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AmandaDesignsGames

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  1. Merci
    AmandaDesignsGames a reçu une réaction de Hyann dans Cartographers, de Jordy Adan (2019)   
    J'ai signé en 2017 mon premier design: Cartographia, un co-design avec @Los dans lequel on devient un cartographe dans l'ère des découvertes.  En 2017, c'était un thème original, nouveau, mais avec quand même un "feeling" Euro, classique, rafiné. Pi, criss, à Gen Con 2019, 2 000 jeux qui sortent, dont 1800 sont sur la Cartographie. Par frustration, j'ai lu sur mes nouveaux compétiteurs, et Cartographers avait l'air intéressant. Je vous rassure: c'est une critique, pas juste moi qui compare notre jeu avec celui-ci (le nôtre est meilleur).
    Cartographers est un puzzle d'optimisation spatial pour entre 1 et [population de la Terre] joueurs, durant environ 30 minutes. Les joueurs y interprètent un Cartographe dans l'univers médiéval fantastique de Roll Player: le nom entier est en fait Cartographers - A Roll Player Tale. Ils sont engagé par la reine afin de créer une map du royaume (note: j'utiliserais map plutôt que carte, pour différencier "map" de "cards": après 4 ans à travailler sur un jeu de carte sur les cartes, j'ai en masse eu le temps d'explorer cette confusion). Le jeu entre dans la famille du roll-and-write, ou, plus précisément, du flip-and-write, comme Welcome to.

    Dans Cartographers, on reçoit une feuille de map, et on révèle à la mise en place 4 objectifs, qui sont placés en ordre. Les objectifs sont tous reliés à des patterns à créer avec certains types de terrain. Puis, on révèle une carte, qui nous indique quelle forme nous avons à dessiner (polyomino standard, comme à Patchwork), et de quel terrain (village, forêt, ferme, eau). Les cartes offrent toutes un choix, soit entre deux types, ou entre deux formes. Les types sont représentés par icônes et couleurs, dépendant si vous avez accès à des crayons de couleurs ou juste un bon vieux HB. Il y a aussi certaines cartes de "Ruines" qui ajoutent une limite à la carte suivante, qui doit couvrir une des 6 cases de ruines  pré-existantes.

    Les cartes ont aussi une valeur de temps, et quand une certaine quantité de temps est révélée, on évalue: À la première évaluation, on évalue les critères A et B; à la deuxième, B et C; puis C et D; puis, finalement, D et A. Bref, chaque critère sera évalué deux fois durant la partie.

    Il y a deux autres choses qu'on marque:
    À chaque round, on ajoute une carte de Monstre aux Decks: quand un monstre sort, c'est un voisin qui le dessine sur notre map. À chaque évaluation, les cases vides adjacentes à un monstre scorent -1 points;
    À chaque round, on marque aussi un point par pièce d'or; on aquérit les pièces d'or soit en entourant une montagne (espace pré-dessiné sur la map) ou lorsqu'une carte nous offre un choix de forme et que l'on choisit la plus petite. Maintenant, mon opinion:
    Les cartes de scoring sont toutes assez différentes, et donc les parties ne se ressemblent pas. Dans un jeu comme Isle of Skye, souvent je filtre pour éviter d'avoir des objectifs trop similaires: ici, pas besoin. Entre les 16 objectifs, et leur interaction, les moves optimaux ne se ressemblent pas d'une partie à l'autre. Entre les 4 cartes de scoring, les pièces d'or, et l'encadrement des monstres, on a plusieurs objectifs à gérer à chaque tour. Lorsqu'on y ajoute la fin de round incertaine, il y a beaucoup de mitigation de risque: est-ce que je finis tout de suite mon village pour la carte d'évaluation, ou si j'attend une carte plus parfaite? Un peu comme à Five Tribes, oui il y a une infinité d'options, mais on finit par réduire cela à 2 ou 3 options valables assez rapidement. C'est un jeu qui peut être joué à plusieurs niveaux: moi j'y joue en tentant d'optimiser, mais c'est agréable pour un moldu qui y va en regardant un objectif à la fois. Et vu le bas niveau d'interaction, je peux y jouer avec de la famille et quand même y avoir une expérience agréable ensemble.  Outre les aspects stratégiques, l'expérience est intéressante: c'est une tension montante jusqu'à un scoring, puis on évalue et on recommence. Malgré tout, on garde nos acquis, alors on continue de progresser, et à la fin, on a créé notre map, physiquement, comme notre avatar l'a fait dans l'imaginaire du jeu. Il y a des moments forts lors du retournement d'un Monstre, ou quand on s'approche d'une fin de round. Il y a eu beaucoup de comparaisons sur BGG et les réseaux sociaux à d'autres jeux:
    Patchwork, pour l'aspect Tetris: en ajoutant l'aspect des types de terrain, je crois que la comparaison n'a pas sa place: dans Patchwork, chaque tuile est prise selon si elle fitte dans mon cadre; dans Cartographers, c'est pour une carte sur trois ou quatre que je m'attarde à la forme: le type est bien plus important. Bref, ils utilisent les polyominos de façon bien différentes: c'est le coeur de Patchwork, et seulement une twist au placement de tuile "standard" pour Cartographers. Isle of Skye, pour les 4 critères d'évaluation, scorés deux fois chacun: Je pense qu'Isle of Skye offre plus de variété que Cartographers, mais partiellement à cause des aspects de majorités ou de "set collection". Cartographers étant un roll-and-write, les tuiles n'ont pas la quantité d'information qu'on peut mettre dans Isle of Skye. Par contre, Cartographers va droit au but en enlevant tous les enchères, et en offrant à tous les joueurs les mêmes terrains à optimiser. Je préfère Isle of Skye, mais c'est aussi un jeu plus long et plus complexe. Welcome To, pour l'aspect flip-and-write: Dans les deux cas, les joueurs ont à optimiser les cartes qui sont offertes à tous. Welcome To offre plus d'options (3 paires) à chaque tour, mais Cartographers a l'aspect spatial qui, d'une certaine façon, ajoute une quantité d'options presqu'infinie. Je pense que les deux offrent une expérience similaire: personnellement je préfère l'aspect spatial aux différentes actions de Welcome To qui me semblent un peu aller dans toutes les directions, mais c'est une question de goût plus que de qualité. Je trouve le produit final dans Cartographers plus intéressant que juste une feuille avec des chiffres dessus comme dans Welcome To. Bref, pour moi Cartographers est le premier roll-and-write avec lequel j'ai peur de manquer de feuilles. C'est mon préféré dans la catégorie roll-and-write et dans les jeux de polyominos. Dans la catégorie "puzzle spatial", j'y préfère encore Isle of Skye et Reef, le premier pour l'aspect économique et la variété des objectifs, et le second parce qu'il me donne plus de contrôle sur mon résultat, et donc me permet plus souvent de me sentir intelligent d'avoir réussi un combo. Malgré cela, Cartographers a une place de choix dans ma ludothèque.
  2. J'aime
    AmandaDesignsGames a reçu une réaction de etienne_san dans Cartographers, de Jordy Adan (2019)   
    J'ai signé en 2017 mon premier design: Cartographia, un co-design avec @Los dans lequel on devient un cartographe dans l'ère des découvertes.  En 2017, c'était un thème original, nouveau, mais avec quand même un "feeling" Euro, classique, rafiné. Pi, criss, à Gen Con 2019, 2 000 jeux qui sortent, dont 1800 sont sur la Cartographie. Par frustration, j'ai lu sur mes nouveaux compétiteurs, et Cartographers avait l'air intéressant. Je vous rassure: c'est une critique, pas juste moi qui compare notre jeu avec celui-ci (le nôtre est meilleur).
    Cartographers est un puzzle d'optimisation spatial pour entre 1 et [population de la Terre] joueurs, durant environ 30 minutes. Les joueurs y interprètent un Cartographe dans l'univers médiéval fantastique de Roll Player: le nom entier est en fait Cartographers - A Roll Player Tale. Ils sont engagé par la reine afin de créer une map du royaume (note: j'utiliserais map plutôt que carte, pour différencier "map" de "cards": après 4 ans à travailler sur un jeu de carte sur les cartes, j'ai en masse eu le temps d'explorer cette confusion). Le jeu entre dans la famille du roll-and-write, ou, plus précisément, du flip-and-write, comme Welcome to.

