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Impression sur Deal with the Devil


Jelsépa

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Comme certains le savent, depuis les dernières années, je suis davantage à l’archéologie qu’à la chasse aux nouveautés. Je me surprends à découvrir des joyaux du passé, et réalise continuellement que les joyaux qui ont la cote de l’heure ne sont parfois que de pâles copies des diamants que l’on découvrait dans la caverne d’Ali Baba (ou sur les étagères de Zendor pour les plus intimes!).

 

Dans un autre ordre d’idée plus sérieux et moins péjoratif, je prends davantage conscience des changements de tendance au niveau des designs plus ‘‘contemporains’’. Vous aurez compris que j’utilise ‘‘contemporain’’ au sens que notre hobby lui donne, et non pas selon un historien (2000, c’est très contemporain diront-ils).

 

Vince, j’ai cliqué ici pour lire sur Deal with the Devil, pas sur ta pédanterie intellectuelle!

 

Oui, je sais. C’est un détour que je crois nécessaire pour vous partager ma perspective sur Deal with the Devil, parce que ce nouveau jeu de Matus Kotry, auteur du fameux Alchimistes, revient à la charge avec un jeu qui ose, qui a du caractère, et qui dénote un design très recherché, renversant les tendances modernes du jeu.

 

Donc, en somme, je n’ai d’autre choix que de vous partager mon impression sur le jeu en mettant en parallèle les constats que j’ai pu faire dans l’exploration ludique que j’ai faite depuis les dernières années.

 

Disclaimer #1 : mon but n’est pas de dire objectivement ce qui est mieux ou non. Il est possible pour moi en revanche de partager mes observations sur l’évolution des designs, et je vais me vanter d’avoir un certain niveau d’objectivisme à cet égard… jusqu’à ce qu’on me prouve avoir tort! Tout le reste, c’est de l’opinion, de la subjectivité la plus basse qui existe.

 

Disclaimer #2 : je vais devoir diviser la critique sur plusieurs messages. Quand je me mets à écrire, j'ai des pages et des pages de texte, et ma mère ne m'a pas doté de la qualité de synthétisation. Alors mieux vaut faire plusieurs ''petits'' messages, qu'un gros texte pénible.

 

Disclaimer #3 : j'écris à temps perdu, il est donc possible que je ne sois pas régulier sur les posts. Veuillez me pardonner pour cela. Mais je vais écrire tout au complet ce que j'ai à dire, (mal)heureusement pour vous, promis!

 

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Une première tendance que je constate est qu’on fait constamment des points, sans jamais en perdre ni en retirer aux autres joueurs. Enlever des précieux points de victoire, quelle horreur dans le monde d’aujourd’hui! C’est le chaos, la dérégulation, le manque de contrôle total sur ce qu’on produit!...

 

… mais l’est-ce vraiment?

 

Certains designs ont besoin de demander aux joueurs d’accepter de perdre pour mieux gagner plus tard. Et certains designs ont foncièrement besoin d’implanter un système de gain et de perte afin qu’il soit simplement fonctionnel. On peut penser à tous les jeux économiques, ou même Schrille Stille qui serait complètement dysfonctionnel si on ne pouvait pas jouer avec les valeurs négatives, tant pour le gameplay (un band en quatorzième position avancerait dans le palmarès, pour ensuite revenir à sa position initiale dans le même round), que thématiquement (comme le rideau sur une corde, le musicien monte et descend, nous dirait Fiori).

 

Et c’est ce que Deal with the Devil demande aux joueurs : choisir notre poison. Le gain immédiat m’est-il réellement favorable à long terme, ou devrais-je faire preuve de modération afin d’avoir une marge de manœuvre pour ce qui est à venir?

 

Un élément ingénieux du jeu est d’offrir l’opportunité aux joueurs incarnant le rôle des mortels de donner une partie de leur âme au diable ou au cultiste en échange de précieuses ressources. Pour les mortels, l’âme vaut peu si ce n’est que de se protéger des inquisiteurs ; pour le diable, elle vaut des ressources, des points ET une protection assurée des inquisiteurs! Le diable étant le seul ne débutant pas la partie avec des âmes, il cherchera à tout prix de se protéger de ces être pieux et fidèles servants de l’église qui ne veulent que s’assurer de notre fidélité au clergé et à Dieu Lui-même. Si donc on ne leur présente pas d’âme, alors il faudra les payer avec de précieuses ressources... Et si on ne peut pas payer, alors on mettra la hache à nos précieux points de victoire!

