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Le prochain Rosenberg...


Zendor

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Le commerce des jeux de société commencent à ressembler au commerces des livres (des jeux vidéos, du cinéma)

Tous ceux qui veulent s'en donner la peine peuvent écrire un livre ou faire un jeu.

Dans les deux cas, de grands auteurs s'illustrent et on a un truc qui sort de l'ordinaire de temps en temps.

Pour les livres on tourne en rond dans les thèmes: amours, trahison, guerre, meurtre, et on plaque un thème dessus; périodes passée, science fiction, ou mélange des deux... (avec un peu de recul Star Wars et Game of Throne, c'est la même chose...)

Dans les jeux on tourne en rond dans les mécaniques et on y plaque des thèmes...

Bientôt au coin de votre rue un Croque-jeux à coté du Croque-livre.

Et c'est le côté plate que que ça devienne populaire.

 

Même chose pour les jeux vidéo... Quand c'était moins mainstream on avait des éditeurs qui prenait des risques. Quand c'est devenu populaire et cool les jeux on commencé à être toute pareil. Aujourd'hui, c'est plus payant de sortir un Xème jeu de guerre à la première personne que de oser parce que la masse va acheter d'avantage de cette merde que d'un bon jeu original...

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Je ne suis pas d'accord pour les jeux vidéos. Avec steam green light la communauté indie n'a jamais été aussi développée. As-tu essayé Papers please? Stardew valley? As tu vu (question rhétorique) mine craft? Okay si tu achètes tes jeux chez best buy jcomprends ton point de vue.

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Je crois que ce que Zendor veux dire c'est que présentement marché du jeux de société vie une période ou l'argent est facile a faire et que peu de développeur font réellement l'effort d’essayer de faire de quoi d'original mais vont plutôt dans le rapide pour sortir 3 jeux par année .

 

 

 

C'est juste.

 

Mais c'est plus que ça encore.

 

De ce que Hibou77 a énuméré dans les innovations ludiques, il y a, comme DOOD l'a fait remarqué, plusieurs cas qui laissent à désirer selon la perspective que l'on en a.

 

 

Feld faisait déjà du dice placement bien avant Roll Player et Segrada avec son tout premier jeu publié en 2005 : Roma. Un succès suffisamment remarqué pour avoir engendré une suite (Roma II en 2009).

 

La draft (où j'inclus les cartes comme les dés), comme DOOD le signalait, était déjà utilisé avec les joueurs de Magic : the gathering il y a 20 ans. Et 7 Wonders n'est pas le premier jeu à l'avoir récupéré, loin de là. Il y a eu Fairy Tale en 2005 et Space Beans en 1999 : jeu de Rosenberg (avant son obsession avec le placement d'ouvriers) qui a remporté le jeu de cartes de l'année en 2000 chez les Allemands.

 

L'évolution incrémentale d'Inhabit the Earth est une récupération de Evo, publié pour la première fois en 2001, et suffisamment populaire pour avoir connu une réédition il y a 6 ans.

 

Le subjective player selection? Mare Nostrum en 2003. Succès devenu mythique et récemment réédité.

 

Les salades de points? Bien avant Feld il y avait Knizia qui le faisait avec en 1999. Le jeu en est à sa 10e réédition depuis l'an passé.

 

Les cascades d'effets dans Deus? Ebbe & Flut fut le tout premier à le faire et son succès fut tel qu'il en fut nominé au Spiel des Jahres 2001 en plus d'être élu jeu de carte de l'année en Allemagne la même année.

 

Le card splaying d'Innovation par compte, ça c'est une première.

 

 

 

Quant au deckbuilduing, dice building, bag builduing, ils sont tous la même chose : une gestion de potentiel. Ce potentiel sera géré différemment selon le format du matériel mais restera à la base la même mécanique. Et comme je l'avais mentionné plus haut, c'est effectivement une des innovations qui a modifié profondément les jeux depuis dix ans.

 

 

C'est précisément ça mon point. Quand je parle d'innovation et de créativité qui sont remarquées, je parle de mécaniques et de concepts qui modifient profondément le paysage ludique.

 

Dans une certaine mesure, je parle de bombe.