    Dans Cartographers, on reçoit une feuille de map, et on révèle à la mise en place 4 objectifs, qui sont placés en ordre. Les objectifs sont tous reliés à des patterns à créer avec certains types de terrain. Puis, on révèle une carte, qui nous indique quelle forme nous avons à dessiner (polyomino standard, comme à Patchwork), et de quel terrain (village, forêt, ferme, eau). Les cartes offrent toutes un choix, soit entre deux types, ou entre deux formes. Les types sont représentés par icônes et couleurs, dépendant si vous avez accès à des crayons de couleurs ou juste un bon vieux HB. Il y a aussi certaines cartes de "Ruines" qui ajoutent une limite à la carte suivante, qui doit couvrir une des 6 cases de ruines  pré-existantes.

    Les cartes ont aussi une valeur de temps, et quand une certaine quantité de temps est révélée, on évalue: À la première évaluation, on évalue les critères A et B; à la deuxième, B et C; puis C et D; puis, finalement, D et A. Bref, chaque critère sera évalué deux fois durant la partie.

    Il y a deux autres choses qu'on marque:
    À chaque round, on ajoute une carte de Monstre aux Decks: quand un monstre sort, c'est un voisin qui le dessine sur notre map. À chaque évaluation, les cases vides adjacentes à un monstre scorent -1 points;
    À chaque round, on marque aussi un point par pièce d'or; on aquérit les pièces d'or soit en entourant une montagne (espace pré-dessiné sur la map) ou lorsqu'une carte nous offre un choix de forme et que l'on choisit la plus petite. Maintenant, mon opinion:
    Les cartes de scoring sont toutes assez différentes, et donc les parties ne se ressemblent pas. Dans un jeu comme Isle of Skye, souvent je filtre pour éviter d'avoir des objectifs trop similaires: ici, pas besoin. Entre les 16 objectifs, et leur interaction, les moves optimaux ne se ressemblent pas d'une partie à l'autre. Entre les 4 cartes de scoring, les pièces d'or, et l'encadrement des monstres, on a plusieurs objectifs à gérer à chaque tour. Lorsqu'on y ajoute la fin de round incertaine, il y a beaucoup de mitigation de risque: est-ce que je finis tout de suite mon village pour la carte d'évaluation, ou si j'attend une carte plus parfaite? Un peu comme à Five Tribes, oui il y a une infinité d'options, mais on finit par réduire cela à 2 ou 3 options valables assez rapidement. C'est un jeu qui peut être joué à plusieurs niveaux: moi j'y joue en tentant d'optimiser, mais c'est agréable pour un moldu qui y va en regardant un objectif à la fois. Et vu le bas niveau d'interaction, je peux y jouer avec de la famille et quand même y avoir une expérience agréable ensemble.  Outre les aspects stratégiques, l'expérience est intéressante: c'est une tension montante jusqu'à un scoring, puis on évalue et on recommence. Malgré tout, on garde nos acquis, alors on continue de progresser, et à la fin, on a créé notre map, physiquement, comme notre avatar l'a fait dans l'imaginaire du jeu. Il y a des moments forts lors du retournement d'un Monstre, ou quand on s'approche d'une fin de round. Il y a eu beaucoup de comparaisons sur BGG et les réseaux sociaux à d'autres jeux:
    Patchwork, pour l'aspect Tetris: en ajoutant l'aspect des types de terrain, je crois que la comparaison n'a pas sa place: dans Patchwork, chaque tuile est prise selon si elle fitte dans mon cadre; dans Cartographers, c'est pour une carte sur trois ou quatre que je m'attarde à la forme: le type est bien plus important. Bref, ils utilisent les polyominos de façon bien différentes: c'est le coeur de Patchwork, et seulement une twist au placement de tuile "standard" pour Cartographers. Isle of Skye, pour les 4 critères d'évaluation, scorés deux fois chacun: Je pense qu'Isle of Skye offre plus de variété que Cartographers, mais partiellement à cause des aspects de majorités ou de "set collection". Cartographers étant un roll-and-write, les tuiles n'ont pas la quantité d'information qu'on peut mettre dans Isle of Skye. Par contre, Cartographers va droit au but en enlevant tous les enchères, et en offrant à tous les joueurs les mêmes terrains à optimiser. Je préfère Isle of Skye, mais c'est aussi un jeu plus long et plus complexe. Welcome To, pour l'aspect flip-and-write: Dans les deux cas, les joueurs ont à optimiser les cartes qui sont offertes à tous. Welcome To offre plus d'options (3 paires) à chaque tour, mais Cartographers a l'aspect spatial qui, d'une certaine façon, ajoute une quantité d'options presqu'infinie. Je pense que les deux offrent une expérience similaire: personnellement je préfère l'aspect spatial aux différentes actions de Welcome To qui me semblent un peu aller dans toutes les directions, mais c'est une question de goût plus que de qualité. Je trouve le produit final dans Cartographers plus intéressant que juste une feuille avec des chiffres dessus comme dans Welcome To. Bref, pour moi Cartographers est le premier roll-and-write avec lequel j'ai peur de manquer de feuilles. C'est mon préféré dans la catégorie roll-and-write et dans les jeux de polyominos. Dans la catégorie "puzzle spatial", j'y préfère encore Isle of Skye et Reef, le premier pour l'aspect économique et la variété des objectifs, et le second parce qu'il me donne plus de contrôle sur mon résultat, et donc me permet plus souvent de me sentir intelligent d'avoir réussi un combo. Malgré cela, Cartographers a une place de choix dans ma ludothèque.
  3. J'aime
    AmandaDesignsGames a reçu une réaction de pombo dans Cartographers, de Jordy Adan (2019)   
    J'ai signé en 2017 mon premier design: Cartographia, un co-design avec @Los dans lequel on devient un cartographe dans l'ère des découvertes.  En 2017, c'était un thème original, nouveau, mais avec quand même un "feeling" Euro, classique, rafiné. Pi, criss, à Gen Con 2019, 2 000 jeux qui sortent, dont 1800 sont sur la Cartographie. Par frustration, j'ai lu sur mes nouveaux compétiteurs, et Cartographers avait l'air intéressant. Je vous rassure: c'est une critique, pas juste moi qui compare notre jeu avec celui-ci (le nôtre est meilleur).
    Cartographers est un puzzle d'optimisation spatial pour entre 1 et [population de la Terre] joueurs, durant environ 30 minutes. Les joueurs y interprètent un Cartographe dans l'univers médiéval fantastique de Roll Player: le nom entier est en fait Cartographers - A Roll Player Tale. Ils sont engagé par la reine afin de créer une map du royaume (note: j'utiliserais map plutôt que carte, pour différencier "map" de "cards": après 4 ans à travailler sur un jeu de carte sur les cartes, j'ai en masse eu le temps d'explorer cette confusion). Le jeu entre dans la famille du roll-and-write, ou, plus précisément, du flip-and-write, comme Welcome to.

    Dans Cartographers, on reçoit une feuille de map, et on révèle à la mise en place 4 objectifs, qui sont placés en ordre. Les objectifs sont tous reliés à des patterns à créer avec certains types de terrain. Puis, on révèle une carte, qui nous indique quelle forme nous avons à dessiner (polyomino standard, comme à Patchwork), et de quel terrain (village, forêt, ferme, eau). Les cartes offrent toutes un choix, soit entre deux types, ou entre deux formes. Les types sont représentés par icônes et couleurs, dépendant si vous avez accès à des crayons de couleurs ou juste un bon vieux HB. Il y a aussi certaines cartes de "Ruines" qui ajoutent une limite à la carte suivante, qui doit couvrir une des 6 cases de ruines  pré-existantes.

    Les cartes ont aussi une valeur de temps, et quand une certaine quantité de temps est révélée, on évalue: À la première évaluation, on évalue les critères A et B; à la deuxième, B et C; puis C et D; puis, finalement, D et A. Bref, chaque critère sera évalué deux fois durant la partie.