 

Est-il donc judicieux de vendre son âme pour bâtir et prospérer maintenant, pour plus tard être pris avec la corde autour du cou avec ces vils inquisiteurs? Devrions-nous plutôt patienter et être modéré bien que le temps nous manque pour faire ce que nous désirons?

 

Alors vient la question qui tue : est-ce que refuser mon âme au diable le heurtera davantage que si je ne l’accepte? Suis-je davantage perdant que ce dernier si je n’accepte pas son marché?

 

Ce dilemme se trouve dans chaque décision que l’on doit prendre. Et j’exagère à peine! Tout doit être méticuleusement calculé : nos ressources, le temps que l’on a, les offres, et cela va même jusqu’à l’unique vote que l’on a pour accuser un adversaire d’être le diable ou le cultiste!

 

Une seule décision, et tout bascule! On peut se retrouver à perdre des points, en donner davantage à autrui… ou même sauver le derrière d’un de nos adversaires sans le vouloir!  

 

De nos jours, un jeu euro nous encourage à maximiser nos points, voire sortir complètement du peloton. Il est bien difficile d’arrêter un joueur aujourd’hui; on ne peut que contempler son pion sur la piste de score, l’enviant et espérant au plus profond de son être qu’un jour, on aura assez joué pour arriver à ce résultat… soupir…

 

Cependant, il était récurrent à une époque de voir des jeux où l’on désirait ''suivre le troupeau'' sans trop s’écarter; autrement, on devenait la cible à abattre pour les prochains tours. On ne cherchait pas à optimiser chaque action, mais bien à se positionner et équilibrer notre jauge de points afin que, lors du sprint final, nous ayons tout en notre possession pour terminer le marathon en première position.

 

La recherche continuelle de cet équilibre est au cœur même de Deal with the Devil. Cependant, l’auteur ne s’est pas arrêté simplement là : il requiert aux joueurs d’user de ruse et de déduction pour y arriver! On doit donc non seulement démasquer le diable, mais évaluer si ce joueur performe à la hauteur de ce qu’il prétend jouer!

 

Et cela n’est pas la responsabilité d’un seul joueur, mais bien de tous les joueurs autour de la table de faire cette réflexion commune… sans divulguer une once d’informations!

 

C’est un travail digne d’un grand artiste que de proposer autant d'interaction dans un jeu tout en créant une aussi grande homogénéité entre thème et mécaniques! Et pour ce faire, il ne suffit pas que de faire des points, mais bien de devoir jouer avec ceux-ci comme on mesure un liquide avec une tasse à mesurer.

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Ça fait un bout de temps que je te lis, que je m'informe sur les jeux qui te plaisent et de ce que je comprends, ce que tu aimes comme interaction dans un jeu c'est vraiment le côté "manipulation sociale", je me trompe ?  (i.e. le genre de jeu où jouer contre des "bots" serait totalement ennuyeux)

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Il y a 1 heure, Hibou77 a dit :

Ça fait un bout de temps que je te lis, que je m'informe sur les jeux qui te plaisent et de ce que je comprends, ce que tu aimes comme interaction dans un jeu c'est vraiment le côté "manipulation sociale", je me trompe ?  (i.e. le genre de jeu où jouer contre des "bots" serait totalement ennuyeux)

Pas manipulation sociale plus qu'interactif. Je me blase rapidement des jeux d'optimisation avec une dose interactive quasi-absente, voire totalement inexistante. Après avoir exploré le système, je n'ai plus aucun intérêt. Quand le seul objectif c'est d'améliorer son pointage personnel d'une partie à une autre, c'est d'un ennui complet pour moi. 

 

Je veux savoir qu'il y a toujours un danger de perdre à chaque partie. Oui, avoir un certain avantage en accumulant les parties, mais jamais assez pour me dire que je peux juste être sur le pilote automatique et m'assurer une victoire sans trop prêter attention à ce que les autres font.