 

Un jeu qui, au-delà d'être accrocheur, creuse des nouvelles voies ludiques parce que ce qu'il propose est une révélation... une nouvelle manière de jouer qui fonctionne tellement bien et fait tellement changement qu'on sait qu'il y aura d'autres jeux du genre qui vont suivre ce modèle.

 

Parlez-en aux anciens qui sont sur ce forum depuis ses tout débuts. Ils vous diront à quel point Caylus, le jeu qui a lancé la mode des placements d'ouvrier, était sur toutes les lèvres alors qu'il était à peine sortie à Essen en octobre 2005.

Questionnez ces mêmes anciens sur Age of Steam, jeu d'une laideur repoussante mais qui a littéralement redéfini le genre en plus d'avoir insufflé à lui seul une mode des jeux de trains dans l'industrie. On est en 2002.

Que dire de Puerto Rico, sorti aussi en 2002 ? Premier jeu à permettre la permutation des phases du jeu dans sa structure. Son effet fut tel qu'il trôna plus de cinq ans en première position du palmarès sur Boardgamegeek. Aucun jeu n'en a fait autant depuis.

Que dire de Lord of the Rings en 2000? Personne dans le mircrocosme ludique n'y croyait... Les jeux coopératifs, c'était fait pour les enfants; pas pour les plus vieux disait-on. Et bien Knizia a non seulement réussi son pari : il a littéralement généré une nouvelle catégorie de jeux de société pour notre hobby.

Vous connaissez tous les Loups-Garous de Thiercelieux? Tous les jeux de déduction sociale auxquels vous jouez aujourd'hui lui sont redevables. Il est apparu sur le marché en 2001 et changea à jamais les jeux de grands groupes.

Et puis il y a Citadelles en 2000, jeu qui a crée une dichotomie dans notre hobby : la période avant les jeux utilisant des personnages qui nous donnent des habiletés spéciales à chaque tour, et la période après. Notez toutefois que Verrater (1997) fut le jeu qui inspira Citadelles. Mais reste que le succès de Faidutti fut celui qui a changé le paysage ludique.

 

 

Remarquez combien de temps sépare chacun de ces titres dont les effets se font encore sentir aujourd'hui dans l'industrie du jeu. Presqu'un jeu par année en l'espace de 5 ans.

 

Maintenant quand je regarde les derniers 10 ans, il me vient tout au plus 3 jeux qui ont généré des phénomènes semblables :

 

Dominion en 2008

Dixit en 2009

Risk Legacy en 2011

 

C'est pour ça que je m'inquiète du génie créatif dans notre hobby.

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Et c'est le côté plate que que ça devienne populaire.

Même chose pour les jeux vidéo... Quand c'était moins mainstream on avait des éditeurs qui prenait des risques. Quand c'est devenu populaire et cool les jeux on commencé à être toute pareil. Aujourd'hui, c'est plus payant de sortir un Xème jeu de guerre à la première personne que de oser parce que la masse va acheter d'avantage de cette merde que d'un bon jeu original...

 

 

Encore une fois, c'est une question de ratio. Avant, mettons qu'il y avait 500 jeux qui sortaient à chaque année, dont la moitié (250) étaient des originaux. Maintenant, il y en a 2000 qui sortent par année, mais il y en a toujours au moins 250 là-dedans que c'est du matériel original et innovateur. Ça fait juste plus de ménage à faire pour trouver les joyaux cachés, mais si ça t'ennuie vraiment de faire le tri et de fouiller pour trouver des jeux d'intérêt, c'est que t'es pas vraiment un passionné ;)

 

Faut essayer de ne pas être méprisant non plus avec les jeux populaires. Pour reprendre ton exemple de jeux vidéo, je ne suis pas un fan des 1st-person shooter (le dernier que j'ai joué, c'est le premier Call of Duty), mais pour ceux qui aiment ça, les différences entre les jeux qui nous apparaissent anodines sont significatives pour eux. De la même manière, ceux qui aiment les jeux de placement de travailleurs, de trains ou de zombies ne se lasseront pas de voir une centième itération sur ce thème.