    Il y a deux autres choses qu'on marque:
    À chaque round, on ajoute une carte de Monstre aux Decks: quand un monstre sort, c'est un voisin qui le dessine sur notre map. À chaque évaluation, les cases vides adjacentes à un monstre scorent -1 points;
    À chaque round, on marque aussi un point par pièce d'or; on aquérit les pièces d'or soit en entourant une montagne (espace pré-dessiné sur la map) ou lorsqu'une carte nous offre un choix de forme et que l'on choisit la plus petite. Maintenant, mon opinion:
    Les cartes de scoring sont toutes assez différentes, et donc les parties ne se ressemblent pas. Dans un jeu comme Isle of Skye, souvent je filtre pour éviter d'avoir des objectifs trop similaires: ici, pas besoin. Entre les 16 objectifs, et leur interaction, les moves optimaux ne se ressemblent pas d'une partie à l'autre. Entre les 4 cartes de scoring, les pièces d'or, et l'encadrement des monstres, on a plusieurs objectifs à gérer à chaque tour. Lorsqu'on y ajoute la fin de round incertaine, il y a beaucoup de mitigation de risque: est-ce que je finis tout de suite mon village pour la carte d'évaluation, ou si j'attend une carte plus parfaite? Un peu comme à Five Tribes, oui il y a une infinité d'options, mais on finit par réduire cela à 2 ou 3 options valables assez rapidement. C'est un jeu qui peut être joué à plusieurs niveaux: moi j'y joue en tentant d'optimiser, mais c'est agréable pour un moldu qui y va en regardant un objectif à la fois. Et vu le bas niveau d'interaction, je peux y jouer avec de la famille et quand même y avoir une expérience agréable ensemble.  Outre les aspects stratégiques, l'expérience est intéressante: c'est une tension montante jusqu'à un scoring, puis on évalue et on recommence. Malgré tout, on garde nos acquis, alors on continue de progresser, et à la fin, on a créé notre map, physiquement, comme notre avatar l'a fait dans l'imaginaire du jeu. Il y a des moments forts lors du retournement d'un Monstre, ou quand on s'approche d'une fin de round. Il y a eu beaucoup de comparaisons sur BGG et les réseaux sociaux à d'autres jeux:
    Patchwork, pour l'aspect Tetris: en ajoutant l'aspect des types de terrain, je crois que la comparaison n'a pas sa place: dans Patchwork, chaque tuile est prise selon si elle fitte dans mon cadre; dans Cartographers, c'est pour une carte sur trois ou quatre que je m'attarde à la forme: le type est bien plus important. Bref, ils utilisent les polyominos de façon bien différentes: c'est le coeur de Patchwork, et seulement une twist au placement de tuile "standard" pour Cartographers. Isle of Skye, pour les 4 critères d'évaluation, scorés deux fois chacun: Je pense qu'Isle of Skye offre plus de variété que Cartographers, mais partiellement à cause des aspects de majorités ou de "set collection". Cartographers étant un roll-and-write, les tuiles n'ont pas la quantité d'information qu'on peut mettre dans Isle of Skye. Par contre, Cartographers va droit au but en enlevant tous les enchères, et en offrant à tous les joueurs les mêmes terrains à optimiser. Je préfère Isle of Skye, mais c'est aussi un jeu plus long et plus complexe. Welcome To, pour l'aspect flip-and-write: Dans les deux cas, les joueurs ont à optimiser les cartes qui sont offertes à tous. Welcome To offre plus d'options (3 paires) à chaque tour, mais Cartographers a l'aspect spatial qui, d'une certaine façon, ajoute une quantité d'options presqu'infinie. Je pense que les deux offrent une expérience similaire: personnellement je préfère l'aspect spatial aux différentes actions de Welcome To qui me semblent un peu aller dans toutes les directions, mais c'est une question de goût plus que de qualité. Je trouve le produit final dans Cartographers plus intéressant que juste une feuille avec des chiffres dessus comme dans Welcome To. Bref, pour moi Cartographers est le premier roll-and-write avec lequel j'ai peur de manquer de feuilles. C'est mon préféré dans la catégorie roll-and-write et dans les jeux de polyominos. Dans la catégorie "puzzle spatial", j'y préfère encore Isle of Skye et Reef, le premier pour l'aspect économique et la variété des objectifs, et le second parce qu'il me donne plus de contrôle sur mon résultat, et donc me permet plus souvent de me sentir intelligent d'avoir réussi un combo. Malgré cela, Cartographers a une place de choix dans ma ludothèque.
  4. Merci
    AmandaDesignsGames a reçu une réaction de Hibou77 dans Cartographers, de Jordy Adan (2019)   
    J'ai signé en 2017 mon premier design: Cartographia, un co-design avec @Los dans lequel on devient un cartographe dans l'ère des découvertes.  En 2017, c'était un thème original, nouveau, mais avec quand même un "feeling" Euro, classique, rafiné. Pi, criss, à Gen Con 2019, 2 000 jeux qui sortent, dont 1800 sont sur la Cartographie. Par frustration, j'ai lu sur mes nouveaux compétiteurs, et Cartographers avait l'air intéressant. Je vous rassure: c'est une critique, pas juste moi qui compare notre jeu avec celui-ci (le nôtre est meilleur).
    Cartographers est un puzzle d'optimisation spatial pour entre 1 et [population de la Terre] joueurs, durant environ 30 minutes. Les joueurs y interprètent un Cartographe dans l'univers médiéval fantastique de Roll Player: le nom entier est en fait Cartographers - A Roll Player Tale. Ils sont engagé par la reine afin de créer une map du royaume (note: j'utiliserais map plutôt que carte, pour différencier "map" de "cards": après 4 ans à travailler sur un jeu de carte sur les cartes, j'ai en masse eu le temps d'explorer cette confusion). Le jeu entre dans la famille du roll-and-write, ou, plus précisément, du flip-and-write, comme Welcome to.

    Dans Cartographers, on reçoit une feuille de map, et on révèle à la mise en place 4 objectifs, qui sont placés en ordre. Les objectifs sont tous reliés à des patterns à créer avec certains types de terrain. Puis, on révèle une carte, qui nous indique quelle forme nous avons à dessiner (polyomino standard, comme à Patchwork), et de quel terrain (village, forêt, ferme, eau). Les cartes offrent toutes un choix, soit entre deux types, ou entre deux formes. Les types sont représentés par icônes et couleurs, dépendant si vous avez accès à des crayons de couleurs ou juste un bon vieux HB. Il y a aussi certaines cartes de "Ruines" qui ajoutent une limite à la carte suivante, qui doit couvrir une des 6 cases de ruines  pré-existantes.

    Les cartes ont aussi une valeur de temps, et quand une certaine quantité de temps est révélée, on évalue: À la première évaluation, on évalue les critères A et B; à la deuxième, B et C; puis C et D; puis, finalement, D et A. Bref, chaque critère sera évalué deux fois durant la partie.

