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Québec 1608


Romain

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Au sujet du jeu "buggé", ça voudrait donc dire que filosofia l'ont même pas essayé avant d'aller au GoF? C'est évident qu'ils ont aucune expertise de ce côté là, ils ne sont que des revendeurs, malheureusement.

 

si on se fie à la récente expérience ou ils ont changé le nom d'électro-ménager à la dernière minute parce que, selon leur dires, ils venaient tout juste d'essayer le jeu très peu de temps avant sa sortie, ça voudrait donc dire que c'est monnaie courante... on ne test pas, on se fie au bagage de l'auteur, donc plus il est connu, plus on signe les yeux fermés

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on ne test pas, on se fie au bagage de l'auteur, donc plus il est connu, plus on signe les yeux fermés

 

Ce qui nous laisse croire que le jeu inédit de 2010 sera d'un auteur connu... l'avenir nous le dira ( mais entre vous et moi.. je doute encore de voir cet inédit sur nos tablettes avant la fin de l'année... il y a d'autres titres également que l'on attends d'eux depuis longtemps, Die Handler entre autre)

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S'il fallait que tous les éditeurs passent par le même groupe de testeur « crème de la crème » (aux yeux de certains), ça ferait pas mal uniforme comme type de jeux sur les tablettes, non? Ce n'est pas pour rien que je m'intéresse de moins en moins à ce qui se fait dans le style de jeu euro, « fermé », qui est très prisé par la clientèle BGG (si on se fie au top 10) et donc par ricochet les gens qu'on retrouve au GoF, soit les « tastemakers » de BGG.

Donc, si je comprends bien ton raisonnement, les responsables de la non édition de Québec 1608 sont des amateurs de jeux euro, c'est ça? :huh:

 

Les responsables inconscients de la non édition de Québec 1608, si on peut les appeler comme ça, les testeurs donc, n'ont jamais vraiment été divulgué au complet (du moins pas en ma connaissance). Je sais cependant que c'était une tablée de 4 joueurs et qu'il y avait parmi eux Monsieur Ystari lui-même, Cyril Damaegd. Lequel a d'ailleurs déjà dit de Panama que c'était très ordinaire.

 

Mais ne parlons pas en mal de ces quatre professionnels du jeu qui en savent plus sur nos goûts ;-) Oups s'cusez c'est mon "love crowd" qui sort!

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Mais ne parlons pas en mal de ces quatre professionnels du jeu qui en savent plus sur nos goûts ;-) Oups s'cusez c'est mon "love crowd" qui sort!

 

des élitistes et des spécialistes auto-proclamés, il s'en développe dans tous les domaines... le notre n'en est pas exclus

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Moi j'aimerais ça pouvoir lire les règles de ces 2 jeux, c'est possible?

Comme Guylain, je serait intéressé de lire les règles, si elle sont disponible.

 

Mais ne parlons pas en mal de ces quatre professionnels du jeu qui en savent plus sur nos goûts ;-) Oups s'cusez c'est mon "love crowd" qui sort!

 

des élitistes et des spécialistes auto-proclamés, il s'en développe dans tous les domaines... le notre n'en est pas exclus

Sont-ils tellement élites qu'on les connait pas?? Qui sont-ils?

Je sais pas pour vous, mais quand je lis une critique sur BGG ou ailleurs, l'auteur ainsi que la façon dont la critique est écrite, me permettrons de décider si j'ai assez confiance pour me procurer le jeu. Après un certain temps sur les forums, on a une bonne idée des gens qui ont des goûts similaires aux nôtre, qui sont "neutre" dans leurs opinions, ainsi que de ceux qui font ça pour avoir une copie... gratuite.

 

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Je ne connais pas le détail de ce qui s'est passé pour Québec 1608.

