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le prix des jeux est aberrant


Christophe

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Un des problèmes dans le monde du jeu, c'est qu'il y a un "monopole": il n'y a qu'un seul jeu Agricola, par exemple. Donc ça donne potentiellement beaucoup de pouvoir à l'éditeur pour contrôler le prix de son jeu (ce qu'on a vu beaucoup avec Filo, Days of Wonder, Asmodée, etc). Il n'est donc pas possible de dire que "l'acheteur contrôle le prix", parce que ce n'est pas le scénario typique d'offre/demande et de compétition entre produits. Ça se rapproche beaucoup plus du monde du livre, et du DVD, que du monde innocent de fermiers de carottes et d'éleveurs de moutons qui compétitionnent.

 

Tu devrais peut-être revoir ton concept de monopole.

 

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Un des problèmes dans le monde du jeu, c'est qu'il y a un "monopole": il n'y a qu'un seul jeu Agricola, par exemple. Donc ça donne potentiellement beaucoup de pouvoir à l'éditeur pour contrôler le prix de son jeu (ce qu'on a vu beaucoup avec Filo, Days of Wonder, Asmodée, etc). Il n'est donc pas possible de dire que "l'acheteur contrôle le prix", parce que ce n'est pas le scénario typique d'offre/demande et de compétition entre produits. Ça se rapproche beaucoup plus du monde du livre, et du DVD, que du monde innocent de fermiers de carottes et d'éleveurs de moutons qui compétitionnent.

Comme il n'y a qu'une Honda Civic, qu'un Ketchup Heinz, etc.

 

Je suis d'accord avec Légume.

 

 

Et je suis d'accord avec vous deux ;)

 

Bon, il y a quand même parfois des monopoles dans la distribution.

Par exemple, si tu as une boutique en France et que tu veux vendre Maudite momie, il faut absolument le commander de IELLO. Et donc ton pouvoir de négociation est moins fort.

Par contre, pour moi, le modèle américain ne fonctionne (plus) dans les jeux. Tous les distributeurs vendent presque tous les jeux. Et donc ils n'assurent plus aucune promotion pour eux, car les efforts financiers mis dans un produit ne soient pas récompenser: qu'est-ce qui empêche la boutique de commander le jeu chez un autre distributeur? Les distributeurs américains ne sont plus que des entrepôts, des centre logistiques, qui ne font plus tellement le travail de représentation auprès des boutiques qu'ils devraient faire. J'exagère à peine.

 

Comet

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Un des problèmes dans le monde du jeu, c'est qu'il y a un "monopole": il n'y a qu'un seul jeu Agricola, par exemple. Donc ça donne potentiellement beaucoup de pouvoir à l'éditeur pour contrôler le prix de son jeu (ce qu'on a vu beaucoup avec Filo, Days of Wonder, Asmodée, etc). Il n'est donc pas possible de dire que "l'acheteur contrôle le prix", parce que ce n'est pas le scénario typique d'offre/demande et de compétition entre produits. Ça se rapproche beaucoup plus du monde du livre, et du DVD, que du monde innocent de fermiers de carottes et d'éleveurs de moutons qui compétitionnent.

 

Tu devrais peut-être revoir ton concept de monopole.

 

 

 

J'ai mis des guillemets par faute d'avoir trouvé un meilleur mot, mais l'idée reste: typiquement, un seul éditeur contrôle un jeu X. Et comme ça se voit dernièrement, les éditeurs/distributeurs parfois forcent un prix fixe pour leur jeu, avec conséquences pour certaines boutiques en ligne qui coupaient les prix plus. Donc le jeu X, qui est unique (venez me dire qu'il y a des équivalents de Puerto Rico, Dune, Battlestar Galactica, Agricola et autres... les vrais bons jeux qui percent les tops sont uniques et difficiles à remplacer par d'autres), ne reçoit quasi aucune compétition puisque le prix est le même partout.

