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Contenu populaire

Affichage du contenu avec la meilleure réputation le 2020-02-04 dans toutes les zones

  1. Les seules extensions que je considère indispensables sont celles de la table de cuisine lorsque je joue à un jeu qui prend de la place comme On Mars!
    12 points
  2. Gros week-end de jeux pour la 1ère édition des JAC (j'ai failli baptisé l'événement JAC-ass mais j'avais peur que mes invités le prennent trop personnel ?) ! On débute ça vendredi avec ; LowLands, Crystal Palace et Maracaibo. Samedi; Teotihuacan +ext, Barrage + ext, Prêt-à-Porter et Maracaibo (encore lui). Finalement on clôture ça dimanche matin avec un Agra avant de me reposer un peu pour le Super Bowl ? ! Mission accomplie !
    6 points
  3. Plus sérieusement par contre, j'ai un peu changé d'avis au sujet des extensions au cours de la dernière année. J'avais l'habitude de tout acheter d'un bloc sans trop me poser de questions mais j'ai réalisé que trop souvent, l'extension prends un jeu bien ficelé, voir élégant et rajoute une couche qui semble intéressante au départ mais au final qui rajoute surtout plus de longueur - un autre plateau à gérer - ou d'autres cartes qui viennent déséquilibrer les cartes du jeu de base etc. Partant de cette "illumination" ou "hérésie", c'est selon, j'en suis venu à la conclusion que les seules extensions qui ajoutent de nouvelles maps (Concordia) ou de nouvelles factions/nouveaux decks (Tyrants of the Underworld) étaient vraiment "indispensables" surtout pour la rejouabilité. À moins de venir corriger une faille évidente, erreur de design ou autre. Ou bien évidemment, les LCG... les packs d'extensions sont bien sûr nécessaires et donc indispensables pour poursuivre l'aventure. Pour ma part, même un jeu comme Orléans que j'adore et pour lequel j'ai 99% des promos et extensions, je ne considère aucune des extensions indispensable. Au contraire. J'ai bien aimé le nouveau board et c'est vrai qu'il vient rajouter des actions/options mais je peux m'en passer. Les nouvelles tuiles événements ? Elles sont bien amusante au début mais j'ai réalisé que je ne détestais finalement pas la prévisibilité des tuiles du jeu de base. Au moins ça me permettait d'être certain de ne pas voir mes "roues" paralysées par un événement pour un tour si jamais j'avais le malheur de m'orienter vers cette stratégie et que la tuile "sabotage" était dans le lot pigé. Et parlant de la même extension, est-ce que c'est vraiment nécessaire la partie "livraison de ressources sur le board" ? C'est pas déplaisant, ça rajoute une autre façon de faire des points... mais nécessaire ? Non. Bref, oui une extension, ça vient souvent apporté une certaine fraîcheur mais lorsque le jeu de base est vraiment solide, ce n'est jamais (à mon avis) indispensable.
    3 points
  4. Hier soir: Wingspan (4j, 7e partie): À 4, c'est un peu long. À 2, c'est pas assez tight. Ça donne un sweet spot un peu serré... Mais bon, reste que c'est un très bon jeu, même si j'y suis atrocement mauvais. Je sais pas pourquoi: habituellement je m'en sors dans ce qui est engine building... L.A.M.A. (3j, 4e partie): Tellement de meilleurs jeux dans ce format. Cette partie-ci au moins, les gens joue dans l'esprit du jeu, et y'a quelques sacres qui sont émis. Reste que c'est pas un grand jeu. Flamme Rouge (4j, 1ère partie): C'est plate en criss. C'est VRAIMENT crissement plate. Pour moi c'est exactement comme Candyland, mais avec plus de règles. Las Vegas (4j, 28e partie): Un de mes préfs. Je commence en lion, puis après je fais pas une crisse de cenne des 2 rounds du milieu. Je finis bon dernier, mais j'ai adoré ça et j'ai traité chaque adversaire d'enfant de chienne au moins une fois dans la partie. Quoi demander de mieux?
    3 points
  5. La première extension de Core Worlds: Galactic Orders. https://www.boardgamegeek.com/boardgameexpansion/125099/core-worlds-galactic-orders
    2 points
  6. Zolin