 

L'histoire est longue, mais l'idée de le sortir pour le 400e a été rapidement abandonnée, et je ne crois pas que ça ait pesé lourd dans la décision de laisser tomber le jeu -- je peux me tromper. Néanmoins, l'attitude de Sophie envers Québec 1608 a changé de façon importante après qu'elle l'ait présenté au Gathering of Friends et qu'il y ait obtenu de très mauvaises critiques de ce que Sophie appelle "la crème de la crème des joueurs". Après ça, les relations entre Filo et Pierre et moi ont été très froides. Sophie m'a dit par téléphone qu'on leur avait signé un jeu "buggé", ce qui n'a rien fait pour détendre l'atmosphère. Plus tard, on a essayer de mettre sur pied une procédure de test pour faire ce que les meilleurs éditeurs font: une phase de développement. Malheureusement ça n'a jamais fonctionné. Je ne met pas tout le blâme sur Filo pour ce dernier point, mais force est de constater que c'était très difficile d'avoir une relation agréable avec un éditeur qui semblait avoir perdu toute confiance dans le jeu et les auteurs.

 

On voit rarement ce genre d'historique rendu public. Je crois que les auteurs ne le font pas de façon à ménager leur relation avec les éditeurs. Au point où j'en suis, cependant, je serais heureux de donner plus de détails sur les différents épisodes du processus sur le forum. N'hésitez pas à poser des questions. Je suis certain que Pierre sera heureux d'exposer aussi son point de vue. Peut-être même Sophie, qui sait?

 

Filou, je crois que tu as une formation en informatique, est-ce que je me trompe? Si c'est le cas, pourquoi ne fais-tu pas une version Web avec accès limité pour faire tester les gens? Je n'ai pas testé tes jeux et je ne suis pas dans ton "love crowd" non plus, mais ca m'intéresserait de l'essayer. Avec l'interface ca permettrait à plus de gens de l'essayer comme moi qui t'as croisé une fois ou deux. Cette solution nécessiterait de la programmation Web, mais sinon, tu pourrais aussi te faire un sandbox en mode texte avec une mini intelligence artificielle qui apprend au fur et à mesure. Par exemple, tu fais jouer 4 robots ensemble des milliers de parties, avec juste des coups valides au hasard initialement et tu conserve seulement l'historique des coups du joueur gagnant (ex: déplacement a1-b2 - gagnant dans 18 coups, achat batiment x - gagnant dans 17 coups...). Ensuite, tu peux utiliser la matrice de référence des coups gagnants. Un peu comme un jeu d'échecs sur ordinateurs qui ont pleins de matrices de référence. Ca te permettrait surement de balancer le jeu et voir s'il y a une solution gagnante à tout coup, donc une faille. Si une solution est gagnante 80% du temps, c'est probablement une faille à corriger. Tu corriges les règles et ensuite tu regénère ta matrice de référence. Une fois que le jeu est balancé, tu le fait réessayer par des vrais joueurs pour voir s'il est toujours intéressant.

 

Je te dis ca comme si c'était simple à faire, mais c'est pas mal d'effort évidemment j'en conviens et ca demande beaucoup de détermination pour se rendre jusqu'au bout. Mais une fois que t'as un sandbox de jeu de société de fait, tu pourras t'en servir pour d'autres jeux avec quelques changements.

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Les responsables inconscients de la non édition de Québec 1608, si on peut les appeler comme ça, les testeurs donc, n'ont jamais vraiment été divulgué au complet (du moins pas en ma connaissance). Je sais cependant que c'était une tablée de 4 joueurs et qu'il y avait parmi eux Monsieur Ystari lui-même, Cyril Damaegd. Lequel a d'ailleurs déjà dit de Panama que c'était très ordinaire.

Attention. Sophie m'a en effet dit que Cyril avait trouvé le jeu buggé. Je ne sais pas si c'était au GoF. Aussi, je sais que Mr. Ystari aime bien Panama. Il y avait même eu des discussions préliminaires sur la possibilité de le publier si j'arrivais à faire "fitter" le thème un peu mieux.

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Filou, je crois que tu as une formation en informatique, est-ce que je me trompe? Si c'est le cas, pourquoi ne fais-tu pas une version Web avec accès limité pour faire tester les gens?