    Il y a deux autres choses qu'on marque:
    À chaque round, on ajoute une carte de Monstre aux Decks: quand un monstre sort, c'est un voisin qui le dessine sur notre map. À chaque évaluation, les cases vides adjacentes à un monstre scorent -1 points;
    À chaque round, on marque aussi un point par pièce d'or; on aquérit les pièces d'or soit en entourant une montagne (espace pré-dessiné sur la map) ou lorsqu'une carte nous offre un choix de forme et que l'on choisit la plus petite. Maintenant, mon opinion:
    Les cartes de scoring sont toutes assez différentes, et donc les parties ne se ressemblent pas. Dans un jeu comme Isle of Skye, souvent je filtre pour éviter d'avoir des objectifs trop similaires: ici, pas besoin. Entre les 16 objectifs, et leur interaction, les moves optimaux ne se ressemblent pas d'une partie à l'autre. Entre les 4 cartes de scoring, les pièces d'or, et l'encadrement des monstres, on a plusieurs objectifs à gérer à chaque tour. Lorsqu'on y ajoute la fin de round incertaine, il y a beaucoup de mitigation de risque: est-ce que je finis tout de suite mon village pour la carte d'évaluation, ou si j'attend une carte plus parfaite? Un peu comme à Five Tribes, oui il y a une infinité d'options, mais on finit par réduire cela à 2 ou 3 options valables assez rapidement. C'est un jeu qui peut être joué à plusieurs niveaux: moi j'y joue en tentant d'optimiser, mais c'est agréable pour un moldu qui y va en regardant un objectif à la fois. Et vu le bas niveau d'interaction, je peux y jouer avec de la famille et quand même y avoir une expérience agréable ensemble.  Outre les aspects stratégiques, l'expérience est intéressante: c'est une tension montante jusqu'à un scoring, puis on évalue et on recommence. Malgré tout, on garde nos acquis, alors on continue de progresser, et à la fin, on a créé notre map, physiquement, comme notre avatar l'a fait dans l'imaginaire du jeu. Il y a des moments forts lors du retournement d'un Monstre, ou quand on s'approche d'une fin de round. Il y a eu beaucoup de comparaisons sur BGG et les réseaux sociaux à d'autres jeux:
    Patchwork, pour l'aspect Tetris: en ajoutant l'aspect des types de terrain, je crois que la comparaison n'a pas sa place: dans Patchwork, chaque tuile est prise selon si elle fitte dans mon cadre; dans Cartographers, c'est pour une carte sur trois ou quatre que je m'attarde à la forme: le type est bien plus important. Bref, ils utilisent les polyominos de façon bien différentes: c'est le coeur de Patchwork, et seulement une twist au placement de tuile "standard" pour Cartographers. Isle of Skye, pour les 4 critères d'évaluation, scorés deux fois chacun: Je pense qu'Isle of Skye offre plus de variété que Cartographers, mais partiellement à cause des aspects de majorités ou de "set collection". Cartographers étant un roll-and-write, les tuiles n'ont pas la quantité d'information qu'on peut mettre dans Isle of Skye. Par contre, Cartographers va droit au but en enlevant tous les enchères, et en offrant à tous les joueurs les mêmes terrains à optimiser. Je préfère Isle of Skye, mais c'est aussi un jeu plus long et plus complexe. Welcome To, pour l'aspect flip-and-write: Dans les deux cas, les joueurs ont à optimiser les cartes qui sont offertes à tous. Welcome To offre plus d'options (3 paires) à chaque tour, mais Cartographers a l'aspect spatial qui, d'une certaine façon, ajoute une quantité d'options presqu'infinie. Je pense que les deux offrent une expérience similaire: personnellement je préfère l'aspect spatial aux différentes actions de Welcome To qui me semblent un peu aller dans toutes les directions, mais c'est une question de goût plus que de qualité. Je trouve le produit final dans Cartographers plus intéressant que juste une feuille avec des chiffres dessus comme dans Welcome To. Bref, pour moi Cartographers est le premier roll-and-write avec lequel j'ai peur de manquer de feuilles. C'est mon préféré dans la catégorie roll-and-write et dans les jeux de polyominos. Dans la catégorie "puzzle spatial", j'y préfère encore Isle of Skye et Reef, le premier pour l'aspect économique et la variété des objectifs, et le second parce qu'il me donne plus de contrôle sur mon résultat, et donc me permet plus souvent de me sentir intelligent d'avoir réussi un combo. Malgré cela, Cartographers a une place de choix dans ma ludothèque.
  5. J'aime
    AmandaDesignsGames a réagi à Pwhy5 dans Arkham Horror LCG   
    Les LCG sont toujours en impression, mais sont disponibles en rotation. Donc, impression-back order-réimpression-back order-...-...-...
    Donc, le mieux est souvent d'acheter ce que tu vois en stock peu importe le cycle, puis tu complètes ton/tes cycles quand les produits reviennent en stock. Si tu es chanceux, tu pourras trouver un cycle au complet en stock en même temps. Tu peux aussi jouer les compagnes en désordre. Les premières campagnes sont souvent les plus OOO car tous les nouveaux joueurs veulent jouer au jeu en ordre chronologique de sortie des extensions.
    Selon les sites, il est souvent possible de tout trouver en combinant des commandes sur plusieurs sites.
  6. Triste
    AmandaDesignsGames a réagi à unity dans Arkham Horror LCG   
    les packs contiennent tous des cartes joueurs en plus du scénario
  7. J'aime
    AmandaDesignsGames a réagi à Phoenixio dans Arkham Horror LCG   
    C'est vraiment la présence de cartes joueurs dans chaque Mythos Pack qui rendent leur recherche dans le marché seconde main difficile.  En plus, je suis de ceux qui veulent rejouer un scénario dans le futur avec de nouvelles combinaisons d'aventuriers, ou avec des cartes joueur futures qui pourraient changer mon approche.
    J'ai joué solo à travers quelques scenarii pour apprendre les règles (et par faute d'adversaire fréquent), puis j'ai recommencé quand mon groupe a daigné essayer.  On a quelques scénarii sous la bouche et ils trouvent ça de plus en plus intéressant.  On verra si ça dure, mais ça fait que j'ai rejoué les même scénarii souvent.
    Sinon, as-tu lu toutes les possibilités de conclusion de chaque scenario?  Je me restreins à lire seulement celle que j'ai atteinte. donc ça garde la surprise pour quand je rejouerai.  C'est un peu moins important dans la campagne de base, mais dans les autres ça peut avoir de grands effets.
  8. J'aime
    AmandaDesignsGames a réagi à Adam d'Ynris dans Arkham Horror LCG   
    J'ai vu sur un groupe Facebook, qu'une personne vendait ses cartes cycle par cycle lorsqu'il les a terminé donc cela doit être trouvable. Mais ce gars est en France, probablement un peu loin. 
  9. J'aime
    AmandaDesignsGames a reçu une réaction de Aranas dans Jeux coop à 2   
    Peut-être This War of Mine?
  10. J'aime
    AmandaDesignsGames a reçu une réaction de Pwhy5 dans Jeux coop à 2   
    Moi j'ai vraiment accroché à Arkham Horror LCG, même si c'est pas mon style en général. C'est excellent à ce point.
  11. J'aime
    AmandaDesignsGames a réagi à flagdan dans Jeux coop à 2   
    Samourai Spirit: Difficile mais court. Pas certian pour le theme.
     