    Top-10 Extensions Essentielles

    La première extension de Stockpile est essentielle pour les dés. Ça change le jeu et le rend beaucoup plus intéressant.
    2 points
  7. Après mûre réflexion... 1 - Dominion: Intrigue/Prosperity : Parce que juste le jeu vanille, ça fait un peu schnu... 2 - Orleans: Trade & Intrigue : Fait passer le jeu d'un 10/10 à un 11/10. 3 - Viticulture Essential: Tuscany : Pour le nouveau plateau et les cartes oranges. 4 - Agricolas ACBAS : More buildings : Un setup variable, c'est un must pour la rejouabilité. 5 - Kingsburg: To Forge a Realm : Tellement essentielle ! C'est pas le même jeu avec l'extension. 6 - Village: Port : Parce que les voyages, c'était plate. 7 - Bora Bora: Orange God Tiles : Une minuscule extension qui permet de mitiger les mauvais lancers de dés. 8 - Shards of Infinity: Relics of the Future : Donne une raison d'être aux avatars uniques des joueurs. 9 - Tzolk'in: Tribes and Prophecy : Empêche les joueurs de s'encrasser dans les mêmes stratégies. 10 - Lords of Waterdeep: Scoundrels of Skullport : Pour la variété apportée. J'ai plusieurs extensions pour des jeux meilleurs que ceux de ma liste, par exemple, l'extension de Lorenzo il Magnifico, mais je les juge moins essentielles. L'extension de Wingspan et celle de 7 Wonders Duel se seraient peut-être méritées une place, mais elles attendent encore leur tour.
    2 points
  8. Malheur, votre collection est passée au feu ! Toutes vos extensions ont été détruites par les flammes. Heureusement, vos jeux de base sont intacts (c'était un feu très sélectif). Quelles sont les 10 premières extensions que vous chercheriez à réaquérir, de la plus à la moins essentielle ?
    1 point
  9. Sig

    Terraforming Mars The Dice Game

    Fallait bien en faire une version dé. J'aimerais bien qu'ils fassent aussi une big Box vide ( ou avec une nouvelle extension) pour y mettre le jeu de base avec ses extensions et non une big box ¨pleine ¨ https://boardgamegeek.com/boardgame/296108/terraforming-mars-dice-game
    1 point
  10. T'as oublié la verison Legacy....
    1 point
  11. Et suivra le le roll and write...et pourquoi pas, l'édition Big Box collector en KS avec plateaux personnels pimpés et des ressources plus grosses, plus lourdes, un token premier joueur en métal et des tuiles en plastiques pour remplacer celles en carton du jeu de base.
    1 point
  12. Je n'aime pas les extensions en général, pour moi c'est comme si un jeu n'était pas complet au départ ou qu'il n'avait pas bien été testé! Par contre il y a des jeux où les extensions servent de scénarios ce qui n'est pas pareil -Les LCG (Arkham et LOTR) -Arkham Horror et ses dérivés (Eldrith horror, Mansion of Madness, Elder sign) -Commands & Colors The Others Sherlock Holmes Ceux que je considère comme un "must" parce qu'elles corrigent le jeu! Ticket to ride 1910 Viticulture Tuscany Lorenzo il Magnifico : House of Renaissance Et celles qui ne sont pas nécessaires mais qui ajoutent du plaisir Power Grid, les autres cartes Battlelore, les autres armées.
    1 point
  13. iulius

    Top-10 Extensions Essentielles

    Le jeu Barrage est excellent mais depuis que j'ai ajouté l'extension, il est encore mieux. Les stratégies se sont multipliées et l'interaction ne change pas.
    1 point
  14. Hibou77

    Top-10 Extensions Essentielles

    J'ai longtemps cherché à généraliser ce qui rend une extension essentielle à mes yeux et c'est bien difficile. Il y en a qui font juste transformer des sections plates du jeu de base pour rendre le tout plus agréable. Par exemple, le remplacement du voyage par le port dans Village ou le remplacement du plateau du concil et des tuiles évènements dans Orléans. Mais je suis moins attiré vers les extensions qui offrent des maps différentes (ex : Concordia, Power Grid, etc) parce que bien que j'adore ces jeux, je n'y joue pas assez souvent et quand j'y joue, je ne réalise pas trop la différence entre la map originale et la nouvelle côté gameplay. J'ai tendance à moins aimer les extensions qui font juste ajouter du matériel, des règles, du temps de jeu, etc... En autant que le jeu de base soit bon, je ne les trouve pas vraiment nécessaires. Et comme la plupart de mes gros jeux n'ont leur tour qu'une fois aux deux/trois ans, les jeux avec des extensions de ce genre ne font qu'ajouter 10 minutes d'explications. Mais il y a des extensions comme celles de Kingsburg, Core Worlds et Merlin qu'on dirait qu'elles faisaient partie du design initial mais qu'elles ont été volontairement séparées du jeu de base dans le but de vendre des extensions. Oui, elles ajoutent de la complexité et du temps de jeu, mais sans elles, le jeu n'a pas l'air complet. Les seules extensions que j'aime aveuglément sont celles du genre "plus de la même chose" qui n'ajoutent pas de nouvelles règles mais seulement de la variété, comme les extensions pour Dixit, Dominion, CS Files, etc, qu'on peut ajouter au jeu de base sans que ça paraisse.. Enfin bref, c'est du cas par cas... P.S. À cause de @Zolin et @meemtyke, je viens de me commander l'extension pour Stockpile. C'est mieux d'être bon
    1 point
  15. Je ne sais pas ce que rajoute l'extension, mais le jeu de base me parait déjà très bon et l'extension ne me semble pas du tout nécessaire pour une 1ère partie.
    1 point
  16. Simonmjl14