 

Je reprends l'exemple de Endless Winter. Je savais qui allait gagner autour de la table avant même d'avoir commencé la partie puisque cette personne avait 3 parties derrière la cravate alors que ce n'était que notre première. En contrepartie, des jeux comme Indonesia, Hansa Teutonica, Tigre et Euphrates ou Reef Encounter n'ont aucun élément comportant une forme de manipulation sociale. Et pourtant, ils sont hyper interactifs, riche en rebondissements; je ne peux jamais m'asseoir sur mes lauriers et croire que j'aurai une victoire malgré que j'aie plus d'une demi-douzaine de parties de chacun de ceux-ci. Il faut travailler très fort pour y arriver, déjouer ses adversaires et user de ruse et de tactique. Voilà ce que j'aime dans un jeu.

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99% des euros

 

ekg-patient-heart-monitor-flat-line-emer

 

Mais à la quantité qui sort, c'est quand même un bon nombre qui vont te donner une petite palpitation!

 

Le problème avec un jeu comme Deal with the devil, c'est que ça prend des joueurs de même calibres qui aime ce style. Quand tu as ça, boom, c'est un jeu qui va être excellent. Un peu comme Space Alert, quand on y joue, c'est de loin un des meilleurs coop, mais ça prend un crew.

 

Autre problème, c'est que pour la plupart des jeux, il ne sortent pas assez souvent, c'est difficile de découvrir les subtilités d'un jeu quand tu y joue 1 fois dans l'année, plus si tu es chanceux...

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Le 2023-01-09 à 10:57, Jelsépa a dit :

Comme certains le savent, depuis les dernières années, je suis davantage à l’archéologie qu’à la chasse aux nouveautés. Je me surprends à découvrir des joyaux du passé, et réalise continuellement que les joyaux qui ont la cote de l’heure ne sont parfois que de pâles copies des diamants que l’on découvrait dans la caverne d’Ali Baba (ou sur les étagères de Zendor pour les plus intimes!).

 

Parlant d'archéologie, je crois qu'un jeu de 1996, MarraCash pourrait être dans tes goûts si jamais t'arrives à en trouver une copie.

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Malheureusement, notre hobby n’est plus à l’abri du phénomène de l’uniformisation des genres. On se retrouve donc bien souvent avec des jeux qui poussent le joueur à gagner plus, davantage, aller encore plus loin, son seul seuil étant la fin de la partie. Mais il fut une époque où il n’y avait pas d’autoroute, beaucoup d’arrêts et bien des routes sinueuses à traverser…

 

Un design, ce n’est pas un plat Tupperware one size fits all bien compartimenté.

 

Pour moi, la recette secrète d'un design réussi est d’avoir des enjeux assez intéressants pour que les joueurs développent un intérêt pour ceux-ci au fil de la partie, et qu’ils aient un certain sentiment de pouvoir sur ces derniers. Aujourd’hui, les enjeux du jeu moderne qui attirent le joueur moyen sont principalement centrés autour de l’optimisation, la performance individuelle, comment arriver à tout faire sans trop perdre de temps.

 

Je reviens à la charge avec Schrille Stille, un jeu qui, aujourd’hui, hérisse les poils de jambe des âmes les plus frétillantes, tant par son look caricaturesque, voire parfois osé, que par l’idée qu’un de nos bands de musique puisse tomber drastiquement au bas du palmarès musical! Zéro stratégie, que du hasard, le chaos total!, entendais-je autour de la table, alors que des joueurs relativement néophytes au hobby s’offusquaient en voyant qu’on ''s’attaquait'' à eux et ce qu’ils possédaient sur la planche de jeu. À première vue, je ne pouvais qu’être en accord avec eux…

 

… puis, vingt secondes de réflexion m’ont fait comprendre que c’est totalement faux. Nous avions beaucoup plus de contrôle sur ce qui se passait que le jeu ne nous laissait croire. Il fallait simplement en prendre conscience, lever son nez de notre plateau de jeu personnel, observer et discuter avec ses adversaires. Certes, il y a une part d’anarchie et de surprises, et Schrille Stille, particulièrement à cinq ou six joueurs, n’est pas un jeu essentiellement stratégique. Mais les joueurs ont un contrôle sur ce qu’ils peuvent faire, et n’ont qu’à sortir leur épingle du jeu en usant de ruse et de réflexion outside the box.