 

Le fait que les gros éditeurs fassent un pile de cash en écoulant leurs franchises reconnues peut aussi leur permettre de financer quelques jeux plus obscurs. La diversification c'est une question de survie pour une entreprise. Et le climat actuel est mieux que jamais pour les petits éditeurs et créateurs qui peuvent kickstarter à peu près n'importe quoi sans être backé par un gros éditeur.

 

On devrait éviter de tomber dans le piège du "Dans mon temps..."

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Je comprends le point de Zendor. Plusieurs des derniers gros hits récents ne m'accrochent pas... pas parce qu'ils sont mauvais, c'est des bons jeux ludiques que je vais jouer et avoir du plaisir... c'est un peu comme une bière, je vais savourer la grande majorité sans pour autant vouloir en reprendre une deuxième nécessairement :)

 

Donc je ne déteste pas les placements d'ouvrier, mais depuis Russian railroad (ça n'a pas rapport avec la qualité du jeu, juste le moment ou le questionnement a débuté, j'ai moins d'anticipation lors d'un nouveau jeu avec cette mécanique.

 

Ce qui me tape dans les nouveautés, c'est que beaucoup se vante d'avoir de la 'rejouabilité' infinie en donnant une tonne de choix ou en incluant 150 cartes, mais qu'au final la moitié ne servent pas.

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Mais c'est plus que ça encore.

 

Dans ce que Hibou77 a énuméré dans les innovations ludiques, il y a, comme DOOD l'a fait remarqué, plusieurs cas qui laissent à désirer selon la perspective que l'on en a.

 

C'est précisément ça mon point. Quand je parle d'innovation et de créativité qui sont remarquées, je parle de mécaniques et de concepts qui modifient profondément le paysage ludique.

 

Dans une certaine mesure, je parle de bombe.

 

Un jeu qui, au-delà d'être accrocheur, creuse des nouvelles voies ludiques parce que ce qu'il propose est une révélation... une nouvelle manière de jouer qui fonctionne tellement bien et fait tellement changement qu'on sait qu'il y aura d'autres jeux du genre qui vont suivre ce modèle.

Oui, vu sous cet angle je suis d'accord, mais c'est quelque chose qu'on remarque dans n'importe quel domaine. Prenons par exemple les grandes étapes du cinéma : on a eu le video, puis la musique, puis les films parlants, puis les films couleurs, mais après ça, plus vraiment rien de earth shattering. Il y a eu une amélioration graduelle des effets spéciaux, du sonore, du HD pour le vidéo, maintenant du 3D... Mais est-ce que le Xième remaster de Star Wars est un meilleur film que celui sorti en 1977 ?

 

Quand on développe quelque chose, c'est toujours à pas de géant au début puis à mesure que le temps passe, les nouvelles découvertes et améliorations se font par petits incréments. On n'a qu'à penser à l'évolution de la connaissance dans différents domaines comme la physique et la biologie.

 

Vu sous cet angle, est-ce vraiment une bonne idée de focuser sur les mécaniques d'un jeu et de juger un jeu en fonction de celles-ci ? On pourrait sortir un film avec la technologie des années 70 et ce film pourrait être tout aussi bon sinon meilleur que bien des films sortis 40 ans plus tard. La première qualité d'un bon film est l'histoire qu'il raconte et le jeu des acteurs. Pour les boardgames, ce qui définit un bon jeu est plus difficile à cerner. C'est cet intangible qui fait qu'on peut avoir 2 jeux avec des mécaniques très semblables, mais il y en a un qu'on adore et l'autre qui nous laisse froid.

 

Je préfère avoir un jeu utilisant des mécaniques bien connues mais avec un raffinement faisant en sorte que le jeu est meilleur que ses prédecesseurs. Ce que je recherche comme joueur, ce sont des jeux très amusants plutôt que des jeux innovateurs (bien sûr si un jeu peut faire les deux, cool !) Mais, mes jeux les mieux côtés sont rarement des jeux ayant introduit de nouvelles mécaniques, mais plutôt des jeux ayant fait évoluer et affiner ces mécaniques.