  12. J'aime
    AmandaDesignsGames a réagi à Adam d'Ynris dans Arkham Horror LCG   
    Il pourrait avoir des copies des scénarios sur le marché. Par contre chaque scénario contient de nouveaux investigateurs (boite de base du scénario) et des cartes joueurs utilisables dans n'importe quel scénarios. Donc je ne verrais pas de mal à me débarrasser de mes cartes scénarios mais je ne donnerais pas mes cartes joueurs. 
    Mais
    1) Tu n'aurais pas accès aux cartes joueurs ce qui diminuerait tes possibilités
    2) Pour ma part je garde mes cartes scénarios, qui sait si je ne recommencerais pas le tout un moment donné. Même si l'on connait les conclusions du scénarios, il reste tant de chemin à exploiter, les chemins de la folie sont nombreux, complexes et attirants.
  13. J'aime
    AmandaDesignsGames a reçu une réaction de Aranas dans Jeux joués en novembre 2019   
    Hier soir, avec @SuperFafa et @Cerberus777, deux nouveautés pour moi:
    Glen More 2: J'avais déjà joué l'original, et trouve ça... Un peu bof. Celui-ci est meilleur, mais ça reste quand même... Un peu bof. Victoire aisée en évitant la plupart des systèmes du jeu (j'ai probablement scoré 1-2 points par scoring, et mon manque de barril fesait que mes deux adversaires en fesait une dizaine), et en me concentrant sur les tuiles qui donneraient des points. Je menais déjà avant qu'eux ne perdent des points pour leurs gigantesques régions. Bref, meh.
    Crown of Emara: notre première partie a tous. Je suis celui qui a le moins apprécié. J'ai trouvé, un peu comme Glen More, que c'était assez meh. Je peux pas pointer un morceau qui m'énerve, mais j'ai rien trouvé enlevant. SuperFafa gagne 83-72-72.
     
  14. J'aime
    AmandaDesignsGames a reçu une réaction de Hyann dans Jeux joués en novembre 2019   
    Hier soir, avec @SuperFafa et @Cerberus777, deux nouveautés pour moi:
    Glen More 2: J'avais déjà joué l'original, et trouve ça... Un peu bof. Celui-ci est meilleur, mais ça reste quand même... Un peu bof. Victoire aisée en évitant la plupart des systèmes du jeu (j'ai probablement scoré 1-2 points par scoring, et mon manque de barril fesait que mes deux adversaires en fesait une dizaine), et en me concentrant sur les tuiles qui donneraient des points. Je menais déjà avant qu'eux ne perdent des points pour leurs gigantesques régions. Bref, meh.
    Crown of Emara: notre première partie a tous. Je suis celui qui a le moins apprécié. J'ai trouvé, un peu comme Glen More, que c'était assez meh. Je peux pas pointer un morceau qui m'énerve, mais j'ai rien trouvé enlevant. SuperFafa gagne 83-72-72.
     