    Bilan janvier 2020

    Mage Knight X 4 Harry Potter X 2 Space Base X 3 Aeon's End Eternal X 2 El Grande 7 Wonders Duel Underwater Cities Res Arcana Wingspan Mage Knight - Retour en force avec l'arrivée de ma copie Ultimate VF. J'adore ce jeu, y a pas à dire, j'ai accroché solide et c'est toujours dans mon top El Grande - Pas pour rien que c'est un classique. Excellent à 5. Underwater Cities - Hâte d'y rejouer - offre de belles possibilités de engine building
    1 point
  17. kfbunny

    Top-10 Extensions Essentielles

    mmm... je déteste la plupart des extensions pour les même raisons que Simonjl14... ainsi, j'ai revendu mes extensions de race for the galaxy et de Smallworld entre autre. Mais il y en a des bonnes... hormis celles évidentes comme mansion of madness 2 ou les jeux de carte évolutif, time stories etc... je crois qu'il faut que ça rende le jeu meilleur pour être considéré essentiel... pas juste augmenter la rejouabilité... 1- Castle panic - wizard tower. Sans ça, c'est uniquement un jeu d'enfant. Avec, c'est dans mes jeux préférés 2- Jamaica - the crew: Ça élève pas mal le jeu. Payer les ports n'est plus juste poche. 3- Kingsburgh - forge a realm : Mais encore là, la 2e édition l'inclus de base alors.. 4- Mysterium: secrets and lies: Le motif de la mort est tellement mieux que l'objet, tant thématiquement que mécaniquement 5- Sheriff de nottingham- merry men: Pas essayé encore, mais c'est c'est quand même bien pensé de laisser une chance de gagner à ceux qui bluffent.
    1 point
  18. pavin

    Top-10 Extensions Essentielles

    C'est drôle, j'abonde quasiment dans le même sens: 1. Dixit #2 2. Carcassonne "Auberge" et "Rivière" 3. "Power up" pour King of Tokyo
    1 point
  19. Il me semble que c'est TTMC sans hésiter, quoique c'est plus champ gauche que Docte-rat...
    1 point
  20. Bonne idée ça! Je suis un extensionneux, mais surtout pour des jeux qui ajoutent des factions. Donc plusieurs d'entre elles ajoutent énormément de rejouabilité, sans changer le jeu de base beaucoup. 1- Unfair - ABDW: Je suis grand fan de ce jeu, surtout pour comment on ne choisit que quelques thèmes pour une partie, et comment chaque thème se combine différemment avec les autres. Donc 4 nouveaux thèmes, c'est énormément de rejouabilité et de nouvelles possibilités. 2- Agricola - Farmers of the Moor : J'en ai fait la critique il y a des années, et ça reste un gros must pour moi. Ça complète le jeu sur plusieurs fronts. Mais je réitère toujours: c'est la version familiale qui vaut la peine, pas la version "pro" qui te force à lire 3000 cartes et qui ralentit le tout! 3- Race for the Galaxy - Gathering Storm: De toutes les extensions de RftG, c'est celle-ci la plus importante. J'argumenterais qu'il manque quelques cartes provenant des autres pour balancer le tout parfaitement (et surtout ouvrir plus de possibilités, comme Terraforming et Gene). 4- War Chest - Nobility: Ajoute quelques tokens utiles, de nouvelles unités, et surtout, une nouvelle fonction pour le jeton le plus faible! Un must! 5- Neuroshima Hex!: Pas mal n'importe quelle faction, vraiment. Celles de bases sont bonnes, mais ça ajoute au jeu d'en avoir plus! 6- Dungeon Twister - Créatures Sylvestres : Le consensus est que c'est Paladins et Dragons la plus nécessaire, mais ma préférée (et la plus difficile à trouver) reste Créatures Sylvestres. Simple, thématique, et très plaisante à jouer. 7- Scythe: Pas mal n'importe laquelle, je suis grand fan des factions supplémentaires, mais Rise of Fenris est vraiment cool à date et semble ajouter beaucoup de contenu (que je découvre actuellement en mode campagne) 8- Tiny Epic Galaxies - Beyond the Black : Qu'on aime les Tiny Epic ou pas, la version Galaxies est bien plaisante. Et son extension, Beyond the Black, ajoute pas mal de contenu pour ouvrir d'autres voies vers la victoire. 9- Smallworld: Encore n'importe laquelle, plus de races implique plus de combos. 10- 7th Continent - extra curses : N'ayant pas encore touché vraiment le contenu de la grosse expansion, je dirais que les petites malédictions sont bien plaisantes pour le contenu ajouté. Mention ultra spéciale à Arkham Horror LCG, et autres LCG, qui à la base sont fait pour être extensionné, donc je ne les ai pas mis là dedans... Les extension Deluxe enter autre, de Android: Netrunner auraient bien placé aussi.
    1 point
  21. Quagg