 

À titre d'exemple: Super Smash Bros Melee a longtemps été en vente dans les Walmart, même longtemps après l'ère du Gamecube. La nouvelle version, Super Smash Bros Brawl pour Wii était déjà sortie, mais ça n'a rien changé au prix: Super Smash Bros Melee était un jeu unique et très prisé, et même si tous les autres jeux de Gamecube étaient vendus en solde, celui là est resté à 60$ jusqu'à la fin. Et il se produit les mêmes choses pour chacune des versions ultérieures. C'est un jeu unique, sans grande compétition, et aucun knockoff n'a réussi à le détrôner. Et donc le prix est resté élevé en permanence. Même quand le meilleur Zelda est sorti par après. Même quand The Last of Us a fait toutes les vagues. C'est une compétition "de loisirs", certes, mais ça ne change pas que chacun de ces jeux est unique.

 

C'est vrai que ce n'est pas un monopole à proprement dit, mais c'est un environnement dans lequel le consommateur n'a pas autant de pouvoir que dans la situation où quelqu'un va acheter des carottes dans une épicerie... Plein de carottes, toutes les mêmes (ou avec des différences vraiment minimes), à des prix différents et avec une vraie compétition entre produits.

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Honnêtement, il n'y a que très peu d'intermédiaires dans un système classique.

 

1- L'éditeur (sans lui, pas de jeux)

2- Le distributeur (sans lui, je ferme ou je ne fais pas ce que j'aime et ce pour quoi je suis peut-être doué)

3- La boutique (sans lui, je n'achète pas de jeux, les joueurs n'ont pas de service conseil, de lieux de rencontre ou de sélection de jeux)

 

Tu veux couper qui?

 

Je n'ai pas les ressources matérielles, humaines, logistiques, spatiales et temporelles (!) pour vendre mes jeux aux boutiques. Et surtout, je n'en ai pas envie!

 

La boutique? Crois-moi, tu ne veux pas aller magasiner dans un entrepôt. Et tu ne veux pas faire 4 entrepôts différents pour acheter les 4 jeux que tu désires. Tsé, mettons que tu veux un Klask, un 7 Wonders duel, un Dooble pis un King of Tokyo, faudrait faire 4 entrepôts. Et c'est pas pratique quand tu es à Alma.

Commerce en ligne? Oui, bien sûr, mais pas que...

Personellement, je déteste. Alors j'espère qu'il restera toujours au moins quelques boutiques en briques.

 

Comet

 

 

Avec l'avancée du commerce en ligne, je crois que le paysage va continuer de muter. Oui, le magasin B&M a des avantages non-négligeables (mettre la main rapidement sur un jeu, achats impulsifs, conseils, etc). Mais imaginons un instant que 5 personnes se regroupent pour passer une commande de 5 copies du jeu X directement chez un distributeur et ainsi sauver de 40 à 50% du prix retail, tu ne penses pas que ça pognerait ? Surtout que ça ne change rien pour le distributeur : ce n'est pas plus de travail et shipper une boîte à un magasin ou à une adresse civique, ça doit être le même prix, non ?
J'ai toujours trouvé ça absurde de commander un jeu en passant par un magasin. Je dois payer 20$ à quelqu'un pour faire quelque chose que je pourrais très bien faire moi-même (i.e. passer un coup de fil ou une commande sur le site du distributeur) et en plus avoir à me redéplacer au magasin quand le jeu arrive.
Je sais que je me fais pas d'ami chez les gens qui tiennent un magasin en disant cela, mais c'est ma perception (et/ou je cherche le trouble :unsure: ). Les boutiques B&M ça sert à un grand pan de clientèle, mais c'est une étape encombrante pour une petite frange plus passionnée. Rendu là, c'est le choix des boutiques de soit s'adapter ou soit d'accepter de perdre des clients au profit des boutiques en lignes.
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je ne connais pas de distributeurs qui vendent directement aux particuliers.

 

des exemples?

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Honnêtement, il n'y a que très peu d'intermédiaires dans un système classique.

 

1- L'éditeur (sans lui, pas de jeux)

2- Le distributeur (sans lui, je ferme ou je ne fais pas ce que j'aime et ce pour quoi je suis peut-être doué)

3- La boutique (sans lui, je n'achète pas de jeux, les joueurs n'ont pas de service conseil, de lieux de rencontre ou de sélection de jeux)

 

Tu veux couper qui?