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    AmandaDesignsGames a reçu une réaction de Hyann dans Jeux joués en novembre 2019   
    Hier soir:
    Greed (3j, 30e partie): Défaite assez cuisante. J'ai bâti pour une carte qui a été hate-draftée, et j'ai mal lu ma dernière carte. Quel bon jeu.
    Brass Birmingham (4j, 8e partie): Quel excellent jeu. @SuperFafa vient me voler une bière dont j'avais tellement besoin juste avant le premier scoring, et je ne suis jamais revenu de ce manque de revenu.
    J'ai probablement oublié de le mettre. Si c'est représentatif du jeu, j'ai crissement hâte d'y rejouer. Je travaille sur mon top 100 comme à chaque novembre, et après trois games, AH LCG s'enligne pour faire le top 30. Et on s'entend, c'est vraiment pas mon genre de jeu: Cthulhu je trippe pas, FFG c'est pas mon truc, des cartes pleines de texte, un setup interminable. Mais criss, c'est juste tellement excellent.
    Content de l'entendre! Les autres ont eu la même opinion ou si James a offert son trademark "c'est... correct".
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    AmandaDesignsGames a reçu une réaction de Hyann dans Jeux joués en novembre 2019   
    Dans les deux derniers jours:
    Arkham Horror LCG (2j, 3e partie): Deuxième essai du deuxième scénario de la boîte de base. J'ai été aucunement utile, mais mon frère a fait son superhéros et a clearé le gros de nos objectifs. Je ne suis pas trop certain si je catégoriserais le résultat comme une victoire ou une défaite, et j'adore ça. Vraiment hâte de voir comment nos mauvais coups reviendront nous hanter dans le futur.
    Cartographers (3j, 3e partie): Criss que c'est toujours bon. J'adore ça les puzzles comme ça. Probablement le sujet de ma prochaine critique. Je gagne sans trop de compétition, plus de 20 points devant le deuxième. Faut dire que c'était la première partie de #3 et elle a mal compris deux des quatre objectifs. 
    Reef (3j, 15e partie): Par comparaison, assez similaire à Cartographers dans le puzzle spatial, mais plus tactique alors que Cartographers est plus sur le long terme. Une autre victoire de 20 points parce que j'ai pu ramasser trois cartes qui m'ont fait scorer du jaune au tout début, et j'ai fait presque 20 points sur chacune d'elle.
    Energy Empire (3j, 10e partie): J'y vais pour ma troisième victoire par 20 points de la soirée. D'habitude je suis plus conservateur dans ma production, je pollue pas trop. Ici, je suis allé all out, et les points que j'ai perdu en pollution, je les ai refait sur mes bâtiments. Intéressant comme direction: je ne crois pas que c'est plus puissant, mais c'est définitivement compétitif.
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    AmandaDesignsGames a reçu une réaction de Hyann dans Jeux joués en novembre 2019   
    Ce weekend je suis allé à Metatopia au New Jersey. Je parlerai des protos dans mon sujet de protos, mais j'ai quand même joué quelques parties de jeux publiés:
    Hanamikoji (2j, 54e partie): Victoire au 3e round de 13-8. C'est rare de faire les 3 rounds, et même à ça la partie a duré 13 minutes!
    Architects of the West Kingdom (3j, 2e partie): J'ai encore bien aimé. J'avoue que la piste d'Honneur me gosse un peu: c'est un super cool feature, mais une fois que tu es allé d'un bord, c'est vraiment dur de retourner dans l'autre. C'est pas majeur, mais ça enlève un peu du lustre que j'avais mis sur le jeu.
    Famiglia (2j, 16e partie): Autant que j'ai trippé sur ce jeu-là, je le trouve un peu plate maintenant. Beaucoup de jeux de manipulations de cartes offrent plus de maneuvres intéressantes. Ici, j'ai l'impression qu'on maîtrise vite, et rendu là il n'y a plus grand chose d'intéressant à mes yeux. Bon, pas fâché d'y avoir joué, ça fesait 2-3 ans, mais je me rappelle pourquoi j'avais vendu ma copie.
    Shards of Infinity (2j, 1ere partie): Si quelqu'un avait essayé de jouer une game de Star Realms, mais avec les cartes de Ascension, c'est ce que ça aurait donné. J'aime beaucoup Star Realms, j'aime beaucoup Ascension: est-ce que Shards fait mieux? Surtout qu'il est plus long? Ça, ça reste à voir.
    Sun Tzu (2j, 2e et 3e parties): Après avoir joué avec Los il y a quelques années, j'avais noté le jeu "Want in Trade" et j'ai finalement réussi à me ramasser une copie là-bas. J'y ai joué deux fois, et même si c'est un bon jeu de blind bidding, le blind bidding c'est pas mon fort. Il est passé de "Want in Trade" à "For Trade" en une vitesse épatante!
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    AmandaDesignsGames a reçu une réaction de SuperFafa dans Jeux joués en novembre 2019   
    Hier soir, avec @SuperFafa et @Cerberus777, deux nouveautés pour moi:
    Glen More 2: J'avais déjà joué l'original, et trouve ça... Un peu bof. Celui-ci est meilleur, mais ça reste quand même... Un peu bof. Victoire aisée en évitant la plupart des systèmes du jeu (j'ai probablement scoré 1-2 points par scoring, et mon manque de barril fesait que mes deux adversaires en fesait une dizaine), et en me concentrant sur les tuiles qui donneraient des points. Je menais déjà avant qu'eux ne perdent des points pour leurs gigantesques régions. Bref, meh.
    Crown of Emara: notre première partie a tous. Je suis celui qui a le moins apprécié. J'ai trouvé, un peu comme Glen More, que c'était assez meh. Je peux pas pointer un morceau qui m'énerve, mais j'ai rien trouvé enlevant. SuperFafa gagne 83-72-72.
     
  19. J'aime
    AmandaDesignsGames a reçu une réaction de Cerberus777 dans Jeux joués en novembre 2019   
    Hier soir, avec @SuperFafa et @Cerberus777, deux nouveautés pour moi:
    Glen More 2: J'avais déjà joué l'original, et trouve ça... Un peu bof. Celui-ci est meilleur, mais ça reste quand même... Un peu bof. Victoire aisée en évitant la plupart des systèmes du jeu (j'ai probablement scoré 1-2 points par scoring, et mon manque de barril fesait que mes deux adversaires en fesait une dizaine), et en me concentrant sur les tuiles qui donneraient des points. Je menais déjà avant qu'eux ne perdent des points pour leurs gigantesques régions. Bref, meh.
    Crown of Emara: notre première partie a tous. Je suis celui qui a le moins apprécié. J'ai trouvé, un peu comme Glen More, que c'était assez meh. Je peux pas pointer un morceau qui m'énerve, mais j'ai rien trouvé enlevant. SuperFafa gagne 83-72-72.
     