    Top-10 Extensions Essentielles

    C’est pas mal ça aussi pour moi pour 2, 3, 5, 9, 10. Pour moi, j’ajouterais Great Western Trail, Rails to the North. S’intègre tellement bien et ajoute de la variété. Las Vegas Boulevard. Ajoute des joueurs!! Russian Railroads: American Railroads. Meilleurs que juste le jeu de base a mon avis. Shadowrun: Crossfire , High Caliber. Plus de gears. Ticket to ride 1910, grosse carte et plus de contrat.
    1 point
  22. Moi et ma blonde on adore les jeux de questions et notre préféré est Mcwiz des grands. Notre #1 de tous les temps mais je ne sais pas s'il se trouve encore... Chaque carte contient 5 questions sur un personnage. Il y a aussi Mcwiz 2000 mais il date du début des années 2000. Il veilli bien toutefois. Très québécois les 2. L'éditeur était à Trois-Rivières je pense.
    1 point
  23. mariejo

    Top-10 Extensions Essentielles

    1. Les 2 premières extensions de Carcassonne 2. Dixit extension #6 et celle anniversaire 10 ans 3. Power up pour koing of new york 4. Marina pour miniville 5. des cartes pour Ticket to ride mes autres extensions sont pour ajouter des joueurs... pas drôle d'avoir trop d'amis pour jouer lol
    1 point
  24. pombo

    Jeux joués en février 2020

    Heroes of Air Land & Sea (6p): Première partie pour tous sauf 2, mais ils ne se souvenaient pas des règles. Mon premier 4X. Partie intéressante même on a oublier une règle importante (ça fait qu'une personne c'est retrouver éliminer sans être éliminer). 6 joueurs comme partie d'introdction, beaucoup trop long, déjà que nous sommes un groupe lente, on parle de 5h30-6h00. Avalon (2x 6p): Avec des non-gamer, comme d'habitude j'aime bien, mais certains accrochent, d'autres pas du tout. Joking Hazard (6p): Ça faisait longtemps que j'avais jouer à ce genre de jeu, c'est bien une fois de temps en temps. OrganATTACK (6p): Festival du take-that, mais sans réelle décision. Oui les cartes sont "mignonnes", mais ça s'arrête là. Si je veux un jeu luck-based avec du take that je vais aller vers Emmerlaus.
    1 point
  25. Hibou77

    Bilan janvier 2020

    Les jeux ou extensions que j'ai essayés pour une première fois au mois de Janvier : Letter Jam (4/5) : J'aime beaucoup, mais je suis pas sûr qu'il va sortir souvent parce qu'il faut le bon groupe. J'ai eu du succès avec mes parents amateurs de Scrabble. C'est davantage un jeu de réflexion qu'un jeu de party. Mais, si l'idée d'essayer de trouver le plus long mot possible comprenant les lettres a,e,g,t,d,s vous attire, vous risquez d'aimer ce jeu ! Shake Bingo (3/5) : Un peu comme Séquence sauf qu'on brasse des dés au lieu de brasser des cartes. Orléans Invasion (4/5) : Je pensais pas aimer, mais au final, c'était pas pire du tout ! J'aime les coops où le potentiel d'alpha-player est minimisé, c'en est un. Barenpark: The Bad News Bears (4/5) : J'ai aimé les nouvelles tuiles mais le truc du monorail, bien que visuellement intéressant, m'a laissé un peu sur mon appétit. Zombie Dice (3/5) : Acheté pour donner un break à Pass The Pigs. Holmes: Sherlock & Mycroft (4/5) : J'ai bien aimé mes deux parties avec ma fille. C'est comme Balloon Cup, mais avec du worker placement. Cubirds (4/5) : Excellent filler ! Sleeping Queens (3/5) : Un jeu plutôt simpliste pour lequel on vantait le grand intérêt des enfants. Je confirme que c'est le cas (même si c'est un peu plate pour les adultes). Au moins, ça leur fait faire un peu de maths de manière amusante. Scythe (4/5) : Premier essai avec le plateau modulaire. On a tiré les positions de départ au lieu de les choisir ce qui fait que 3 joueurs se sont retrouvés squeezés les uns sur les autres pendant que les 2 autres avaient le champ libre. À réessayer avec les vraies règles... Les bateaux volants sont ben cools, mais c'est notre deuxième partie avec et aucun joueur n'a encore vu d'intérêt en faire usage. On doit avoir manqué quelque chose. À date, un peu comme Blood Rage, c'est un jeu que je trouve meilleur sans ses extensions. Fertility (4/5) : Un jeu borderline filler de par sa durée, mais que j'ai trouvé très agréable. On place des tuiles qui nous font ramasser des ressources. On achète des boutiques qu'on remplit avec ces ressources. Le vainqueur est celui qui a le mieux rempli ses boutiques. Simple et efficace ! Ce jeu remporte aussi la palme du "Jeu avec les plus petites ressources du monde". Blitzkrieg! (4/5) : Un bag-drafter de souque à la corde. Rapide, tactique ET stratégique. Il se mérite une place élevée dans mes jeux à deux joueurs. Pourrait grimper à un 5/5 si j'ai autant de fun à mes prochaines parties ! Coloma (4/5) : C'est un bon euro de far-west (c'est plutôt rare avec ce thème là). Cependant, je trouve la mécanique de busting vraiment dull. D'un autre côté, si elle n'était pas là, il y aurait zéro interaction entre les joueurs. Mais j'aurais préféré pouvoir quand même faire l'action bustée, quitte à payer quelques $$$ de pénalité. Pas trop sûr de la rejouabilité à long terme. Castles of Burgundy 20h anniversary (5/5) : Excellent jeu, mais je préfère ma vieille version pour son esthétisme plus brun et moins criard. Gros bravo pour l'inclusion de player aids pour savoir qui fait quoi dans les bâtisses brunes. Pas un fan du nouveau module de route. Revolution of 1828 (4/5) : J'ai beaucoup aimé ce Feld à 2 joueurs. Ça fait changement de ne pas nager dans une salade de points. Initialement, j'aurais apprécié quelques icônes sur les jetons évènements, mais après une partie, je les connaissais par coeur alors c'est peut-être pas si nécessaire. Mon côté joueur d'échecs à accroché sur les fin de manches lorsque tout devient calculable. Seul point faible du jeu à date : il n'y a pas de tie-breaker ! (Edit : Je viens de voir sur BGG qu'il manquait une phrase dans les règles anglaises : "The player with more smear campaign tiles wins." Cool, c'est thématique )
    1 point
  26. Cerberus777