 

Je n'ai pas les ressources matérielles, humaines, logistiques, spatiales et temporelles (!) pour vendre mes jeux aux boutiques. Et surtout, je n'en ai pas envie!

 

La boutique? Crois-moi, tu ne veux pas aller magasiner dans un entrepôt. Et tu ne veux pas faire 4 entrepôts différents pour acheter les 4 jeux que tu désires. Tsé, mettons que tu veux un Klask, un 7 Wonders duel, un Dooble pis un King of Tokyo, faudrait faire 4 entrepôts. Et c'est pas pratique quand tu es à Alma.

Commerce en ligne? Oui, bien sûr, mais pas que...

Personellement, je déteste. Alors j'espère qu'il restera toujours au moins quelques boutiques en briques.

 

Comet

 

 

Avec l'avancée du commerce en ligne, je crois que le paysage va continuer de muter. Oui, le magasin B&M a des avantages non-négligeables (mettre la main rapidement sur un jeu, achats impulsifs, conseils, etc). Mais imaginons un instant que 5 personnes se regroupent pour passer une commande de 5 copies du jeu X directement chez un distributeur et ainsi sauver de 40 à 50% du prix retail, tu ne penses pas que ça pognerait ? Surtout que ça ne change rien pour le distributeur : ce n'est pas plus de travail et shipper une boîte à un magasin ou à une adresse civique, ça doit être le même prix, non ?
J'ai toujours trouvé ça absurde de commander un jeu en passant par un magasin. Je dois payer 20$ à quelqu'un pour faire quelque chose que je pourrais très bien faire moi-même (i.e. passer un coup de fil ou une commande sur le site du distributeur) et en plus avoir à me redéplacer au magasin quand le jeu arrive.
Je sais que je me fais pas d'ami chez les gens qui tiennent un magasin en disant cela, mais c'est ma perception (et/ou je cherche le trouble :unsure: ). Les boutiques B&M ça sert à un grand pan de clientèle, mais c'est une étape encombrante pour une petite frange plus passionnée. Rendu là, c'est le choix des boutiques de soit s'adapter ou soit d'accepter de perdre des clients au profit des boutiques en lignes.

 

Je ne sais pas si en t'incorporant (EX. Les jeux à Joe) Je pense que c'est 37$ s'incorporer... À voir! Tu pourrais pas avoir ta carte de membre pour pouvoir acheter chez les distributeurs. Tu serais un magasin fictif qui ne fait pas d'argent et qui peux acheter chez les distributeur. héhéhé!

Je ne connais pas les règles du jeu, mais c'est peut-être possible...

 

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Je ne sais pas si en t'incorporant (EX. Les jeux à Joe) Je pense que c'est 37$ s'incorporer... À voir! Tu pourrais pas avoir ta carte de membre pour pouvoir acheter chez les distributeurs. Tu serais un magasin fictif qui ne fait pas d'argent et qui peux acheter chez les distributeur. héhéhé!

 

Je ne connais pas les règles du jeu, mais c'est peut-être possible...

 

 

Ha ! Ce serait bon, mais je crois que si c'était si facile que ça, il y aurait déjà quelqu'un qui l'aurait fait. Les ententes entre les distributeurs et les boutiques ont probablement des clauses pour empêcher ça (reliés au volume de vente, à la saine concurence avec les autres clients du distributeur, etc)

 

Edit : Voici une belle explication : https://www.nuvonium.com/blog/view/manufacturer-suggest-retail-price-msrp-vs-minimum-advertised-price-map-expl

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Euhhh, pour avoir écouté le vidéo, je ne crois pas que ça fonctionne entièrement comme il dit: après avoir emprunté les 16,000$, et revendu pour 16,000$ de jeux, tu peux repayer la dette (sans compter les intérêts pour faire simple). Ensuite chaque copie vendue de plus est un profit net. Je ne sais pas pourquoi il veut se rendre à une différence de 32,000$, c'est très arbitraire de vouloir faire un deuxième print run avec tous les profits d'un coup.