<snip>

 

Comme plusieurs l'ont dit c'est une tâche colossale. Mais je travaille à des idées similaires depuis un certain temps... Peut-être un jour.

 

Au sujet de "robots" pour tuner le jeu, c'est quelquechose que je fais déjà. Ce n'est pas aussi simple que de leur faire jouer des milliers de parties (car ils sont plutôt stupides ;)). La technique que tu proposes pour les rendre plus "intelligents" se rapproche du "machine learning", un très très vaste champ de recherche qui est loin d'avoir livré tous ses fruits... J'y vais avec une approche plus simple basée sur des heuristiques. Mais ça m'a quand même permis d'ajuster les entrées/sorties d'argent dans Panama.

 

En ce moment, j'ai plus de plaisir à coder ce genre de chose qu'à me faire ch*** à tuner des jeux pour des éditeurs qui s'en fichent. ;)

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Plusieurs personnes m'ont contacter par email ou MP pour me témoigner leur sympathie ou même pour me proposer des alternatives. C'est vraiment apprécié et je voulais faire savoir à tout le monde que j'aime beaucoup mon "love crowd".

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Filou, je crois que tu as une formation en informatique, est-ce que je me trompe? Si c'est le cas, pourquoi ne fais-tu pas une version Web avec accès limité pour faire tester les gens?

<snip>

 

Comme plusieurs l'ont dit c'est une tâche colossale. Mais je travaille à des idées similaires depuis un certain temps... Peut-être un jour.

 

Au sujet de "robots" pour tuner le jeu, c'est quelquechose que je fais déjà. Ce n'est pas aussi simple que de leur faire jouer des milliers de parties (car ils sont plutôt stupides ;)). La technique que tu proposes pour les rendre plus "intelligents" se rapproche du "machine learning", un très très vaste champ de recherche qui est loin d'avoir livré tous ses fruits... J'y vais avec une approche plus simple basée sur des heuristiques. Mais ça m'a quand même permis d'ajuster les entrées/sorties d'argent dans Panama.

 

En ce moment, j'ai plus de plaisir à coder ce genre de chose qu'à me faire ch*** à tuner des jeux pour des éditeurs qui s'en fichent. ;)

 

Part toi une business avec tes jeux. Tu les codes Web en turn-based avec intégration Facebook et compagnie. Tu peux surement utiliser des modules de jQuery pour coder ton interface plus rapidement. Tu prends un hébergeur cheap au début, donc le coût initial est faible et il n'y a pas beaucoup de risque monétaire. Une fois que t'as une base de joueurs, disons quelques centaines, voir quelques milliers, un éditeur va surement te contacter pour les publier si tu le désire toujours, mais ca donne beaucoup plus de crédibilité à tes jeux lorsque tu peux démontrer que t'as une base de joueurs actifs! :)

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Je peux accepter le fait qu'on utilise un cercle fermé de testeurs pour un jeu. Ils ont une expérience supplémentaire de ce qui peut se vendre ou pas (attention, je n'ai pas dit, de ce que les gens peuvent aimer, mais bien, de ce qui peut se vendre). Après tout, on peut bien créé n'importe quel jeu, si celui-ci ne se vend pas, tout cela aura servi à rien. Par contre, il faut aussi, à mon avis, tester le jeu avec des joueurs plus occasionnels ainsi qu'auprès des familles. Car, c'est là que tu auras ta chance de faire de gros sous si le jeu se vend bien.

 

Je trouve donc dommage que filo n'ait pas poussé plus loin. Par contre, je suis surpris d'apprendre que les éditeurs s'attendent à des jeux clés en main, je n'aurais pas cru cela. Peut-être que ce n'est pas pareil pour tous les éditeurs.

 

Ma conclusion face à cela est que, si tu veux être créateur de jeux, commence par faire un jeu plus familiale, qui pourra avoir du succès auprès d'une plus grande quantité de gens. Tu pourras ainsi te faire éditer plus facilement, ce qui te donnera un nom qui te permettra par la suite de faire éditer tes jeux pour joueurs plus expérimentés.

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