    Jeux joués en février 2020

    Hier, fin pm, avant de faire le souper pour le Superbowl, ma conjointe veux jouer un petit jeu, donc on sort 1x Bruges, qui est un favori de a conjointe. Partie rapide comme d'habitude (35 minutes, in et out) que je gagne 51 à 45. J'aimerais bien un jour mettre la main sur l'extension OOP, pour ajouter de la diversité a ce jeu qu'on a joué plus de 50 fois déjà.
    1 point
  27. Simonmjl14

    Jeux joués en février 2020

    Deux jeux que je joue pour la première fois samedi soir: Medici (Alex, Pascal, Charles, Scortez et Simonmjl14) - première partie de ce classique du bon docteur Knizia et j'ai trouvé ça franchement très bon. Très élégant. Je n'ai pas joué énormément à des jeux d'enchères et celui-ci a définitivement ouvert mon intérêt pour ce type de jeu. Un jeu court et facile d'approche qui pourrait plaire autant à des joueurs "réguliers" qu'à des "non initiés". Une excellente option à 5. En gros chaque joueur à un entrepôt personnel de 5 cases à remplir et doit acheter des marchandises pour ce faire. À tour de rôle le joueur qui a le sac de tuiles choisi de mettre aux enchères 1, 2 ou 3 tuiles piochées au hasard dans le sac. Chaque joueur peut alors soumettre une seule mise et le dernier mot reviens à celui qui a lancé l'enchère en question. Chaque marchandise a une valeur de 0 à 5 en plus de faire progresser d'une case sur la piste correspondante chaque fois qu'on en acquiert une. Il y a 5 types de ressources au total et des points sont attribués pour les deux premières positions pour chaque ressources en plus de points pour les quatre plus haute valeur totale à la fin de chaque manche (il y en a 3). Ah oui... le pouvoir d'achat et les points de victoires sont les mêmes. On mise et achète donc à partir de nos points de victoire qui commencent à 30. Il faut donc bien équilibrer tout ça.. être patient, opportuniste et aussi compter sur un peu de chance...vraiment un bon jeu. Pour la petite histoire, la "poche ne roulait pas pour moi" comme on dit et je termine dernier. Deuxième partie de la soirée: Les Pillards de la Mer du Nord avec les deux extensions, La Taverne des Héros et Les Champs de Gloires - (Alex, Scortez et Simonmjl14) - après des explications un peu confuse et ardues, on se lance. Le jeu propose une mécanique de pose d'ouvriers de différents types noirs, gris et blancs) suivi du retrait d'un autre (ouvrier) chaque tour de jeu à moins d'être parti à l'aventure explorer ou faire un raid (on ne fait alors qu'une seule action). Il y a un peu de "take that" mais c'est pas trop désagréable au final. Peut être en raison de la thématique mais le jeu m'a fait penser à Champion of Midgard mais en pas mal mieux. Je "choke" littéralement en forçant la fin de partie un tour trop tôt - la fatigue est mon excuse officielle - alors que je ne peux effectuer l'action qui m'aurait propulser vers la victoire (pour ce faire j'avais besoin d'un ouvrier "blanc" et le pire c'est que je l'avais prévu mais une crampe au cerveau fait que je me retrouve le bec à l'eau). Je me contente d'une action "moins payante" et je termine 2 points derrière Alex qui remporte la partie. Un bon jeu.
    1 point
  28. Y'a pas de mal a commencé avec la Deesse Vorace seulement, c'est pas comme si elle etait facile a faire pour un debutant. Ou Chant du Crystal, mais celle-la est vraiment courte, elle se complète en une session et c'est juste pour apprendre la game, y'a pas vraiment d'exploration utilie à faire pour comprendre le deroulement des autres maledictions. https://the7thcontinent.seriouspoulp.com/fr/resources/faqs#astuces
    1 point
  29. J'irais avec 2-3, et je garderais tous tes progrès après avoir complété une malédiction. T'es supposé recommencer de rien, mais c'est un peu contre l'esprit d'exploration. Et comme ça, ça te donne potentiellement plusieurs choses à garder en tête, et plusieurs chemins vers la victoire si tu trouves les bonnes choses. La seule différence majeure vient de la mécanique principale de "mort". Après avoir passé à travers le deck de cartes, si tu n'as pas réussi à le garder rempli, tu rebrasses le deck comme si de rien était avec comme seule différence que si tu pioches une carte malédiction à partir de ce point, tu meurs. Donc avec plus de malédictions, cette chance augmente. Mais à moins de se rendre à cet état de fatigue, ça ne change rien.
    1 point
  30. SuperFafa