 

Nous avons terminé aux deux tiers de la partie seulement; les joueurs ne voyaient pas le pouvoir qu’ils avaient sur le jeu, ce qui a fait diminuer l’intérêt général. Ironiquement, un autre joueur et moi-même étions en tête d’une bonne dizaine de points des autres. Était-ce simplement du hasard, ou fallait-il simplement approcher le jeu avec une autre perspective?

 

Deal with the Devil m’a fait réaliser à quel point je développe un intérêt particulier lorsque les éléments d’un jeu qui semblent a priori abstraits (une piste de points par exemple) sont directement reliés au thème proposé, et que les enjeux présentés nous font vivre une immersion tant par le gameplay que celle que l’on vit avec les autres pendant la partie (que j’appelle le meta). Ici, il est notable de comprendre à quel point notre royaume personnel est influencé par notre dévouement à l’église, mais que l’on doit parfois mettre de côté notre réputation divine afin d’assurer sa prospérité personnelle.

 

Il est donc nécessaire, pour arriver à créer cette immersion, de sortir des cadres préétablis par le jeu moderne. Il est donc nécessaire, afin de représenter ce dilemme déchirant entre son développement personnel et les besognes religieuses de l’époque, de créer une tension par le biais des éléments représentant la prospérité personnelle; dans ce cas-ci, les points de victoire.

 

Et pour garder un équilibre sur cette piste de pointage, il faut lever le nez de son jeu, et observer. Observer ce que les autres construisent. Observer les ressources utilisées. Observer chacune des actions. Et de nouveau, on réalise l’apparence euro lourd tissé serré favorisant l'optimisation personnelle dont s’est accoutré Deal with the Devil n’est qu’une mascarade, une trame de fond. Car derrière ce masque se cache un jeu foncièrement interactif, nécessitant aux joueurs de déduire, de séduire avec leurs offres, mais aussi de refuser aux joueurs ce dont ils ont réellement besoin pour prospérer davantage que soi-même (nous sommes au Moyen-Âge, après tout; les ressources sont rares!)

 

On doit donc déduire ces éléments par les ressources produites par chacun, les offres que l’on voit secrètement, les cartes que l’on donne à nos adversaires lors du draft, et surtout, en évaluant quelle stratégie chaque joueur adopte. Est-ce qu’un joueur se concentre sur la piste d’influence? Une production massive de ressources? Une économie produisant beaucoup d’or?

 

Pour bien comprendre Deal with the Devil, il faut nécessairement sortir des sentiers battus. On doit adopter une approche différente de celle des designs typiques d’aujourd’hui. On ne doit pas penser à son optimisation personnelle, mais bien à la modération pour être prêt pour plus tard. Ainsi, non seulement on a davantage de chance de gagner le marathon, mais on ralentit aussi les autres ce faisant, particulièrement le diable. Mais avant d'arriver à bien contrôler ces éléments, il faudra déduire qui se cache derrière chaque paravent!

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Donc si je comprends bien, Deal with the Devil mérite sa note de 4 de Dice Tower car il était trop subtil pour eux? 😛 Le jeu se tire dans le pieds avec son style Euro Lourd qui ne vise pas la bonne clientèle. Le concept est intéressant, mais le public cible est pas le bon. 

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Non, je pense que le jeu vise la bonne clientèle. Il vise des gens qui aime les jeux euro lourds très corsés. Dice Tower, eux, veulent des salades de points, des jeux feel good où tu n'as pas de restriction et que les autres ne peuvent pas venir dans tes plates bandes...

 

... ou des e/%#ti de jeux avec une thématique Marvel pour le gars wannabe punk sorti d'un show de Blink 182. Si ça avait été autour des Avengers, ti-gars aurait la verge bien droite en disant que c'est la meilleure boîte de l'année...