 

Mais, je comprends ton point de vue, Zendor. Peut-être que c'est parce que tu es dans le hobby depuis très longtemps et que tu l'as étudié en profondeur. C'est comme l'Académie et les Oscars au cinéma. Je n'ai joué qu'à environ 500 jeux à date dans mon existence ludique. Si t'en a joué trois fois le double, c'est peut-être normal que tu sois blasé des jeux ordinaires qui sortent régulièrement. Les films gagnant aux Oscars sont souvent des films ayant eu des box offices très ordinaire (et pire) ou des films qui n'intéresseront pas le cinéphile moyen. Je dois t'avouer bien humblement que je suis encore dans cette catégorie d'ignares côté boardgames... Quand tu nous sors des jeux parus il y a 30 ans dont je n'ai jamais même entendu le nom, j'ai tendance à rouler les yeux et à me dire, "bah, ça devait pas être si bon que ça sinon, il y aurait eu des réimpressions". Mais je sais que c'est un process. Peut-être que dans dix ou vingt ans, je verrai la lumière ! Mais pour l'instant, je profite du voyage et, baignant dans mon ignorance, je n'ai pas l'impression d'avoir manqué grand chose :)

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Désolé je n'ai pas pu résumer...

 

Selon moi, ce phénomène découle du fait que le hobby du jeu de société est en pleine expansion. Les gens découvrent le jeu de société moderne (tous les jeux depuis Catane).

 

Mon hypothèse sur la situation mentionnée ci-haut par hibou et Zendor va comme suit:

 

a) la population moyenne découvre des classiques gateway des temps modernes qui ont entre 13 et 20 ans (Catane, Aventuriers du Rail, Carcassonne, etc.), qui, pour des joueurs moins récents, sont des jeux que nous avons déjà expérimenté encore et encore et encore...

b ) cette même population en plein engouement ludique se dirige vers des palmarès ludiques récents (top des jeux sur bgg par exemple) et/ou vers la nouveauté

c) cette clientèle priorise le hit du moment que tout le monde parle plutôt que de creuser pour connaître ce qui s'est fait auparavant.

d) puisque cette population balbutiante découvre le jeu moderne, il est évident qu'elle donnera du crédit à ces jeux qui leur font découvrir certaines mécaniques plutôt qu'au jeu qui l'a initialement créé.

e) on a donc l'effet d'un buzz médiatique et populaire autour d'un jeu qui, pour des joueurs de plus longue date, n'a rien d'impressionnant, ou qui n'est que le prédécesseur d'un ancêtre parfois mieux pensé et conçu.

f) les nouveaux joueurs sont donc tentés de créer eux-mêmes un jeu avec une mécanique n'ayant été "jamais vue auparavant" possédant une rejouabilité supérieure et "ô combien beau et thématique"; ils réussissent donc à financer leur projet principalement via Kickstarter, ce qui nous ramène au point c) de mon hypothèse.

g) cette population ludique devient donc abasourdi par la nouveauté et se tourne vers le prochain hit plutôt que de s'intéresser à ce qui s'est déjà fait auparavant et d'attribuer le mérite mécanique aux vrais jeux qui l'ont établi.

 

Oui nous sommes dans une vague continuelle de la nouveauté. Et ceci emmène une nouvelle vague de joueurs, qui ont un intérêt grandissant pour le jeu, pour les mécaniques, pour les thématiques et l'esthétique. L'aspect d'attirer de nouvelles personnes au hobby est génial!

 

Mais la nouveauté d'aujourd'hui n'emmène pas le golden age d'il y a 15 ans. Bien au contraire. On recycle les mécaniques déjà faites; on ne fait que déguiser le jeu sous une autre thématique. Trois effets pervers en découlent donc:

 

1- on attribue des qualités d'innovation et d'originalité à un jeu qui n'est que parfois une pale copie ou un "petit frère" d'un autre jeu du passé;

 

2- les joueurs deviennent plus attirés par l'esthétique et la qualité des composantes plutôt que la mécanique derrière. Le contenant est beau, donc on oublie que le contenu est banal ou médiocre (tout le monde a déjà mangé en regardant la chix qu'on trippe ben raide dessus pour oublier que c'est notre 5e sandwich jambon moutarde cette semaine. Pis ça marche!)

 

(Bon j'espère pas être le seul à avoir eu une habitude alimentaire aussi médiocre au secondaire. Et ces habitudes de voyeurisme ma foi très déplacées)

 

3- tout ce brouhaha nous fait oublier le passé. On cours après la nouveauté pour l'avoir en premier plutôt que de creuser pour trouver une pépite d'or du passé...