    Bilan janvier 2020

    Mon petit bilan des principales découvertes du mois : On Mars (4 parties) : Avant d'aborder spécifiquement ce jeu, je vais résumé mon expérience sur les jeux de Lacerda. Le seul jeu que j'avais joué plusieurs fois de lui était Escape Plan, que j'avais bien apprécié, mais ça n'avait pas été le gros coup de coeur. J'ai aussi testé une seule fois Gallerist, Vinhos et Lisboa. Lisboa était clairement le plus complexe, et les règles me paraissaient très peu intuitives et assez difficiles à retenir et je n'avais pas vraiment accroché. Pour On Mars, la première partie était aussi assez laborieuse au début à cause de la quantité importante de règles, mais elles m'ont quand mêmes parues plus intuitives. Une fois le jeu assimilé, c'est un vrai plaisir : beaucoup de choix, de choses à planifier de gros, combo à faire. Le timing est très important dans ce jeu, il faut suivre le rythme de la navette pour faire les actions que l'on souhaite. Les objectifs fixé par la colonie pour scorer mettent une pression permanente, car si un joueur score dans une catégorie il faudra attendre le prochain niveau pour rescorer dans la même catégorie. La possibilité de booster ses actions avec autant de meeple qu'on veut permet de faire des coups monstrueux s'ils ont été bien planifié. Cela couplé aux bâtiments améliorés, les possibilité de combo sont très importante, mais pas facile à faire. Il ne faut pas négliger l'intérêt de faire grossir la taille de sa colonie et ces bâtiments. Crystal Palace (1 partie) : Avec les bonnes critiques sur les dragons et le diamant d'or j'en attendais beaucoup, et j'ai été bien déçu. Le jeu est quand même correct, mais loin d'être exceptionnel. Sa principale originalité qui consiste à choisir la force de ses ouvriers pour avoir des action en 1er est assez intéressante, mais le reste ne suit pas à mon goût. Le jeu est très tendu, trop tendu. Du coup j'ai trop souvent eu l'impression de ne pas avoir beaucoup de choix à faire, de choisir l'option la moins pire, voir une mauvaise option par manque de choix. Ça me semble beaucoup trop tactique pour un jeu de ce genre, et la stratégie s'en retrouve mise de côté. On n'a pas du tout l'impression d'avancer dans le jeu, d'évoluer, ça m'a semblé très répétitif. Je penses que cela vient du revenu qui descend tout le temps, du marché noir qui sauter à tout moment, du fait qu'avoir plus d'ouvriers n'est pas si intéressant étant donné que leur cout est quand même important et les actions intéressantes très limités à chaque tour, et des pouvoirs assez plates des personnages qui n'apportent pas grand chose. Tout le contraire d'un On mars, Feast for Odin ou Underwater cities où l'on a une vrai montée en puissance dans la partie et pratiquement toujours beaucoup de voies pour faire quelque chose. Blackout : Hong Kong (4 parties) : Comme à son habitude, l'auteur mixte pas mal de mécaniques (du deckbuilding un peu particulier, de la gestion de ressource, du développement de réseaux). A chaque tour on joue 3 (ou 4 si on a débloqué la capacité) dans 3-4 colonnes de notre plateau personnel, qui vont nous donner des ressources ou des actions spéciales. Le choix de la colonne où l'on pose les cartes a son importance pour la suite du tour. Ensuite on peut réaliser des objectifs (qui demandent des ressources, de l'argent et/ou certaines combinaisons de cardes dans une colonne), si on les réussi cela nous permet d'avoir de nouvelles cartes dans notre deck ou des actions bonus en fin de tour, et on peut en plus se déployer sur la carte de Hong Kong. C'est un autre aspect du jeu, où l'on doit essayer d'entourer des zones sur le plateau pour scorer et débloquer d'autres bonus. Cela demande de bien anticiper la fin de la partie, pour éviter de se retrouver à avoir presque entourer une grosse zone à la fin de la partie (comme je l'ai fait lors de ma 1ère partie), ce qui est très coûteux mais ne rapporte rien. Par contre j'ai aussi l'impression qu'il y a un peu trop de hasard. La génération des ressources dépend des dés (on peut en produire 3 sur les 6) et des cartes que tu joues. Si tu n'as pas les bonnes ressources, tu peux toujours les convertir avec des camions (tu en as 5 au départ, et tu peux en récupérer autant que tu veux contre des VP), mais cela coûte parfois beaucoup trop cher. Une solution pour éviter les problèmes est d'essayer de varier les ressources demandées dans les objectifs, mais cela n'est pas toujours possible. J'ai bien apprécié mes premières parties, les mécaniques fonctionnent bien et le jeu est assez fun à jouer. Mais après quelques parties, j'ai aussi un peu l'impression que le côté tactique est un peu trop fort dans ce jeu, et j'ai des doutes quand à sa rejouabilité sur le long terme, je n'ai pas l'impression qu'il y ait beaucoup de stratégies possibles à explorer. Maracaibo (2 parties) : Après mes deux parties, j'ai vraiment adoré ce jeu. Il faut dire qu'on retrouve la même base de sélection d'action que dans Great Western Trail qui est aussi dans mon top. On retrouve aussi le board personnel où l'on peut se libérer des bonus/nouvelles actions au cours de la partie, mais avec plus d'option dans celui ci. Avec la modularité du board et le paquet de cartes, celui-ci semble avoir une grosse rejouabilité. Il y a aussi beaucoup d'interactions sur ce jeu (notamment pour les quêtes, les guerres et surtout la fin de la manche qui est déclenchée par un joueur), mais il n'est pas aussi contraignant qu'un Crystal palace et on a tout de même souvent beaucoup de choix à faire. En bref si j'arrive à mettre la main dessus, ça sera sans doute un achat ^^.