 

Ses graphs sont mélangeant: après l'emprunt, tu es à +16000$, que tu dépenses pour imprimer ton jeu, donc rendu à 0$. Tu vends ensuite tes jeux au fil du temps, montant tranquillement jusqu'à ce que tu reviennes à 16000$ (plus intérêts), que tu peux rembourser immédiatement (donc reotur à 0 encore une fois pour un seul cycle). Ensuite, dépendant du prix que tu mets (qui n'a pas à être 5X, ça peut être plus ou moins, il montre comment ça fonctionne avec ce chiffre, mais il n'y a aucune justification solide pour que ce soit précisément ça), tu as tes profits qui augmentent tranquillement.

 

Et où ça devient intéressant, c'est que dépendant de cette marge de profits que tu faits, tu peux emprunter moins pour ton deuxième print, diminuant ainsi les intérêts. Les grandes compagnies comme Asmodée doivent avoir fait ça tellement souvent qu'ils ne doivent même plus avoir à emprunter. À ce point, c'est rendu possible pour une compagnie de diminuer les prix et les marges, car le risque est beaucoup plus bas et les coffres bien remplis et prêts à amortir un mauvais jeu.

 

Donc si on croit les compagnies qui disent "faire ça sans vouloir faire du profit", ce qui veut dire être payé mais pas nécéssairement faire en extra, et considérant qu'ils doivent vendre une certaine quantité de copies mais pas nécéssairement toutes, le prix final du jeu dpourrait éventuellement être moins que 5X le landing cost. Parce qu'à force de faire des petits tirages (ou des plus gros), qui vendent une bonne partie de l'inventaire, c'est beaucoup d'argent qui finit par s'accumuler... Et donc en jouant avec la marge, ça change l'accessibilité des jeux, peut influencer la demande si l'offre est bonne, et là entrent tout plein de facteurs difficiles à quantifier.

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Honnêtement, il n'y a que très peu d'intermédiaires dans un système classique.

 

1- L'éditeur (sans lui, pas de jeux)

2- Le distributeur (sans lui, je ferme ou je ne fais pas ce que j'aime et ce pour quoi je suis peut-être doué)

3- La boutique (sans lui, je n'achète pas de jeux, les joueurs n'ont pas de service conseil, de lieux de rencontre ou de sélection de jeux)

 

Tu veux couper qui?

 

Je n'ai pas les ressources matérielles, humaines, logistiques, spatiales et temporelles (!) pour vendre mes jeux aux boutiques. Et surtout, je n'en ai pas envie!

 

La boutique? Crois-moi, tu ne veux pas aller magasiner dans un entrepôt. Et tu ne veux pas faire 4 entrepôts différents pour acheter les 4 jeux que tu désires. Tsé, mettons que tu veux un Klask, un 7 Wonders duel, un Dooble pis un King of Tokyo, faudrait faire 4 entrepôts. Et c'est pas pratique quand tu es à Alma.

Commerce en ligne? Oui, bien sûr, mais pas que...

Personellement, je déteste. Alors j'espère qu'il restera toujours au moins quelques boutiques en briques.

 

Comet

 

 

Avec l'avancée du commerce en ligne, je crois que le paysage va continuer de muter. Oui, le magasin B&M a des avantages non-négligeables (mettre la main rapidement sur un jeu, achats impulsifs, conseils, etc). Mais imaginons un instant que 5 personnes se regroupent pour passer une commande de 5 copies du jeu X directement chez un distributeur et ainsi sauver de 40 à 50% du prix retail, tu ne penses pas que ça pognerait ? Surtout que ça ne change rien pour le distributeur : ce n'est pas plus de travail et shipper une boîte à un magasin ou à une adresse civique, ça doit être le même prix, non ?
J'ai toujours trouvé ça absurde de commander un jeu en passant par un magasin. Je dois payer 20$ à quelqu'un pour faire quelque chose que je pourrais très bien faire moi-même (i.e. passer un coup de fil ou une commande sur le site du distributeur) et en plus avoir à me redéplacer au magasin quand le jeu arrive.
Je sais que je me fais pas d'ami chez les gens qui tiennent un magasin en disant cela, mais c'est ma perception (et/ou je cherche le trouble :unsure: ). Les boutiques B&M ça sert à un grand pan de clientèle, mais c'est une étape encombrante pour une petite frange plus passionnée. Rendu là, c'est le choix des boutiques de soit s'adapter ou soit d'accepter de perdre des clients au profit des boutiques en lignes.