 

Bref, il ne fallait pas s'attendre à rien de moins de cette gang d'Amaricains. Et je suis content qu'ils agissent ainsi: ça me permet de savoir que si c'est pas pour eux, alors c'est définitivement pour moi!

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  • 6 months later...
Le 2023-01-15 à 14:15, Jelsépa a dit :

Non, je pense que le jeu vise la bonne clientèle. Il vise des gens qui aime les jeux euro lourds très corsés. Dice Tower, eux, veulent des salades de points, des jeux feel good où tu n'as pas de restriction et que les autres ne peuvent pas venir dans tes plates bandes...

 

... ou des e/%#ti de jeux avec une thématique Marvel pour le gars wannabe punk sorti d'un show de Blink 182. Si ça avait été autour des Avengers, ti-gars aurait la verge bien droite en disant que c'est la meilleure boîte de l'année...

 

Bref, il ne fallait pas s'attendre à rien de moins de cette gang d'Amaricains. Et je suis content qu'ils agissent ainsi: ça me permet de savoir que si c'est pas pour eux, alors c'est définitivement pour moi!

 

Je me suis amusé à écouter leur avis et effectivement ça ressemble pas mal à du "Oh mon dieu le jeu est punitif, tu peux même avoir des points négatifs, l'horreur !!!!". Il y en a une qui a chialé parce qu'elle n'a pas réussi à faire un bâtiment au 1er tour, mais il me semble que c'est pourtant pas bien compliqué d'en faire au moins un (on l'a tous fait). D'ailleurs faire un bâtiment par tour c'est assez facile, en faire 2 c'est une tout autre histoire...

D'ailleurs je trouves ça assez rigolo que les points négatifs froissent autant de monde, puisqu'une variation de point entre -20 et +30 est mathématiquement identique à une variation entre 80 et 130 points, ou même entre 580 et 630 si on veut, on fait juste varier l'origine. Bref c'est très psychologique comme sensation. Ils avaient peur qu'on puisse finir en point négatif, ce qui me semble quand même assez peu probable dans ce jeu.

 

J'ai testé le jeu hier soir pour la 1ère fois et on a tous beaucoup apprécié le jeu. C'est assez unique comme jeu, et ça demande effectivement de bien gérer ses échanges et ses ressources. On se bat vraiment pour avoir les ressources, ça créer une tension à chaque fois qu'on doit préparer ses coffres. Le choix de laisser partir des âmes devant une offre alléchante est assez déchirant.

En point négatif, le jeu peut être assez fiddly avec la gestion des coffres, et les phases d'inquisitions sont peu intuitives au début. Au passage, pensez à configurer l'appli pour ne scanner que 3 coffres au lieu de 4, ça fait gagner du temps (je comprends pas que ce réglage ne soit pas par défaut).

Mais j'imagine que dès la 2nd partie cela devient plus fluide, et je peux pardonner ses petits défaut pour un jeu qui prend une réelle prise de risque dans ses mécaniques pour un excellent résultat.

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J'ai aussi joué à Deal with the devil il y a quelques semaines. Deux constats:
- Le jeu est assez fiddly

- Super interessant concept et déroulement

 

J'ai apprécié beaucoup le fait que j'ai joué quelque chose de nouveau, C'est un worker placement, mais il goute vraiment très different de tout ce que j'ai joué dans le passé. Globalement il sort des sentiers battus et offre des mécaniques jamais vues auparavant (par moi du moins).

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T'a une sorte de worker placement oui. Tu disposes de 4 pions, deux que tu peux utiliser livrement et deux dont tu dois payer du blé pour utiliser. Ils peuvent récupèrer des resources (si t'a des battises qui produisent) ou bien construire des nouvelles batisses ou bien acheter des asistants,etc...

Je suis d'accord que le choix d'actions est pas incroyable, et on peux pas couper d'autres joueurs (une des notions de base du placement de workers j'en conviens), mais si tu remplaces les pions ronds par des meeples c'est un worker placement game :)

Évidement le placement d'ouvriers est loin d'être le mechanisme principale du jeu. Tu choisit une bonne/mauvaise action, tu négoties ton ame contre des resources, etc...

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