  20. J'aime
    AmandaDesignsGames a reçu une réaction de Simonmjl14 dans Jeux joués en novembre 2019   
    Hier soir, avec @SuperFafa et @Cerberus777, deux nouveautés pour moi:
    Glen More 2: J'avais déjà joué l'original, et trouve ça... Un peu bof. Celui-ci est meilleur, mais ça reste quand même... Un peu bof. Victoire aisée en évitant la plupart des systèmes du jeu (j'ai probablement scoré 1-2 points par scoring, et mon manque de barril fesait que mes deux adversaires en fesait une dizaine), et en me concentrant sur les tuiles qui donneraient des points. Je menais déjà avant qu'eux ne perdent des points pour leurs gigantesques régions. Bref, meh.
    Crown of Emara: notre première partie a tous. Je suis celui qui a le moins apprécié. J'ai trouvé, un peu comme Glen More, que c'était assez meh. Je peux pas pointer un morceau qui m'énerve, mais j'ai rien trouvé enlevant. SuperFafa gagne 83-72-72.
     
  21. J'aime
    AmandaDesignsGames a reçu une réaction de Simonmjl14 dans Jeux joués en novembre 2019   
    Hier soir:
    Greed (3j, 30e partie): Défaite assez cuisante. J'ai bâti pour une carte qui a été hate-draftée, et j'ai mal lu ma dernière carte. Quel bon jeu.
    Brass Birmingham (4j, 8e partie): Quel excellent jeu. @SuperFafa vient me voler une bière dont j'avais tellement besoin juste avant le premier scoring, et je ne suis jamais revenu de ce manque de revenu.
    J'ai probablement oublié de le mettre. Si c'est représentatif du jeu, j'ai crissement hâte d'y rejouer. Je travaille sur mon top 100 comme à chaque novembre, et après trois games, AH LCG s'enligne pour faire le top 30. Et on s'entend, c'est vraiment pas mon genre de jeu: Cthulhu je trippe pas, FFG c'est pas mon truc, des cartes pleines de texte, un setup interminable. Mais criss, c'est juste tellement excellent.
    Content de l'entendre! Les autres ont eu la même opinion ou si James a offert son trademark "c'est... correct".
  22. J'aime
    AmandaDesignsGames a reçu une réaction de Simonmjl14 dans Jeux joués en novembre 2019   
    Dans les deux derniers jours:
    Arkham Horror LCG (2j, 3e partie): Deuxième essai du deuxième scénario de la boîte de base. J'ai été aucunement utile, mais mon frère a fait son superhéros et a clearé le gros de nos objectifs. Je ne suis pas trop certain si je catégoriserais le résultat comme une victoire ou une défaite, et j'adore ça. Vraiment hâte de voir comment nos mauvais coups reviendront nous hanter dans le futur.
    Cartographers (3j, 3e partie): Criss que c'est toujours bon. J'adore ça les puzzles comme ça. Probablement le sujet de ma prochaine critique. Je gagne sans trop de compétition, plus de 20 points devant le deuxième. Faut dire que c'était la première partie de #3 et elle a mal compris deux des quatre objectifs. 
    Reef (3j, 15e partie): Par comparaison, assez similaire à Cartographers dans le puzzle spatial, mais plus tactique alors que Cartographers est plus sur le long terme. Une autre victoire de 20 points parce que j'ai pu ramasser trois cartes qui m'ont fait scorer du jaune au tout début, et j'ai fait presque 20 points sur chacune d'elle.
    Energy Empire (3j, 10e partie): J'y vais pour ma troisième victoire par 20 points de la soirée. D'habitude je suis plus conservateur dans ma production, je pollue pas trop. Ici, je suis allé all out, et les points que j'ai perdu en pollution, je les ai refait sur mes bâtiments. Intéressant comme direction: je ne crois pas que c'est plus puissant, mais c'est définitivement compétitif.
  23. J'aime
    AmandaDesignsGames a réagi à SuperFafa dans Jeux joués en novembre 2019   
    J'avais essayé une partie de Cartographers: A Roll Player Tale il y a quelques temps, et je ne partage l'enthousiasme autour de ce jeu. Il m'a laissé un peu indifférent à vrai dire. 
    En fait il me fait pas mal penser à Isle of Skye, pour les objectifs et le côté construction de cartes, sauf que du coup j'aime autant joué à Isle of Skye qui est bien plus intéressant. Ou alors à Patchwork pour le côté Tetris, voir la Gloire d'Odin dans un genre beaucoup plus heavy.
    Là bon c'est juste un espèce de tetris 2d assez plate, j'ai trouvé la plupart des choix assez évident.
    La tentative d'ajouter de l'interaction avec les montres est juste une mauvaise idée et vient pourrir le jeu inutilement.
    Ceci étant dis, je serais curieux de voir ta critique plus développée, pour voir ce qui te fait tant capoter dans ce jeu.
  24. Merci
    AmandaDesignsGames a reçu une réaction de mariejo dans beaucoup de "petits jeux " à acheter....black friday?   
    Les journées de rabais dans le domaine des jeux, en général, c'est pour liquider le stock qui se vend pas. Bref, tu peux avoir des bons deals sur des jeux dont tu n'as jamais entendu parler: c'est possiblement des bons trucs, et pour des non-joueurs ça peut être intéressant. Si tu as des titres en tête par contre, les chances sont que ceux-là ne seront pas liquidés, ou alors très peu.
  25. J'aime
    AmandaDesignsGames a reçu une réaction de thomassabourin dans beaucoup de "petits jeux " à acheter....black friday?   
    Les journées de rabais dans le domaine des jeux, en général, c'est pour liquider le stock qui se vend pas. Bref, tu peux avoir des bons deals sur des jeux dont tu n'as jamais entendu parler: c'est possiblement des bons trucs, et pour des non-joueurs ça peut être intéressant. Si tu as des titres en tête par contre, les chances sont que ceux-là ne seront pas liquidés, ou alors très peu.
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