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Moi, je compare souvent le design de jeu à la cuisine. Ce qu'on appelle mécanique, qui est en réalité souvent plusieurs petits aspects groupés ensembles parce qu'ils se complètent (par exemple, le placement d'ouvrier "de base", c'est une sélection d'action simple, à tour de rôle, chaque action ne pouvant être choisies que par un joueur, et ce un certain nombre de fois, jusqu'à ce que tout redevienne disponible), est comme un groupe d'ingrédients souvent utilisés ensemble (cumin-curcuma-paprika-coriandre, qu'on appellerait des "épices marocaines", mettons), encore une fois, parce qu'ils se complètent. Je réinventerai pas la roue, si je fais un couscous, je vais mettre ces 4 épices-là, qui sont prouvées être bonnes ensemble. Si je veux lui donner une "twist" pour qu'il soit plus "moi", et bien je rajoute un petit quelque chose, je substitue un affaire, je n'invente pas une nouvelle palette d'épices. Et c'est là qu'on obtient ce qui est plus souvent la richesse des jeux depuis les derniers 10 ans: des petites twists.

 

Le placement d'ouvriers? Oui, mais outre le standard, on a eu les twists du "met-et-tire" de Manhattan Project, le placement de cubes de Scoundrels of Skullport, les aventures de Caverna (qui rendent cfertains workers meilleurs que d'autres), les deux saisons de Viticulture, la roue de Tzolkin, les actions à multi-ouvriers de Feast for Odin ou Russian Railroads, les types d'ouvriers de Belfort, les ouvriers dés de Marco Polo ou Kinsburg, les ouvriers-ressources de Keyflower, le sens unique d'Egizia, les batailles de Carson City, le placement entre des espaces de Spyrium, et j'en passe. Et je peux faire une liste aussi longue des twists sur le deckbuilding, les enchères, les majorités, les cartes à usages multiples, les co-ops à communication limitée, les jeux de dés, de levées, de programmation. Selon moi, c'est plus intéressant de donner une version rafraichissante de quelque chose qu'on connait que d'inventer du nouveau.

 

Et puis deuxio, un bon cook peut utiliser un ingrédient sans qu'il ne soit le centre du plat. De la même façon, un designer peut utiliser une mécanique sans qu'elle ne soit le focus du jeu. Le placement d'ouvriers, c'est un outil très utile, qui donne une source d'interaction et de tension lors du choix d'actions. C'est une façon de donner une partie que les joueurs connaissent à laquelle rattacher un mécanique plus nouvelle. Comme Hibou dit, des jeux avec des mécaniques très proches peuvent "feel" complètement différents: Agricola et Caverna ont 80% les mêmes mécaniques, mais peu de gens aiment les deux, parce que leurs "feels" est complètement opposé.

 

Ceci étant dit, oui, il y a beaucoup, BEAUCOUP de bruit dans les jeux de nos jours, beaucoup de jeux super similaires à d'autres, beaucoup de pâles imitations. Mais de dire "ça manque d'innovation", selon moi, c'est faux!

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Je ne suis pas d'accord pour les jeux vidéos. Avec steam green light la communauté indie n'a jamais été aussi développée. As-tu essayé Papers please? Stardew valley? As tu vu (question rhétorique) mine craft? Okay si tu achètes tes jeux chez best buy jcomprends ton point de vue.

Non je suis sur steam et effectivement maintenant excepté les jeux indé et des jeux sur émulateur je joue presque plus à rien

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Ç' a commencé un peu ordinaire ce "post" mais c'est vite devenu un sujet de fond. Chic ! Ça faisait longtemps que c'était pas arrivé sur le forum.

 

Oui le hobby a évolué et c'est vrai que plus il grossit et plus on voit du "déjà vu".

 

Désolant peut-être mais je me dit en même temps: jusqu'à quel point peut-on améliorer la roue ? On peut l'embellir indéfiniment mais est-ce vraiment aussi simple de la rendre plus performante ?

 

On assiste énormément depuis quelques années à un concours de mélange de différentes mécaniques pour pimenter un jeu car c'est plus simple ainsi.