    1 point
  31. Pendant les Fêtes, j'ai eu le temps de terminer un petit projet qui me trottait dans la tête depuis un bon bout de temps. Et là, au retour des Fêtes, c'était le moment idéal! Je parle de faire un mix dans mon gymnase entre éducation physique et jeu de société. Je me disais qu'il serait certainement possible de créer des jeux avec des ressources et des achats à faire avec mes classes du primaire en éducation physique pour favoriser un peu plus la réflexion lors de leurs actions, en d'autres mots, leur faire faire des choix déchirants pendant un jeu. Alors j'ai essayé et ça a très bien fonctionné! J'ai décidé, pour commencer avec cette nouvelle idée, de le faire avec mes plus vieux, donc j'ai fait ce jeu, que j'ai appelé "L'affrontement des 2 royaumes" avec mes 4-5-6e année. Je suis parti de la base du ballon-chasseur. Deux équipes s'affrontent, chacune dans leur territoire, on lance des ballons sur les autres joueurs pour les éliminer, donc les envoyer au banc. Pour faire revivre un joueur, il faut attraper un ballon lancé par un adversaire. Maintenant, le fun commence! J'ai ajouté des dossards à chaque élève, pris à leur choix, mais dans des quantités limitées pour chaque couleur. Chaque couleur de dossard représentait leur personnage dans le jeu : jaune pour les marchands, rouge pour les chevaliers, vert pour les paysans et bleu pour les prêtres. Ça représentait surtout la ressource qu'ils allaient donner à l'autre équipe s'ils se faisaient éliminer : des pièces de monnaie pour le dossard jaune, des armes pour le rouge, des légumes pour le vert et de la foi(oh que oui, une ressource intangible que l'on acquiert en tirant sur des prêtres!!!) pour les bleus. Donc, lorsqu'un joueur était éliminé, il allait d'abord déposer son dossard dans le bac de ressources de l'autre équipe, avant d'aller s'asseoir au banc. S'il revenait en jeu, il revenait comme un indigent, dépouillé de ses ressources, donc sans dossard, mais il pouvait jouer comme les autres, donc éliminer les adversaires ou se faire lui-même éliminer. Simplement, s'il se faisait encore éliminer, il ne fournissait aucune ressource à l'autre équipe puisqu'il était pauvre, sans dossard! Les manches étaient courtes, 3 à 4 minutes seulement. Le but du jeu était de faire le plus de points possible, et c'est à la fin d'une manche qu'on regardait quelle équipe avait le moins de joueurs sur le banc pour qu'elle remporte 1 point. Suivait ensuite le gros fun : la phase d'achats! Avec les ressources que chaque équipe avait accumulé (les dossards des adversaires qu'elle avait réussi à éliminer au cours de la dernière manche), elle pouvait acheter des améliorations. JRVV (jaune-rouge-vert-vert) : Armure (un dossard mauve qui se porte par-dessus le dossard de base et qu'on enlève lorsqu'on est touché, sans être éliminé) BBRV : Bouclier (Un "blocker" de gardien de but de hockey que l'élève peut utiliser pour se défendre contre les ballons) JBRR : Espion (Un joueur de notre équipe qui ira dans le territoire adverse dans un cerceau et qui pourra les éliminer à partir de là. Et comme c'est un bon espion, personne ne le voit, alors il est invincible) JJBV : De l'or (Une malheureuse balle de tennis ne donnant aucun pouvoir!) Or + Or : Chevalier noir (Un dossard noir donnant l'invincibilité à celui qui le porte) Or + JBV : Maladie (Tu swigne ça à l'autre équipe , ça donne un foulard que j'attache au bras dominant d'un joueur adverse, ce qui lui interdit d'utiliser ce bras durant la manche. Mais l'affaire la plus cool, c'est que la maladie, ça se propage, donc à chaque manche subséquente, il y a un malade de plus dans l'équipe!) J'ai expliqué le concept en parlant des corps pestilencieux que lançaient par catapulte les assiégeants lors des sièges au Moyen-Âge pour infecter les assiégés, ça marchait à fond!!! VVB : Potion (Ça guérit une maladie, donc acheter en un exemplaire dans une manche, ça ne fait que stopper la propagation pour la manche). RRJJB : Contre-espion (Le seul qui peut éliminer les espions adverses, mais il ne peut pas se déplacer avec un ballon) Voilà. À chaque fin de manche, les élèves achetaient ou gardaient leurs ressources pour la manche suivante. Ils s'asseyaient ensuite en 2 belles lignes et je faisais la distribution au hasard des différents éléments qu'ils avaient achetés ou reçus. Je l'ai fait sur 2 périodes, en ajoutant la potion et le contre-espion à la 2e période et en prenant en note les équipes et ce qu'elles possédaient entre la première et la deuxième période. Les élèves voulaient encore y jouer par la suite, donc je suis super heureux qu'ils aient accroché. Je vais essayer d'en inventer 1 ou 2 comme ça à chaque année!
    1 point
  32. marcc

