ça permet de tenir compte de la réalité économique changeante. Je m'explique.

 

Si tu compte ton profit en terme absolu, tu dois constamment le réviser pour refléter une myriade de facteurs. L'Inflation, le coût des matières premières, les variations de coûts de transports dues à la fluctuation du prix de l'essence, etc. Disons que tu te fais 5$ de profit sur ton jeu à 20$ qui te coûte donc 15$ à produire, desginer, vendre, shipper, etc.SI le coût de manufacture grimpe à 18$ à cause de l'inflation, ben ton 5$ vaut moins qu'avant, puisqu'il est soumis aux mêmes aléas. Faut donc que tu l'ajuste en conséquence pour qu'il représente la même valeur, sinon tu te ramasse à diminuer ton profit pour absorber la hausse des coûts. Pas exactement winner, ça.

 

Tandis que si tu prend un pourcentage, il reste le même. 25% de 20$ ou de 23$ restera quand même la même valeur relative, puisque que l'inflation y est déjà calculée. Et encore, l'exemple simplifie énormément et ne tiens pas en compte les divers paliers et étapes avant la vente. Ça te permet donc de prévoir ton plan d'affaire d'avance. Pratique, ça.

 

 

 

 

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N'est-ce pas un sophisme? En quoi faire référence à la pratique d'un groupe indique que ce groupe a forcément raison?

Si cette pratique est la norme, il y a une raison. L'onus est donc à celui qui veut discréditer cette norme de prouver qu'elle n'est pas idéale, et surtout, de trouver par quoi la remplacer. Surtout quand Comet a déjà expliqué de façon très détaillée pourquoi cette pratique fonctionne.

 

 

 

Pour les petits jeux, une marge fixe serait catastrophique. Mais pour les gros jeux, la marge à % devient ridicule. "Mais c'est pour négliger le risque!" Et le client paye à fond cette absence de risque.

QU'entends-tu exactement par "petits jeux" et "gros jeux"?

 

Si c'est par rapport au prix du jeu, l'argument ne tient pas. Un "gros" jeu représente un risque commensurable à son prix de revient, sans oublier l'investissement initial en temps et en énergie pour designer le jeu. Il y a donc pas mal de risque ici.

 

SI c'est par rapport à leur popularité, ça ne tiens pas non plus. Pour un nouveau jeu, on ne peut pas vraiment prédire cette popularité AVANT de le lancer. Quand on est prêt à prendre des précommandes, ou dans le cas de kickstarters, on le peut un peu plus facilement. Mais un succès à cette étape veut simplement dire que le pari a payé. Le risque a été assumé pas mal avant cette phase. Faut pas oublier que les producteurs de jeux espèrent tous un runaway success, mais planifient leurs prix pour ne pas perdre la maison lorsque le succès n'est pas si retentissant.

 

Pour un jeu déjà populaire, pourquoi réduire le prix à cause sa popularité? L'investissement initial pour le créer était un pari, le producteur a gagné son pari. Il peut donc empocher la rançon de son succès, tout comme il aurait eu à essuyer les pertes en cas de flop. De plus, les profits d'un produit qui vend bien sont souvent réinvestis pour créer un nouveau produit. Sans ces bons vendeurs, nos maisons d'éditions de jeux ne pourraient prendre de risques et sortir des nouveautés.

 

Si c'est par rapport à la taille du jeu, là encore, ça ne tient pas puisque le prix de revient montera. On se retrouve donc avec la première hypothèse.

 

 

 

Même si on prend le modèle simplifié où une boutique (ou n'importe quel acteur) essaye d'optimiser le risque financier vs le nombre de copies vendues, c'est faramineux comme différence. C'est une multiple multiplication! Au final, une différence qui affecte peut-être beaucoup un palier de production ne devrait pas affecter trop le palier d'après. Les frais d'illustration, des locaux, de n'importe quoi d'un éditeur ne changent absolument pas, même si le prix du carton lui augmente soudainement. Et pourtant, pour "négliger" le risque financier, le prix augmente terriblement quand même.

Je ne comprends pas. Peux-tu clarifier ce que tu veux dire?

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Concernant l'utilisation des % lors de l établissements des marges de profits ça dexoule de plusieurs facteurs, mais le principal est le taux de rendement sur l argent investie.

 

Exemple, si un investisseur qui investit 100$ dans une aventure d un risque X, il doit faire Y% de rendement. En tenant compte de tout c est coût fixe et variable il est beaucoup plus approprié et facile de ramener le tout en pourcentage.pour en bout de ligne, arrivée à un pourcentage de rendement.

 

En complément,

 

Si il n atteint pas cette cible dans z temps a cause du marché, il est mieux d' imvestir dans une autre aventure afin d avoir les rendements adéquat en fonction du risque.

 

Si il persiste, il s agit essentiellement de gaspillage de ressource. Il serait plus aviser de laisse ce domain à des gens plus compétents et connaissant qui eux peuvent atteindre les rendemens y% dans un marché à risque X.

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