 

Inventer une nouvelle mécanique pour un jeu, personnellement, je trouve que c'est un tout autre défi.

 

Je regarde les derniers titres de monsieur Lacerda, The Gallerist et Lisboa et je trouve qu'un point culminant a été atteint. A tout le moins pour un certain temps. Je ne peux faire l'action "C" parce que je n'ai pas la ressource "A" qui ne peut être obtenue qu'en jouant l'option "B" afin de la transformer en point de victoire.

 

Je me surprend à beaucoup aimer ce genre de formule mais ce n'est pas fait pour tout le monde.

 

Les Monopoly et compagnie, ils étaient faits pour se détendre. Les Colons de Catane, l'innovation d'un maximum d'interaction entre les joueurs et surtout, surtout, la fin de l'élimination des participants en cours de partie. Mais aussi, à partir de ce moment, tout restait à explorer et à découvrir. Un peu comme les débuts du cinéma et de la télé, tout était à faire. Maintenant qu'énormément a été fait en très peu de temps pour les jeux, que reste-t' il à découvrir ?

 

Inventer une nouvelle mécanique qui brillera assez par sa simplicité pour se démarquer ? Vraiment pas facile.

 

Je peux te comprendre Pierre d'être blasé mais il reste pas mal moins de territoires à découvrir.

 

 

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Ont peut dire que Mystic Vale a apporté du nouveau aux jeux moderne avec ses plastiques d'améliorations de cartes. Les auteurs de Custom Heroes s'en sont même inspiré pour créer leur jeu. Est-ce que cela va avoir des répercussions sur les jeux à venir ? On verra bien. Mais c'est certains qu'on ne ré-inventera pas la roue. Certaines mécaniques de jeux sont là pour rester.

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Excellente discussion, très enrichissante. Pour ma part, je ne peux m'empêcher d'y voir un certain choc des générations. Je regardais des vidéos de musique sur YouTube avec un ami et on ne pouvait s'empêcher d'être atterré par le fait qu'un vidéo x d'un chanteur quelconque du moment ait été vu des centaines de million de fois alors que des classiques qui révolutionnaient le genre à l'époque devaient se contenter d'une fraction de cet auditoire. C'est la roue qui tourne je suppose et nos souvenirs reliés à certain moments, à certaines personnes ou à une certaine époque viennent toujours colorer notre opinion qui ne pourra en aucun cas être objective.

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Excellente discussion, très enrichissante. Pour ma part, je ne peux m'empêcher d'y voir un certain choc des générations. Je regardais des vidéos de musique sur YouTube avec un ami et on ne pouvait s'empêcher d'être atterré par le fait qu'un vidéo x d'un chanteur quelconque du moment ait été vu des centaines de million de fois alors que des classiques qui révolutionnaient le genre à l'époque devaient se contenter d'une fraction de cet auditoire. C'est la roue qui tourne je suppose et nos souvenirs reliés à certain moments, à certaines personnes ou à une certaine époque viennent toujours colorer notre opinion qui ne pourra en aucun cas être objective.

Petite parenthèse: C'est normal. Lorsque j'étais plus jeune, les musiciens disposaient que de la télé comme média pour diffuser leur vidéos. Maintenant, avec You Tube, la génération d'aujourd'hui y a recours pour les voir. Seuls les gens de ma génération (et de la tienne) vont voir des vidéos de vieux bands sur You Tube par pure nostalgie. Pas assez pour avoir des milliers de visionnements.

 

Aujourd'hui, on a la possibilité de voir des vidéorègles sur les Internets, alors que dans notre jeune temps, on devait se contenter du livret (feuille recto-verso) de règles d'un jeu.

 

J'ai eu cette réflexion en lisant ton message: C'est drôle de constater l'évolution d'un simple livret de règles. À l'époque du Monopoly, les règles d'un jeu se tenaient sur une feuille recto-verso. Rares sont les jeux d'aujourd'hui qui ont encore ce standard. Aujourd'hui un livret peut facilement contenir plus de vingt pages !! Une chance qu'on a les Internets, car parfois, je préfère écouter une vidéo que de me taper vingt pages de règles ou du moins, lire les règles et ensuite consulter une vidéo pour mieux saisir la bête.

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