 

Je ne sais pas si en t'incorporant (EX. Les jeux à Joe) Je pense que c'est 37$ s'incorporer... À voir! Tu pourrais pas avoir ta carte de membre pour pouvoir acheter chez les distributeurs. Tu serais un magasin fictif qui ne fait pas d'argent et qui peux acheter chez les distributeur. héhéhé!

Je ne connais pas les règles du jeu, mais c'est peut-être possible...

 

 

Aux États-Unis, tu dois envoyer une preuve que tu as un magasin réel avant qu'un distributeur n'accepte de te vendre. Justement pour éviter ce genre de truc. Et, probablement que ton discount demande une commande minimale (ou un historique de commandes atteignant un seuil minimal).

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Je sais que je me fais pas d'ami chez les gens qui tiennent un magasin en disant cela, mais c'est ma perception (et/ou je cherche le trouble :unsure: ). Les boutiques B&M ça sert à un grand pan de clientèle, mais c'est une étape encombrante pour une petite frange plus passionnée. Rendu là, c'est le choix des boutiques de soit s'adapter ou soit d'accepter de perdre des clients au profit des boutiques en lignes.

 

C'est impossible. Faut pas oublier que le jeu leur coûte pas mal plus cher que le prix acheté au distributeur. Il leur coûte aussi la valeur du temps prix pour le commander, le recevoir, le mettre sur les tablettes, l'inclure dans le système de point de vente, le temps de l'employé qui le vend, une fraction des frais fixes (loyer, éclairage, chauffage, publicité, etc). Après, on peut parler de profit. Mais aucune boutique ne fait un profit de 50% sur la vente d'un jeu.

 

Les boutiques en ligne ont nettement moins de coûts fixes que les boutiques brique&mortier. Ils doivent avoir un local pour vendre leurs jeux en plus de l'espace d'entrepôt pour les stocker. Ils doivent payer l'électricité, le chauffage, la pub, les taxes, le salaire des employés pour pouvoir être ouvert de façon à offrir une plage horaire intéressante pour les clients (y compris pendant les périodes creuses) Chaque jeu leur coûte donc plus cher. Ils ne peuvent donc pas compétitionner sur le prix. C'est simplement impossible.

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Tu realise que oendant que t essaie de vendre le premier 16,000$, tu paye... Ton loyer. Ton electricite. Ta bouffe. Ton salaire. Tes employés.

 

Et qu'avant ça, tu as dû le concevoir ce jeu, dépenser des heures pour le play-tester et le retravailler, payer un artiste pour le dessiner, etc.

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Tu realise que oendant que t essaie de vendre le premier 16,000$, tu paye... Ton loyer. Ton electricite. Ta bouffe. Ton salaire. Tes employés.

 

Et qu'avant ça, tu as dû le concevoir ce jeu, dépenser des heures pour le play-tester et le retravailler, payer un artiste pour le dessiner, etc.

 

 

Tout ça est supposé faire partie du cost initial, à même le prix de manufacture du jeu...

 

Si vous me prenez à la lettre, vous allez croire que tout le monde arrête de manger quand un jeu se fait imprimer... Voyons, pas aussi direct que ça :/

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Tu realise que oendant que t essaie de vendre le premier 16,000$, tu paye... Ton loyer. Ton electricite. Ta bouffe. Ton salaire. Tes employés.

 

Et qu'avant ça, tu as dû le concevoir ce jeu, dépenser des heures pour le play-tester et le retravailler, payer un artiste pour le dessiner, etc.

 

 

Tout ça est supposé faire partie du cost initial, à même le prix de manufacture du jeu...

 

Si vous me prenez à la lettre, vous allez croire que tout le monde arrête de manger quand un jeu se fait imprimer... Voyons, pas aussi direct que ça :/

 

Dans le vidéo, il part du principe que le jeu est prêt pour impression (au tour de 1:17)

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