    Les Wargames Agnostiques

    PULP ACTION Dracula's America (Studio Tomahawk) est certainement le titre qui a retenu le plus mon attention en 2019. Un savant mélange de western, horreur et voodoo. Je suis sur le point de terminer une campagne avec un ami. Le design des factions est très réussi et grâce aux extensions j'ai pu jouer la secte Voodoo de la Nouvelle-Orléans qui propose la célèbre Marie Laveau et le mythique Papa Legba. Disponible en français. Le système est simple et intéressant. Les compétences des personnages sont exprimés avec des dés de valeurs croissantes (d6 débutant, d8 expert, d10 maitre). On lance toujours contre un objectif de «5» peu importe le type de dé. L'initiative se détermine avec un jeu de cartes standard. Chaque joueur a une main et révèle une carte simultanément. La carte la plus haute l'emporte. Sauf qu'en cas d'égalité les noirs l'emporte toujours, c'est le monde de Dracula après tout! «Nous sommes en 1875, le Comte Dracula est président des États Unis d’Amérique… Alors que le pays sort de la guerre de sécession et lutte pour retrouver l’équilibre, Dracula a pris le pouvoir. Les sujets du Comte ont assassiné Lincoln et toute son administration en une nuit, créant le chaos nécessaire pour que leur maître mette ses plans à exécution. Il s’est proclamé Président à vie en dominant le sénat et dirige l’union grâce à la peur et à une poigne de fer.» Je considère ce jeu agnostique même s'il possède des figurines officielles car les figurines sont produites par North Star pour Studio Tomahawk. On n'est pas dans le modèle d'affaire d'une compagnie de figurines qui tente de mousser ses ventes de plastiques en créant des règles. Studio Tomahawk : http://www.studio-tomahawk.com/draculas-america/ North Star Figures : https://www.northstarfigures.com/list.php?man=248&page=1
    1 point
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